Prototipe Permainan Edukatif 3D puzzle Rumah Gadang Rajo Babandiang

Fariko Edwardi(1*)

(1) 
(*) Corresponding Author

Abstract


3D puzzle merupakan kategori permainan teka-teki mengasah pikiran berbentuk bongkar pasang, yang mengunakan elemen-elemen menjadi struktur bangunan tiga dimensi. Cukup banyak 3D puzzle yang menjadikan sebagai media pembelajaran bagi penggunanya, akan tetapi sangat sedikit permainan 3D puzzle ini muncul dipasaran tentang bangunan rumah adat, apalagi yang memiliki tingkat intelegensi untuk menyusun elemen puzzle yang dapat menyampaikan keterangan struktur, fungsi dan makna. Sesuatu permasalahan yang terjadi pada masyarakat modern Minangkabau saat ini, terhadap perubahan bentuk dan tidak sesuai lagi dari fungsi, dan makna sebenarnya, akan berakibat citra arsitektur dari rumah adat (Rumah Gadang) Minangkabau yang muncul seolah sudah cukup terwakili oleh satu atau beberapa elemen dari Rumah Gadang, seperti atap gonjongnya saja. Kekhawatiran ini dapat secara tidak langsung masyarakat Minangkabau mulai mengubur jati diri arsitekturalnya. Metode analisis perancangan berbasis riset dengan menggunakan data primer berupa temuan fenomena yang terjadi saat ini, dan sekunder sebagai data tambahan untuk memperkuat data primer seperti sumber kajian tertulis dan sumber karya sebagai referensi permainan edukatif. Oleh karena itu, Rumah Gadang sebagai sumber ide penciptaan untuk merancang berupa prototipe 3D puzzle bertujuan memberikan pengetahuan dan edukasi tentang nilai dan makna yang terdapat pada Rumah Gadang sebagai lambang kebesaran suku masyarakat Minangkabau. 


Keywords


minangkabau; 3D puzzle; permainan edukatif; revitalisasi

Full Text:

PDF (Indonesian)

References


Amalia, Devi M, Ferina Agustina, and Joko Sulianto. 2017. "Pengembangan Media Diorama Pada Pembelajaran Tematik Terintergrasi Tema Indahnya Negeriku Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa." Paedagogia: Jurnal Penelitian Pendidikan 20 (2): 185-198. https://doi.org/https://doi.org/10.20961/paedagogia.v20i2.9850.

Couto, Nasbahry. 2008. Budaya visual seni tradisi Minangkabau. Padang: Universitas Negeri Padang Press.

Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. 1990. Ensiklopedi Nasional Indonesia. Jakarta: PT. Cipta Adi Pustaka.

Hasan, Hasmurdi. 2004. Ragam Rumah Adat Minangkabau, Falsafah Pembagunan dan Kegunaan. Jakarta: Yayasan Citra Pendidikan Indonesia.

Hurlock, Elizabeth B. 2005. Perkembangan Anak. Translated by Med Meitasari Tjandrasa. Vol. Jilid 1. Jakarta: Erlangga.

Ibenzani, Usman. 1985. "Seni Ukir Tradisional pada Rumah Adat Minangkabau: Teknik, Pola dan Fungsinya." Doktor Disertasi, Institut Teknologi Bandung.

"The LEGO Group History." Accessed 5 September. https://www.lego.com/en-us/aboutus/lego-group/the-lego-group-history.

Moleong, Lexy J. 2019. Metode Penelitian Kualitatif. Edisi Revisi ed. Bandung: PT.Remaja Rosdakarya.

Navis, Ali Akabar. 1984. Alam Takambang Jadi Guru. Jakarta: GrafitiPers.

Putiah, Julius DT. Malako Nan. 2007. Membangkik Batang Tarandam dalam Upaya Mewariskan Adat Minangkabau Menghadapi Modernisasi Kehidupan Bangsa. Bandung: Citra Umbara.

Rasmida, Rasmida. 2015. ""Cahayo Garih Tangan Sako Bajawek" Audabe Hoerijah Adam." Doktor Disertasi, Institut Seni Indonesia Surakarta.

Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa. 1989. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Balai Pustaka.

Trinanda, Riri 2013. "Pola Gonjong pada Merek Rumah Makan Padang dalam Perspektif Desain Komunikasi Visual." Magister Thesis, Institut Seni Indonesia Yogyakarta.

Utami, Sri, Nuzul Qur'aniati, and Erlita Kusuma. 2017. "Bermain Lego Meningkatkan Perkembangan Kognitif Anak Usia Pra Sekolah (4-5 Tahun)." Jurnal Ners 3 (2): 121-127. https://e-journal.unair.ac.id/JNERS/article/view/4993.

Winoto, Yunus, Naura Aufa, and Rully Khairul Anwar. 2020. "Model Literasi Informasi Pengajar Dalam Mengembangkan Model Kecerdasan Ruang Visual (Spatial Intelligence): Studi pada para peserta bimbingan belajar Villa Merah Bandung." Pustabiblia: Journal of Library and Information Science 4 (1): 59-78. https://doi.org/https://doi.org/10.18326/pustabiblia.v4i1.59-78.

Yin, Robert K. 2013. Studi Kasus: Desain dan Metode. Translated by M. Djauzi Mudzakkir. Jakarta: Raja Grafindo.




DOI: http://dx.doi.org/10.30998/jd.v8i1.8124

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Fariko Edwardi

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.


Editorial Office:
Institute for Research and Community services (LPPM)
Universitas Indraprasta PGRI

Address: Campus A Building 3, 2nd Floor | Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530, Jakarta, Indonesia.
Phone: (021) 7818718 – 78835283 ext. 123 
Work Hour: 09.00 AM – 08.00 PM | Close in sunday and public holidays in Indonesia

Creative Commons License
Jurnal Desain is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

View Jurnal Desain Statistics