Analisis elemen visual sebagai daya tarik bagi pengguna pada desain karakter game horor Dreadout2

Indah Tjahjawulan(1*), Yudi Amboro(2), Dzulfiqar Akbar Naufal(3)

(1) Institut Kesenian Jakarta
(2) Institut Kesenian Jakarta
(3) Institut Kesenian Jakarta
(*) Corresponding Author

Abstract


DreadOut adalah salah satu contoh game horror buatan Indonesia yang sukses dalam penjualan. Kesuksesan DreadOut yang diproduksi oleh developer asal Bandung Digital Happiness ini kemudian dilanjutkan melalui sequelnya berjudul DreadOut2. Game dengan tokoh utama kehidupan remaja SMA ini memiliki tampilan visual yang menarik. Tampilan visual dalam video game adalah hal utama yang dilihat oleh pengguna. Semakin bagus kualitas tampilan visual pada sebuah video game, maka akan semakin besar pula daya tarik game tersebut bagi pengguna untuk memainkannya. Desain karakter merupakan salah satu elemen visual penting yang berperan sebagai daya tarik tersebut. Penelitian terhadap tampilan visual desain karakter game Dreadout 2 dilakukan menggunakan pendekatan kualitatif melalui metode analisis visual yang didukung dengan studi literasi dan arsip pada desain visual karakter bertujuan untuk mendapatkan pola   yang membentuk rancang bangun desain visual karakter sehingga dapat diketahui faktor yang menjadi kunci keberhasilan desain karakter game Dreadout2. Sesuai hasil perbandingan dan analisis awal ditemukan bahwa faktor kunci keberhasilan desain karakter game horor DreadOut2 banyak dipengaruhi oleh adanya representasi lokal dan global dari hantu dan tokoh supernatural yang ditemukan di media populer. Hantu dan tokoh supernatural di media populer—mencakup film, majalah, televisi, dan komik—tidak hanya berasal dari cerita rakyat Indonesia tetapi juga kiasan horor internasional. Desain karakter yang digunakan pada akhirnya membentuk tampilan visual dan nuansa karakter yang ada dalam game horor ini sehingga menciptakan estetika lintas budaya yang beresonansi dengan khalayak luas pengguna video game Indonesia dan menjadi kunci kesuksesan Dreadout2. Diharapkan penelitian ini dapat memberikan rekomendasi elemen kunci yang menjadi blok penyusun desain karakter video game horror Indonesia.

Keywords


representasi; budaya populer; karakter; video game; horor

Full Text:

PDF

References


Akbar, A. (2022). Perbandingan antara cerita genderuwo (Indonesia) dengan cerita bigfoot (Amerika Utara): kajian sastra perbandingan.

Ballon, R. (2009). Breathing life into your characters. Writer’s Digest Books.

Caesar, R. (2015). Kajian Pustaka Perkembangan Genre Games Dari Masa Ke Masa. Journal of Animation and Games Studies, 1(2), 113-1134. https://journal.isi.ac.id/index.php/jags/article/view/1301/0

Cho, H., Bossaller, J. S., Adkins, D., & Lee, J. H. (2020). Human versus machine: Analyzing video game user reviews for plot and narrative. Proceedings of the Association for Information Science and Technology, 57(1), e235. https://doi.org/https://doi.org/10.1002/pra2.235

Clarke, R. I., Lee, J. H., & Clark, N. (2017). Why Video Game Genres Fail:A Classificatory Analysis. Games and Culture, 12(5), 445-465. https://doi.org/10.1177/1555412015591900

Cowie, N. (2009). Observation. In J. Heigham & R. A. Croker (Eds.), Qualitative Research in Applied Linguistics: A Practical Introduction (pp. 165-181). Palgrave Macmillan UK. https://doi.org/10.1057/9780230239517_8

