Memperkenalkan Sejarah dan Nilai-Nilai Perayaan Grebeg Besar Demak melaui Perancangan Game Edukasi

Ali Muqoddas(1), Noor Hasyim(2), Abi Senoprabowo(3*)

(1) Universitas Dian Nuswantoro
(2) Universitas Dian Nuswantoro
(3) Universitas Dian Nuswantoro
(*) Corresponding Author

Abstract


Tradisi Grebeg Besar Kabupaten Demak mengandung nilai luhur dan nilai edukatif tinggi yang dapat mempengaruhi masyarakatnya berinteraksi secara positif sehingga mampu membina budi pekerti dan mengekang perbuatan negatif. Tradisi Grebeg Besar Demak juga mengandung nilai religius, sakral, integritas, dan pelestarian peran dakwah Wali Songo. Namun saat ini tradisi Grebeg Besar hanya berisi wahana permainan dan hiburan dangdut dibandingkan sebagai media pelestarian budaya sehingga menghilangkan makna dari Grebeg Besar itu sendiri. Permasalahan yang ditemukan adalah kurangnya pengetahuan remaja kabupaten Demak tentang sejarah dan nilai-nilai penting dari perayaan Grebeg Besar Demak. Perkembangan teknologi informasi memberikan ruang yang dapat dimanfaatkan untuk mengenalkan sejarah dan nilai-nilai budaya Grebeg Besar tersebut dengan lebih menarik dan menyenangkan salah satunya melalui media game. Penelitian ini menggunakan metode perancangan MDLC (Multimedia Development Life Circle) karena merupakan metode pengembangan multimedia yang banyak digunakan saat ini dan sesuai untuk pemecahan masalah. Metode MDLC melakukan pengembangan game dengan beberapa tahapan yaitu Konsep, Perancangan, Pengumpulan Bahan, Pembuatan, Uji Coba, dan Penyebarluasan. Dengan adanya game edukasi tentang sejarah dan nilai-nilai yang terkandung dalam budaya Grebeg Besar Demak melaui game dapat menarik dan menyenangkan sehingga seseorang secara tidak sengaja mendapatkan pengetahuan tentang sejarah dan nilai-nilai yang terkandung dalam budaya Grebeg Besar Demak.


Keywords


Demak; Game Edukasi; Grebeg Besar

Full Text:

PDF

References


Haryadi, Toto, Abi Senoprabowo, and Puri Sulistiyawati. 2021. “Analisis Perubahan Trend Iklan Gojek Versi Video Animasi Dalam Sudut Pandang Media Dependency.” AMARASI: Jurnal Desain Komunikasi Visual 2 (01): 16–27.

Hasyim, Noor, and Ali Muqoddas. 2015. “Inventarisasi Cerita Rakyat Dari Kabupaten Demak Melalui Aplikasi Buku Digital (E-Book) Interaktif.” ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia 1 (02): 142–51.

Hasyim, Noor, and Abi Senoprabowo. 2019. “Perancangan Ruang Pamer Digital Dalam Media Virtual Reality Sebagai Upaya Menyediakan Ruang Pamer Interaktif.” Gestalt 1 (1): 103–12.

Kasri, Khafid Muhammad, and Semedi Pujo. 2008. “Sejarah Demak Matahari Terbit Di Glagah Wangi.” Demak: Kantor Pariwisata Dan Kebudayaan Kabupaten Demak.

Khamadi, Khamadi. 2015. “Analisis Tampilan Visual Game Super Mario Bros Dalam Kajian Persepsi Visual Sebagai Dasar Pengembangan Konsep Visual Game.” ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia 1 (02): 98–109.

Khamadi and Abi Senoprabowo. 2018. “Adaptasi Permainan Tradisional Mul-Mulan Ke Dalam Perancangan Game Design Document.” Andharupa: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia 4 (01): 100–118.

Khamadi and Abi Senoprabowo. 2021. “Pengembangan Desain Karakter Komik Warak Ngendog Berbasis Nilai-Nilai Kearifan Lokal.” Jurnal Bahasa Rupa 4 (2): 186–95. https://doi.org/10.31598/BAHASARUPA.V4I2.826.

Limbong, Tonni, and Janner Simarmata. 2020. Media Dan Multimedia Pembelajaran: Teori & Praktik. Yayasan Kita Menulis.

Saifudin, Moch. 2019. “Jaga Pengelola Pasar Rakyat Grebeg Besar Demak Tak Rugi, Satpol PP Bakal Bersihkan PKL.” Jateng.Tribunnews.Com, 2019.

Senoprabowo, Abi, Khamadi Khamadi, and Yumna Anindya Septiani. 2021. “Komik Digital Warak Ngendog Untuk Memperkenalkan Nilai Kearifan Lokal Kepada Anak Di Kota Semarang.” In SEMINAR NASIONAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Meneguhkan Peran Perguruan Tinggi Dalam Pemulihan Ekonomi Pasca Pandemi COVID-19, 2808:1.

Sugiyono. 2012. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfa Beta.

Suyanto, Bagong, and Sutinah. 2013. Metode Penelitian Sosial: Berbagai Alternatif Pendekatan. 3rd ed. Jakarta: Prenada Media Group.

Timbowo, Deify. 2016. “Manfaat Penggunaan Smartphone Sebagai Media Komunikasi (Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial Dan Politik Universitas Sam Ratulangi).” ACTA DIURNA KOMUNIKASI 5 (2).

Ulumuddin, Dimas Irawan Ihya, and Abi Senoprabowo. 2020. “Rekomendasi Desain User Interface pada Website Lapor Hendi untuk Meningkatkan User Experience Pengguna.” Demandia : Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, Dan Periklanan 5 (2): 302–22. https://doi.org/10.25124/DEMANDIA.V5I2.2345.

Yanuarsari, Dzuha Hening, and Erisa Adyati Rahmasari. 2018. “Diagnosa Model Player Experience Pada Konteks Dasar User Experience Game" Belajar Huruf Angka Balita".” ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia 4 (01): 84–99.




DOI: http://dx.doi.org/10.30998/jd.v9i2.11602

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 abi senoprabowo, Ali Muqoddas, Noor Hasyim

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.


Editorial Office:
Institute for Research and Community services (LPPM)
Universitas Indraprasta PGRI

Address: Campus A Building 3, 2nd Floor | Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530, Jakarta, Indonesia.
Phone: (021) 7818718 – 78835283 ext. 123 | Close in sunday and public holidays in Indonesia
Work Hour: 09.00 AM – 08.00 PM

Creative Commons License
Jurnal Desain is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

View Jurnal Desain Statistics