Implementasi Rigging pada Karakter ‘I Angsa’ dalam Film Animasi 2D ‘I Empas Teken I Angsa’

I Gede Adi Sudi Anggara(1*), I Made Marthana Yusa(2), I Nyoman Jayanegara(3)

(1) 
(2) STMIK STIKOM Indonesia
(3) STMIK STIKOM Indonesia
(*) Corresponding Author

Abstract


Perkembangan teknologi yang kian pesat semakin mempermudah animator dalam memproduksi sebuah film animasi. Banyak teknik dan metode-metode baru muncul dan digunakan dalam proses produksi sebuah film animasi, salah satunya adalah metode rigging. Rigging merupakan metode pemasangan sistem kerangka pada karakter animasi agar dapat digerakkan. Metode rigging biasa digunakan pada karakter animasi 3D, namun seiring perkembangan teknologi, kini metode rigging dapat juga diimplementasikan ke dalam karakter animasi 2D. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan metode rigging pada karakter animasi 2D. Objek penelitian adalah karakter animasi “I Angsa” yang merupakan salah satu karakter protagonis dalam film animasi 2D “I Empas teken I Angsa”. Metode yang digunakan adalah observasi dan eksperimen. Hasil dari penelitian ini adalah: (1) Dalam proses implementasi rigging terdapat beberapa tahapan diantaranya, penempatan joint, skinning, menentukan FK dan IK, mengatur angle constraint, dan membuat controller bone, (2) Jumlah keseluruhan bone pada rigging karakter animasi 2D “I Angsa” adalah 20 bone. (3) Rigging yang diimplementasikan dapat berfungsi dengan baik ketika diuji dalam melakukan beberapa gerakan animasi.

Keywords


animasi; rigging; karakter; film

Full Text:

PDF

References


Adi, I Gede, Sudi Anggara, I Made Marthana Yusa, and I Nyoman. 2020. “KAMASAN CLASSIC STYLE IN THE 2D ANIMATED FILM I EMPAS TEKEN I ANGSA.” International Proceeding Conference on Multimedia, Architecture & Design (IMADe) 1 (October): 467–76.

Anggara, I. G. A. S., Santosa, H., &, and A. A. G. B. Udayana. 2019. “CHARACTER EDUCATION AND MORAL VALUE IN 2D ANIMATION FILM ENTITLED " PENDETA BANGAU "” 10 (2). https://doi.org/10.33153/capture.v10i2.2449.

Gunawan, Bambang Bambi. 2013. Nganimasi Bersama Mas Be. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Indraswari, Erika Dignitya. 2012. “Kiat Belajar Sistem Gerak Karakter Animasi.” Humaniora 3 (2): 549. https://doi.org/10.21512/humaniora.v3i2.3398.

Murdock, Kelly L. 2008. Anime Studio: The Official Guide. USA: Course Technology.

Mutiarasani, Devvi, and Santi Sidhartani. 2018. “Perancangan Karakter Dyah Pitaloka Pada Film Animasi Perang Bubat.” Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni Dan Budaya 1 (01): 31–37.

https://doi.org/10.30998/vh.v1i01.10.

Pamujianto, Slamet, M Suyanto, and Amir Fatah Sofyan. 2018. “Teknik Hand Tracking Menggunakan Metode Inverse Kinematics Pada Pembuatan Animasi 3D.” Journal of Information Technology and Computer Science (JOINTECS) 3 (1): 159–66.

Prakosa, Gatot. 2010. Animasi Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia. Jakarta: Fakultas Film dan Televisi Institut Kesenian Jakarta.

Prasetyo, Didit, and Rabendra Yudistira Alamin. 2017. “Pemodelan Karakter Animasi Wayang Orang Berbasis Motion Capture.” Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 16 (2): 30. https://doi.org/10.12962/iptek_desain.v16i2.3591.

Ruslan, Arief. 2016. ANIMASI Perkembangan Dan Konsepnya. Jakarta: Ghalia Indonesia.

Satria, Dhimas Adi. 2019. “Analisis Penggunaan Puppet Pin Rigging Pada Pergerakan Karakter Animasi 2D.” Jurnal Ilmiah Informatika (JIF), no. 0274.

Satriawan, Aski, and Meyti Eka Apriyani. 2016. “Analisis Dan Pembuatan Rigging Karakter 3D Pada Animasi 3D ‘Jangan Bohong Dong.’” Jurnal Teknik Informatika 9 (1): 72–77. https://doi.org/10.15408/jti.v9i1.5580.

Sumarli, Claudia Octaverina, and Arik Kurnianto. 2018. “Developing Karakter Animasi Berbasis Kudapan Khas Tionghoa.” Jurnal Desain 5 (03): 162. https://doi.org/10.30998/jurnaldesain.v5i03.2170.

Trianton, Teguh. 2013. Film Sebagai Media Belajar. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Zulkarnain, Ismail Abdurrozzaq, Khoiru Nurfitri, and Nurwanto. 2019. “OPTIMALISASI FACE RIGGING PADA PEMBUATAN KARAKTER ANIMASI 3D.” JURNAL SISTEM INFORMASI DAN TENOLOGI 2 (2). https://jurnal.umk.ac.id/index.php/sitech/article/view/3920/1963.




DOI: http://dx.doi.org/10.30998/jd.v8i3.9366

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 I Gede Adi Sudi Anggara, I Made Marthana Yusa, I Nyoman Jayanegara

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.


Editorial Office:
Institute for Research and Community services (LPPM)
Universitas Indraprasta PGRI

Address: Campus A Building 3, 2nd Floor | Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530, Jakarta, Indonesia.
Phone: (021) 7818718 – 78835283 ext. 123 
Work Hour: 09.00 AM – 08.00 PM | Close in sunday and public holidays in Indonesia

Creative Commons License
Jurnal Desain is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

View Jurnal Desain Statistics