Board Game Edukasi Pramuka Penggalang dengan Mekanik Acting

Aulia Ayu Permatasari(1*), T. Arie Setiawan Prasida(2), Jasson Prestiliano(3)

(1) Universitas Kristen Satya Wacana
(2) Universitas Kristen Satya Wacana
(3) Universitas Kristen Satya Wacana
(*) Corresponding Author

Abstract


Pramuka merupakan peranan utama dalam membangun karakter disiplin, akhlak, watak, dan menghasilkan sumber daya yang unggul. Proses kegiatan dilakukan disekolah dan alam terbuka. Terdapat dua jenis program materi Pramuka yaitu pengetahuan dan teknik Pramuka. Pada masa pasca COVID -19 yang masih meningkat, sekolah di Indonesia diwajibkan melaksanakan pembelajaran online. Beberapa siswa mengalami kendala dalam menangkap materi yang disampaikan guru pembina melalui media sosial salah satunya aplikasi pesan. Adanya permasalahan tersebut, maka dipilihlah APE (Alat Pendidikan Edukatif) berbasis board game berjudul “Go Go Scout!”. Permainan ini mengarah modul panduan dasar serta buku saku Pramuka. Menggunakan teknik observasi hadir ke lapangan langsung dengan metode mixed methods pengumpulan data wawancara dengan DISPORA, guru pembina Pramuka SD Negeri Mangunsari 2 Salatiga, serta menyebarkan kuesioner kepada kelas 5-6. Perancangan board game dengan mekanisme akting mengandalkan kemampuan anak yang sedang berkembang dalam menunjukkan bakat atau aksi dan memakai konsep gaya desain lucu dan menarik. Hasil dari penelitian ini, siswa kelas 5-6 mampu meningkatkan minat dan kualitas belajar Pramuka setelah memainkan board game “Go Go Scout!”. 


Keywords


Pramuka; Penggalang; Board Game; Pendidikan; Sekolah Dasar

Full Text:

PDF (Indonesian)

References


Amaliacindra. 2019. “Belajar Buat Board Game: Yuk Kenalan Dengan 6 Genre Board Game Ini!” BOARDGAME.ID. June 25, 2019. https://boardgame.id/?p=55926. Diakses Pada Tanggal 9 Juli 2021

Burhaein, Erick. 2017. “Aktivitas Fisik Olahraga Untuk Pertumbuhan Dan Perkembangan Siswa SD.” Indonesian Journal of Primary Education 1 (1): 51–58. https://ejournal.upi.edu/index.php/IJPE/article/view/7497

Christianti, Martha. 2007. “Anak Dan Bermain.” Jurnal Club Prodi PGTK UNY 1 (March): 3–4.

Firmansyah, Ian. 2018. “Game Edukasi Anak Pramuka Berbasis Android.” Tugas Akhir Sarjana. Universitas Islam Indonesia. https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/8473

Firmansyah, Zulli Agus. 2015. Panduan Resmi Pramuka. Jakarta: Wahyumedia.

Hasan, M. Iqbal. 2002. Pokok-Pokok Materi Metodologi Penelitian Dan Aplikasinya. Bogor: Ghalia Indonesia.

Hijriati. 2017. “Peranan dan Manfaat APE untuk Mendukung Kreativitas Anak Usia Dini.” Jurnal Pendidikan Anak Bunnayya 3 (2): 59-69.

Istianto, Timothy, Bing Bedjo Tanudjaja, dan Baskoro B Suryo. 2013. “Perancangan Board Game tentang Bercocok Tanam di Rumah.” Jurnal DKV Adiwarna 1 (2). https://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/1091

Jatmika, Herka Maya. 2005. “Pemanfaatan Media Visual Dalam Menunjang Pembelajaran Pendidikan Jasmani Di Sekolah Dasar.” Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia 3 (1): 89-99. https://journal.uny.ac.id/index.php/jpji/article/view/6176

Kurniawan, Rahmat, Abdu Gofar Razaq, dan Evy Poerbaningtyas. 2021. “Perancangan Board Game Sebagai Media Penunjang Untuk Meningkatkan Minat Kegiatan Ekstrakurikuler Pramuka Penggalang Siswa Sekolah Dasar.” Jurnal Desain 8 (2): 132. https://doi.org/10.30998/jd.v8i2.8166.

Misrah, Sahrudin Barasandji, dan Efendi Dg. Pawala. 2003. “Peningkatan Kemampuan Siswa Membuat Kalimat Tanya Melalui Teknik 5w 1h Di Kelas IV SD Inpres Lobu Gio.” Jurnal Kreatif Tadulako Online 1 (4): 55-66. http://jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/JKTO/article/view/2708

Mursitho, Joko, dan Mustika Ilmu Team. 2016. Mengembangkan Karakter Kepramukaan Melalui Permainan Untuk Pembina Pramuka, Pelatih Pramuka Dan Anggota Gerakan Pramuka. Jakarta: Mustika Ilmu.

Najib, Amanu, dan Nurhening Yuniarti. 2018. “Pengembangan Media Pembelajaran Board Game Berbasis Augmented Reality pada Mata Pelajaran Teknik Dasar Listrik dan Elektronika di Sekolah Menengah Kejuruan.” Jurnal Pendidikan Teknik Mekatronika 8 (1): 9-19. https://journal.student.uny.ac.id/index.php/mekatronika/article/view/10939

Sugiyono. 2018. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan Kombinasi (Mixed Methods). Bandung: Alfabeta.

Suryani, Novi Ade, dan Mimpira Haryono. 2018. “Improvement of the Logical Intelligence Through Media Kolak (Collage Numbers) Based on Local Wisdom on Early Childhood.” Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 2 (2): 255-261. https://doi.org/10.31004/obsesi.v2i2.90.

Widyasari, Widyasari, Aditya Rahman Yani, Nia Wulandari, and Eki Cahya Imani. 2021. "Perancangan Board Game Edukasi Anti Bullying untuk Anak Sekolah Dasar." ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia 7 (2): 298-316. http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/4243




DOI: http://dx.doi.org/10.30998/jd.v10i3.14874

Refbacks



Copyright (c) 2023 Aulia Ayu Permatasari, T. Arie Setiawan Prasida, Jasson Prestiliano

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.


Editorial Office:
Institute for Research and Community services (LPPM)
Universitas Indraprasta PGRI

Address: Campus A Building 3, 2nd Floor | Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530, Jakarta, Indonesia.
Phone: (021) 7818718 – 78835283 ext. 123 
Work Hour: 09.00 AM – 08.00 PM | Close in sunday and public holidays in Indonesia

Creative Commons License
Jurnal Desain is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

View Jurnal Desain Statistics