Implementasi permainan tradisional ke dalam bentuk game digital berbasis android untuk anak sekolah dasar

I Wayan Adi Putra Yasa(1*), Ngakan Putu Darma yasa(2)

(1) Institut Bisnis Dan Teknologi Indonesia
(2) Institut Bisnis Dan Teknologi Indonesia
(*) Corresponding Author

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media belajar berupa game edukasi pengenalan permainan tradisional egrang/tajog. Dalam permainan ini, pemain akan berperan sebagai seorang anak yang bermain tajog. Permainan egrang atau di Bali sering disebut tajog merupakan permainan berjalan menggunakan alat bantu yang terbuat dari bambu. Nilai yang terkandung dalam permainan egrang/tajog adalah kerja keras, ketekunan, keseimbangan dan sportivitas. Tahapan yang dilalui dalam penelitian ini mulai dari mengumpulkan data-data dengan metode observasi, dokumentasi dan kepustakaan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Dalam research penulisan memerlukan artikel-artikel penelitian terdahulu sebagai pembanding dengan media yang diciptakan sekarang. Dalam development, diciptakan media berbasis Android yaitu berupa game. Game Android yang diciptakan memiliki konsep petualangan. Pengembangan media ini menggunakan software Construct 2 yang memang untuk membuat aplikasi berbasis Android. Game edukasi yang dihasilkan berbasis Android yang bisa dimainkan melalui smartphone.

Keywords


Game Edukasi; Tradisional; Tajog; Android

Full Text:

PDF

References


Amalia, E. I. (2022). Laporan Data Prilaku Pengguna Perangkat Mobile di Indonesia.

Anggara, I. G. A. S., Yasa, I. W. A. P., Pandawana, I. G. D. A., Jayanegara, I. N. (2022). Flat Design Sebagai Gaya Visual Asset Game “Attack of the Krona.” Jurnal Bahasa Rupa, 5(2), 219–226. https://bit.ly/jurnalbahasarupa

Hutabarat, A. G. I., & Padmasari, A. C. (2020). Rancang Bangun Game Tradisional “Tambah Satu” berbasis Platform Android. Jurnal Pendidikan Multimedia, 2(1). https://ejournal.upi.edu/index.php/Edsence/article/view/25028/0

Jaya, T. S. (2018). Pengujian Aplikasi dengan Metode Blackbox Testing Boundary Value Analysis. Jurnal Informatika Pengembangan IT (JPIT), 3(2), 45–46.

Nawval, M.I. (2021). Perancangan Simulasi Permainan Tradisional Engklek. Skripsi Sarjana, Universitas Telkom. Bandung.

Nurdiana, D., & Suryadi, A. (2018). Perancangan Game Budayaku Indonesiaku Menggunakan Metode Mdlc. Jurnal Petik, 3(2), 39. https://doi.org/10.31980/jpetik.v3i2.149

Purbowinanto, Y. (2011). Mengenal Permainan Anak Indonesia. Jakarta: CV Indradjaya.

Rachman, S. (2012). Perancangan Mobile Game Edukatif “Mewarnai Gambar” Dengan Adobe Flash Cs5. Repository.Amikom.Ac.Id.

Setiawan, A., Praherdhiono, S., Sulthoni, S. (2019). Penggunaan Game Edukasi Digital Sebagai Sarana Pembelajaran Anak Usia Dini. Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran, Vol 6, 41.

Sitanggang, K. H., Elsera, M., Nurjamiyah. (2022). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Hewan Laut Dalam Bahasa Inggris Menggunakan Metode R & D. DJTechno: Jurnal Teknologi Informasi, 3(1), 1-4. https://jurnal.dharmawangsa.ac.id/index.php/djtechno/article/view/1652

Tekade, P., Thakre, B., Golwalkar, K., Nikhare, A., Surthe, D. (2021). Roventure-An Endless Runner Game. Irjet, 8(5), 1610–1612.

Vitianingsih, A. V. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal INFORM, Vol. 1, 25.

Wijaya, A. A. M. A., Purnawan, I. K. A., Wibawa, K. S. (2016). Rancang Bangun Game Tajog Race Berbasis Android. Jurnal Merpati, 4(1), 166-177. http://portalgaruda.fti.unissula.ac.id/index.php?ref=browse&mod=viewarticle&article=457097

Win, W. S., & Virnayanthi, N. P. E. S. (2010). Mengenal Sepintas Seni Budaya Bali. Jakarta: Mitra Aksara Panaitan.

Yasa, N. P. D. & Pande, N. K. N. V. (2021). Game Edukasi Dua Dimensi Pengenalan Hewan Berdasarkan Cara Berkembangbiaknya. Tanra Jurnal, 8(1), 20-30. https://ojs.unm.ac.id/tanra/article/view/19736

Yasa, I. W. A. P., Putra, R. W., Kurniawan, H., Ruslan, A., Muhdaliha, B., Suryani, R. I., Dwitasari, P., Jayanegara, I. N., Mustikadara, I. S., Asia, S. N., Prasetyo, D., Alamin, R. Y., Negoro, A. T., Anggasta, B., Lesmana, P. S. W., Sutarwiyasa, I. K., Ramadhani, N., Judijanto, L. (2024). Desain Komunikasi Visual: Teori dan Perkembangannya. Jambi: Sonpedia.

Yazir, M. S., Tosida, E. T., & Karlitasari, L. (2022). Endless Run Based Medicinal Plant Educational Game Development. International Journal of Global Operations Research, 3(2), 64–73. https://doi.org/10.47194/ijgor.v3i2.138




DOI: http://dx.doi.org/10.30998/jd.v12i3.23444

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 I Wayan Adi Putra Yasa, Ngakan Putu Darma yasa

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.


Editorial Office:
Institute for Research and Community services (LPPM)
Universitas Indraprasta PGRI

Address: Campus A Building 3, 2nd Floor | Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530, Jakarta, Indonesia.
Phone: (021) 7818718 – 78835283 ext. 123 
Work Hour: 09.00 AM – 08.00 PM | Close in sunday and public holidays in Indonesia

Creative Commons License
Jurnal Desain is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.