Efren, C. M. S., & Su, C.-H. (2019). The Influence of Attractive Game Characters on Gaming Purchases: A Grounded Theory and Ordinal Logistic Regression Study. 國際數位媒體設計學刊, 11(2), 1-16. https://doi.org/10.29465/ijdmd.201912_11(2).0001

Esposito, N. (2005). A short and simple definition of what a videogame is. Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views: Worlds in Play,

Fernández-Vara, C. (2024). Introduction to game analysis. Routledge. https://doi.org/https://doi.org/10.4324/9781003355779

Gō, I., & Nakamura, M. (2011). Tezuka is dead: Manga in transformation and its dysfunctional discourse. Mechademia, 6(1), 69-82. https://doi.org/https://doi.org/10.1353/mec.2011.0019

Gulo, W. (2002). Metodologi penelitian. PT. Gramedia Widiasarana.

Hikmawan, D. R., & Handriyotopo, H. (2025). Kajian visual Manga Matrix pada desain karakter game DreadOut. Journal of Innovation Research and Knowledge, 4(12), 9091-9102. https://ipv6.bajangjournal.com/index.php/JIRK/article/view/10184

Kasmana, K., Sabana, S., Gunawan, I., & Ahmad, H. A. (2018). The belief in the existence of supernatural beings in the community of Moslem Sundanese. Journal of Arts and Humanities, 7(4), 11-21. https://www.theartsjournal.org/index.php/site/article/view/1375

Kirriemuir, J., & Mcfarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning [A NESTA Futurelab Research report - report 8]. Futurelab. https://telearn.hal.science/hal-00190453

Lee, J. H., Jett, J., & Perti, A. (2015). The Problem of "Additional Content" in Video Games Proceedings of the 15th ACM/IEEE-CS Joint Conference on Digital Libraries, Knoxville, Tennessee, USA. https://doi.org/10.1145/2756406.2756949

Lee, J. H., Schmalz, M., Keating, S., & Ha, J. (2020). Challenges in Organizing and Accessing Video Game Development Artifacts. In A. Sundqvist, G. Berget, J. Nolin, & K. I. Skjerdingstad, Sustainable Digital Communities Cham.

Muriel, D., & Crawford, G. (2018). Video games as culture: Considering the role and importance of video games in contemporary society. Routledge. https://doi.org/https://doi.org/10.4324/9781315622743

Park, M. (2018). The aesthetics and psychology behind horror films [Theses, Long Island University]. https://digitalcommons.liu.edu/post_honors_theses/31/

Ramírez-Moreno, C. (2019). Hyperculturality, Globalization and Cultural Representation in Japanese Survival Horror. REPLAYING JAPAN, 1, 52-63. https://doi.org/10.34382/00007811

Rinaldi, R. S., & Saefudin, A. T. i. (2023). Analisis Perubahan Desain Karakter dalam GIM SERI DREADOUT Pendekatan Manga Matrix. Jurnal Seni Nasional Cikini, 9(1), 29-38. https://doi.org/https://doi.org/10.52969/jsnc.v9i1.218

Saputra, A. D., & Limbong, E. G. (2019). Visualisasi Karakter Pocong, Kuntilanak, dan Tuyul pada Film Animasi Keluarga Hantu Indonesia. Jurnal Desain, 7(1), 1-11. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30998/jd.v7i01.5468

Zed, M. (2003). Metode Penelitian Kepustakaan. Yayasan Obor Indonesia.




DOI: http://dx.doi.org/10.30998/jd.v12i3.27025

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Indah Tjahjawulan, Yudi Amboro, Dzulfiqar Akbar Naufal

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.


Editorial Office:
Institute for Research and Community services (LPPM)
Universitas Indraprasta PGRI

Address: Campus A Building 3, 2nd Floor | Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530, Jakarta, Indonesia.
Phone: (021) 7818718 – 78835283 ext. 123 
Work Hour: 09.00 AM – 08.00 PM | Close in sunday and public holidays in Indonesia

Creative Commons License
Jurnal Desain is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.