Mambuah sebagai media interaktif pengenalan buah-buahan untuk kelas V sekolah dasar

Asri Prima Rahmawati(1*), Ibnu Aji Wicaksono(2), Isward Ajsam Azimi(3), Sevinevita Kausalya Atjil(4)

(1) 
(2) Universitas Pendidikan Indonesia
(3) Universitas Pendidikan Indonesia
(4) Universitas Pendidikan Indonesia
(*) Corresponding Author

Abstract


Untuk meningkatkan semangat dan motivasi belajar siswa, maka dilakukan penelitian ini untuk mengembangkan perangkat pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality pada topik makan sehat untuk kelas 5 Sekolah Dasar. Rumusan masalah penelitian adalah sebagai berikut: (1) Aplikasi ini dibuat dengan tujuan untuk memperkenalkan berbagai macam buah-buahan yang menawarkan beberapa manfaat kesehatan bagi masyarakat. (2) Tampilan aplikasi berwarna-warni karena ditujukan untuk siswa sekolah dasar kelas V. (3) Buah - buahan yang ditampilkan diantaranya, yaitu buah pisang, anggur, ceri, belimbing, manggis, buah naga, kiwi, dan delima. (4) Aplikasi ini termasuk ke dalam media pembelajaran yang interaktif karena di dalamnya terdapat Augmented Reality. Penelitian termasuk penelitian dan pengembangan. Metodologi penelitian ini adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution adalah enam langkah dalam penerapan metode MDLC. Blackbox digunakan untuk melakukan analisis, dan hasilnya menunjukkan bahwa setiap uji indikator berhasil.


Keywords


Augmented Reality; Blackbox; Media Pembelajaran; MDLC

Full Text:

PDF

References


Alifah, R., Megawaty, D. A., & Satria, M. N. D. (2021). Pemanfaatan augmented reality untuk koleksi kain tapis (study kasus: uptd museum negeri provinsi lampung). Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 2(2), 1-7.

Azis, N., Pribadi, G., & Nurcahya, M. S. (2020). Analisa dan Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Dasar Berbasis Android. IKRA-ITH INFORMATIKA: Jurnal Komputer Dan Informatika, 4(3), 1-5.

Binanto, I. (2010). Multimedia digital-dasar teori dan pengembangannya. Penerbit Andi.

Dedynggego, D., Mohammad, M., & Affan, M. (2015). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif 3D Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality untuk Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar Sangira. Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer, 1(2), 45-60.

Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Kab. Kampar. (2010). Laporan Jumlah Murid Dan Tenaga Guru Sekolah Dasar Di Kecamatan Bangkinang. Dinas Pendidikan, Pemuda Dan Olahraga. Bangkinang.

Handoko, J. (2010). Analisis Beberapa Faktor Resiko Kasus Kandungan Boraks dalam Bakso Daging Sapi di Kota Pekanbaru. Tesis. Program Pasca Sarjana Ilmu Lingkungan, Universitas Riau

Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 20-25.

Mulyono, K. M., & Al Fatta, H. (2012). Pembuatan Game Labirin dengan Menggunakan Blender 3D. Data Manajemen Dan Teknologi Informasi (DASI), 13(2), 27.

Mustaqim, I. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1).

Prasetiyo, E. D. (2012). Pemodelan Animasi Teknik Gerakan Lempar pada Olahraga Atletik Menggunakan Software Blender. Skripsi. Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Ramadhan, A. F., Putra, A. D., & Surahman, A. (2021). Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality (Ar). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 24-31.

Rianto, N. (2021). Pengenalan Alat Musik Tradisional Lampung Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 64-72.

Sari, P. Z., Nugroho, H., Jatmiko, A., & Agung, A. (2013). Aplikasi Game Action Rpg, Rugen the Wigoon Masterpiece pada Platform Android dengan Menggunakan Unity. Skripsi. Teknik Informatika Universitas Bina Nusantara. Jakarta Barat.

Yudhistira, A. S., Purba, F. F., Munthe, S. S., & Kristanto, Y. I. (2021). Media Pembelajaran Interaktif: Mengenal Olahraga Bola dengan Menerapkan Augmented Reality (AR).

Zebua, T., Nadeak, B., & Sinaga, S. B. (2020). Pengenalan Dasar Aplikasi Blender 3D Dalam Pembuatan Animasi 3D. Jurnal ABDIMAS Budi Darma, 1(1), 18-21.




DOI: http://dx.doi.org/10.30998/jd.v11i3.15873

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Asri Rahmawati

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.


Editorial Office:
Institute for Research and Community services (LPPM)
Universitas Indraprasta PGRI

Address: Campus A Building 3, 2nd Floor | Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530, Jakarta, Indonesia.
Phone: (021) 7818718 – 78835283 ext. 123 
Work Hour: 09.00 AM – 08.00 PM | Close in sunday and public holidays in Indonesia

Creative Commons License
Jurnal Desain is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

View Jurnal Desain Statistics