Pendekatan Gaya Visual Topeng Malangan sebagai Adaptasi Dalam Perancangan Karakter Virtual

Erik Armayuda(1*)

(1) Pusat Penelitian Bidang Bahasa dan Seni Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI
(*) Corresponding Author

Abstract


Perkembangan teknologi adalah identitas semangat abad yang membuat budaya tradisional harus mampu beradaptasi dengan keadaan kontemporer untuk bertahan hidup dan Tari Topeng Malangan adalah salah satu dari mereka. Topeng Malangan merupakan salah satu budaya khas Malang yang memiliki 76 karakter yang berbeda karakter dalam cerita. Karakter Topeng Malangan yang merepresentasikan perwujudan dari sifat manusia, adalah Aset potensial sebagai elemen visual untuk membentuk karakter virtual. Dengan teori ATOMIC oleh Adi Nugraha, dalam transformasi budaya, penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif dengan pengelompokan visual elemen didefinisikan dalam model Malangan Masker WASBUMIL (Werno / warna, Alis / alis, Sumping, Brengos / kumis, Ukiran / Engraving, Moto / mata, Irung / hidung, dan Lambe / mulut) sebagai dasar untuk perancangan system karakter visual.


Keywords


karakter virtual, topeng malangan

Full Text:

PDF

References


Dormer, P. (2008). Makna Desain Modern - Budaya Material, Konsumerisme, (Peng)Gaya(an). Yogyakarta: Jala Sutra.

Fidler, R. (2003). Mediamorphosis. Yogyakarta: Bentang Budaya.

Hermanto, H. (2011). Creative-Based Tourism, Dari Wisata Rekreatif Menuju Wisata Kreatif. Depok: Penerbit Aditri

Ibrahim, I. S. (2007). Budaya Populer Sebagai Komunikasi. Yoyakarta: Jalasutra.

Jaeni. (2007). Komunikasi Seni Pertunjukan: Membaca Teater Rakyat Indonesia. (Sandiwara Cirebon). Bandung: Etnoteater Publisher.

Lim, F. (2008). Filsafat Teknologi Don Ihde Tentang Dunia, Manusia, dan Alat. (Cetakan ke delapan) Yogyakarta: Penerbit Kanisius.

Pickens, A. (2005). Character Design with Variety and Purpose. Ouachita Baptist University.

Piliang, Y. A. (2001). Sebuah Dunia yang Menakutkan, Mesin-mesin Kekerasan dalam Jagat Raya Chaos. Bandung: Mizan.

Piliang, Y. A. (2011). Dunia yang Dilipat. Edisi 3. Bandung: Matahari.

Piliang, Y.A. (1999). Hipersemiotika: Tafsir Cultural Studies atas Matinya Makna. Yogyakarta: Jalasutra.

Rusbianto, D. (2008). Generasi MTV. Yogyakarta: Jalasutra.

Sachari, A. (2003). Metodologi Penelitian Budaya Rupa. Bandung: Penerbit Erlangga.

Sachari, A. (2007). Budaya Visual Indonesia. Jakarta: Penerbit Erlangga.

Santosa. 2001. “Constructing Images in Javanese Gamelan Performances: Communicative Aspects among Musicians and Audiences in Village Communities,” Disertasi University of California Berkeley, USA.

Shield, R. (2003). Virtual Sebuah Pengantar Komprehensif. Yogyakarta: Jalasutra.

Slouka, M. (1995). Ruang yang hilang, Pandangan Humanis tentang Budaya Cyber space yang merisaukan. Bandung: Mizan.

Strinati, D. (2010). Popular culture, pengantar menuju teori budaya popular. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.

Suanda, E. (2005). Topeng Buku Pelajaran Kesenian Nusantara. Jakarta: Pendidikan Seni Nusantara. .

Vihma, S. dan Seppo V. (2009). Semiotika Visual dan Semantika Produk, Pengantar Teori dan Praktik Penerapan Semiotika Dalam Desain. Yogyakarta: Jalasutra.




DOI: http://dx.doi.org/10.30998/jurnaldesain.v3i03.715

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2016 Erik Armayuda

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.


Editorial Office:
Institute for Research and Community services (LPPM)
Universitas Indraprasta PGRI

Address: Campus A Building 3, 2nd Floor | Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530, Jakarta, Indonesia.
Phone: (021) 7818718 – 78835283 ext. 123 
Work Hour: 09.00 AM – 08.00 PM | Close in sunday and public holidays in Indonesia

Creative Commons License
Jurnal Desain is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

View Jurnal Desain Statistics