Peran motion graphic pada media augmented reality dalam membangun user engagement

Izza Arsyad Wardhana(1*), Eka Novian(2)

(1) Institut Teknologi Nasional
(2) Institut Teknologi Nasional
(*) Corresponding Author

Abstract


Permasalahan sampah di Kampung Braga yang mengancam kualitas air dan lingkungan serta rendahnya kesadaran masyarakat, khususnya anak-anak, membutuhkan metode edukasi yang inovatif. Media konvensional seperti buku dan poster kurang efektif untuk menarik perhatian anak-anak, sehingga membutuhkan pendekatan baru. Penelitian ini berfokus pada peran motion graphic dalam media Augmented Reality (AR) untuk meningkatkan keterlibatan pengguna dalam mengedukasi bahaya sampah. Melalui observasi dan wawancara dengan tujuh anak dari Kampung Braga, penelitian ini menemukan bahwa motion graphic dalam media AR secara efektif meningkatkan keterlibatan pengguna dan memberikan pemahaman yang lebih baik tentang isu sampah dibandingkan dengan media konvensional. Pengamatan menunjukkan bahwa anak-anak menunjukkan ketertarikan pada visual animasi yang muncul dari gambar yang dipindai. Hal ini sejalan dengan hasil wawancara, di mana ketujuh anak tersebut menyatakan bahwa mereka memahami hubungan antara objek yang diilustrasikan dengan gerakan yang ditampilkan melalui AR.


Keywords


Grafik Gerak; Augmented Reality; Keterlibatan Pengguna; Sampah; Kampung Braga

Full Text:

PDF

References


Aydoğdu, F. (2022). Augmented reality for preschool children: An experience with educational contents. British Journal of Educational Technology, 53(2), 326–348. https://doi.org/10.1111/BJET.13168

Bian, J., & Ji, Y. (2021). Research on the Teaching of Visual Communication Design Based on Digital Technology. Wireless Communications and Mobile Computing, 2021(1), 8304861. https://doi.org/10.1155/2021/8304861

Bitrián, P., Buil, I., & Catalán, S. (2021). Enhancing user engagement: The role of gamification in mobile apps. Journal of Business Research, 132, 170–185. https://doi.org/10.1016/J.JBUSRES.2021.04.028

Boraita, R. J., Alsina, D. A., Ibort, E. G., & Torres, J. M. D. (2022). Quality of life related to health and habits: Differences between adolescents in rural and urban environments. Anales de Pediatría (English Edition), 96(3), 196–202. https://doi.org/10.1016/J.ANPEDE.2020.11.016

Dargan, S., Bansal, S., Kumar, M., Mittal, A., & Kumar, K. (2023). Augmented Reality: A Comprehensive Review. Archives of Computational Methods in Engineering, 30(2), 1057–1080. https://doi.org/10.1007/S11831-022-09831-7/METRICS

Kanda, A. S., & Santy, N. (2024). Analisis Kesadaran Masyarakat Di Kota Bandung Terhadap Terjadinya Pencemaran Lingkungan. Jurnal Ilmiah Research And Development Student, 2(1), 169–183. https://doi.org/10.59024/JIS.V2I1.582

Malone, T. W. & Lepper, M. R. (1987). `Making Learning Fun : A Taxonomy of Intrinsic Motivations for Learning`. Dalam Snow, R. E. & Farr, M. J. (Ed). Aptitude, Learning, and Instruction Vol.3: Conative and Affective Process Analyses. London: Routledge https://doi.org/10.4324/9781003163244-10

Markopoulos, P., Read, J. C., & Giannakos, M. (2021). Design of Digital Technologies For Children. Handbook of Human Factors and Ergonomics, 1287–1304. https://doi.org/10.1002/9781119636113.CH49

Pushpakumar, R., Sanjaya, K., Rathika, S., Alawadi, A. H., Makhzuna, K., Venkatesh, S., & Rajalakshmi, B. (2023). Human-Computer Interaction: Enhancing User Experience in Interactive Systems. E3S Web of Conferences, 399, 04037. https://doi.org/10.1051/E3SCONF/202339904037

Putra, L. D., Shiddiq, A. J., Khafi, I., & Nugroho, B. (2024). Integrasi Teknologi Immersive Learning dalam Pembelajaran Sekolah Dasar. Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah , 4(2), 218–230. https://doi.org/10.32665/JURMIA.V4I2.3349

Rahmayanti, N., & Yuliaty, F. (2024). Efektivitas Strategi Pemasaran Melalui Instagram Dalam Meningkatkan Kunjungan Pasien Lama Dan Baru Ke Rumah Sakit. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(3), 410–419. https://doi.org/10.36989/DIDAKTIK.V10I3.4211

Rosidin, R., Aina, M., A, A., Saifullah, S., Putranto, A., & Rahardian, R. L. (2024). Peran Teknologi Augmented Reality (AR) Dalam Pembelajaran Interaktif di Perguruan Tinggi. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (JRPP), 7(4), 13734–13741. https://doi.org/10.31004/JRPP.V7I4.34988

Salsabila, N. F., Raharjo, M., Joko, T. (2023). Indeks Pencemaran Air Sungai dan Persebaran Penyakit yang Ditularkan Air (Waterborne Diseases): Suatu Kajian Sistematis. Environmental Occupational Health And Safety Journal, 4(1), 24–34. https://doi.org/10.24853/EOHJS.4.1.24-34

Shi, Y., & Lan, X. (2021). Communicating with motion: A design space for animated visual narratives in data videos. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings. https://doi.org/10.1145/3411764.3445337/SUPPL_FILE/3411764.3445337_VIDEOPREVIEW.MP4

Yuniarti, A., Safarini, F., Rahmadia, I., Putri, S., & Biologi, P. (2023). Media Konvensional Dan Media Digital Dalam Pembelajaran. JUTECH : Journal Education and Technology, 4(2), 84–95. https://doi.org/10.31932/JUTECH.V4I2.2920

Zingraff-Hamed, A., Bonnefond, M., Bonthoux, S., Legay, N., Greulich, S., Robert, A., Rotgé, V., Serrano, J., Cao, Y., Bala, R., Vazha, A., Tharme, R. E., & Wantzen, K. M. (2021). Human–River Encounter Sites: Looking for Harmony between Humans and Nature in Cities. Sustainability 2021, Vol. 13, Page 2864, 13(5), 2864. https://doi.org/10.3390/SU13052864




DOI: http://dx.doi.org/10.30998/jd.v12i3.28062

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Izza Arsyad Wardhana

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.


Editorial Office:
Institute for Research and Community services (LPPM)
Universitas Indraprasta PGRI

Address: Campus A Building 3, 2nd Floor | Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530, Jakarta, Indonesia.
Phone: (021) 7818718 – 78835283 ext. 123 
Work Hour: 09.00 AM – 08.00 PM | Close in sunday and public holidays in Indonesia

Creative Commons License
Jurnal Desain is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.