MEMBANGUN GAMIFIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN ALGORITMA FISHER YATES BERBASIS ANDROID

Rudi Prassetya(1*), Andri Andri(2)

(1) Universitas Indraprasta PGRI Jakarta
(2) Universitas Indraprasta PGRI
(*) Corresponding Author

Abstract


Keahlian dan pendidik dalam menggunakan serta mengadakan perubahan pada media pembelajaran adalah hal yang sangat krusial, lantaran dengan kemahiran tersebut guru mampu menciptakan prosedur belajar yang produktif dan menarik. Tujuan penelitian ini adalah bagaimana menciptakan Gamifikasi pelajaran matematika dengan beberapa demonstrasi tanya jawab dan level pertanyaan secara acak dengan urutan soal dan jawaban tentunya dengan menggunakan Algoritma Fisher Yates dimana panjang Aray mendapatkan nomor acak langkah sampai permutasi Roll 0 Range 1-1dengan kesulitan pada nomor akhir. setelah penerapan algoritma maka di bentuknya pengembangan gamifikasi berbasis aplikasi Android, pemodelan di lakukan menggunakan UML (Unified Modelling Language), dan rancangan layar di buat berbasis android dengan hasil uji coba 4 kali percobaan di peroleh urutan index soal berbeda dan jawaban setiap percobaan. Hasil dari permutasi atau pengacakan soal matematika adalah percobaan pada permutasi pada urutan soal 2, 5, 8, 6, 7, 3, 4, 9, 1, 0 dengan urutan jawaban berbeda, Kelebihan gamifikasi dalam mencangkup peningkatan keinginan belajar, keterlibatan siswa dan pengembangan keterampilan seperti kerja sama, untuk tetapi dalam melihat kekurangan dapat mencakup potensi distraksi, tujuan pada hadiah dari pada pembelajaran pada masing masing siswa.


Keywords


Gamifikasi; Android; Fisher Yates

Full Text:

PDF (Indonesian)

References


Aini, N., & Wijaya, E. Y. (2022). Implementasi Algoritma Fisher-Yates pada Pengacakan Soal Goalpro Education Game. Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika, 8(2), 147–156. https://doi.org/10.21107/edutic.v8i2.14418

Asih, V., Saputra, A., & Subagio, R. T. (2020). Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle Untuk Aplikasi Ujian Berbasis Android. Jurnal Digit, 10(1), 59. https://doi.org/10.51920/jd.v10i1.156

Bhagaskara, A. E., Nur Afifah, E., & Maulana Putra, E. (2021). Pembelajaran dalam Jaringan (DARING) Berbasis WhatsApp di SD Yapita. ZAHRA: Research and Tought Elementary School of Islam Journal, 2(1), 13–23. https://doi.org/10.37812/zahra.v2i1.183

Dewi, L. P., Indahyanti, U., & S, Y. H. (2017). Pemodelan Proses Bisnis Menggunakan Activity Diagram Uml Dan Bpmn ( Studi Kasus Frs Online ). Informatika, 1–9.

Dwi, M. (2020). Pemanfaatan Teknologi Pendidikan Di Masa Pandemi Covid-19: Penggunaan Fitur Gamifikasi Daring Di Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung. Al-Jahiz: Journal of Biology Education Research, 1(1), 14. https://e-journal.metrouniv.ac.id/index.php/Al-Jahiz/article/view/2082

Hasan, M. A., Supriadi, S., & Zamzami, Z. (2017). Implementasi Algoritma Fisher-Yates Untuk Mengacak Soal Ujian Online Penerimaan Mahasiswa Baru (Studi Kasus : Universitas Lancang Kuning Riau). Jurnal Nasional Teknologi dan Sistem Informasi, 3(2), 291–298. https://doi.org/10.25077/teknosi.v3i2.2017.291-298

Novena, V. V., & Kriswandani, K. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Probing Prompting Terhadap Hasil Belajar Ditinjau Dari Self-Efficacy. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 8(2), 189–196. https://doi.org/10.24246/j.js.2018.v8.i2.p189-196

Nurjannah, N., Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). Efektifitas Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika. JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal), 4(2), 189–193. https://doi.org/10.37081/mathedu.v4i2.2492

Putra, D. W. T., & Andriani, R. (2019). Unified Modelling Language (UML) dalam Perancangan Sistem Informasi Permohonan Pembayaran Restitusi SPPD. Jurnal TeknoIf, 7(1), 32. https://doi.org/10.21063/jtif.2019.v7.1.32-39

Robinson, J. J. (1982). DIAGRAM: A Grammar for Dialogues. Communications of the ACM, 25(1), 27–47. https://doi.org/10.1145/358315.358387

Studi, P., Informasi, S., Teknologi, F., & Battuta, U. (2023). Pemodelan Sistem Penerimaan Anggota Baru dengan Unified Modeling Language ( UML ) ( Studi Kasus : Programmer Association of Battuta ). 12, 1514–1521.

Supendra, D., Kusumastuti, G., Maiziani, F., & Rahmayanti, E. (2022). The Practicality Test Of Audio-Based Podcast Media For Online Learning. SPEKTRUM: Jurnal Pendidikan Luar Sekolah (PLS), 10(2), 299. https://doi.org/10.24036/spektrumpls.v10i2.116977

Wulandari, D., Administrasi, I., Kesehatan, D., Setio, S., & Bungo, M. (2023). SUBSIDI UKT MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING ( SAW ) BERBASIS WEB ( STUDI KASUS AMIK TRI DHARMA PEKANBARU ). 15(1), 23–31.




DOI: http://dx.doi.org/10.30998/rdje.v10i1.20414

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Google Maps

Publisher :

Universitas Indraprasta PGRI

Pusat Kajian Ilmu Ekonomi (PUSKANOMI)
Adress : Kampus B | Jl. Raya Tengah No.80, RT.6/RW.1, Gedong, Kec. Ps. Rebo, Kota Jakarta Timur, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 13760
Work Hours : 09.00 AM – 09.00 PM



RDJE Stats

Visitors RDJE (Research and Development Journal of Education) Since March 15'Th 2020
Flag Counter


Lisensi Creative Commons
RDJE (Research and Development Journal of Education) - is licensed under a Creative Commons - Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0).