Penerapan Gamifikasi Pada Media Pembelajaran Smart Fingers Tenses untuk Memotivasi Proses Belajar Mandiri Siswa SMP

Nelly Rosaline(1), I Nyoman Larry Julianto(2), I Wayan Mudra(3*)

(1) Institut Seni Indonesia Denpasar
(2) Institut Seni Indonesia Denpasar
(3) Institut Seni Indonesia Denpasar
(*) Corresponding Author

Abstract


Materi tentang tenses dalam pelajaran Bahasa Inggris sering menjadi kendala dalam proses belajar di kelas maupun secara mandiri oleh siswa SMP. Media yang digunakan untuk penyampaian materi tenses di kelas biasanya bersifat konvensional dalam bentuk table rumus dan penjabaran yang harus dihafalkan manual oleh siswa. Proses belajar tersebut membuat siswa mudah bosan karena tidak relevan pada era digital 4.0 saat ini. Pada penelitian ini bertujuan untuk pengembangan media pembelajaran tenses dalam bentuk media digital yang dapat diakses secara online dengan pendekatan konsep gamifikasi untuk memotivasi minat belajar tenses siswa SMP secara mandiri. Metode penelitian ini bersifat kualitatif, dilakukan di empat SMP Penggerak di Kabupaten Badung dengan data pendukung meliputi; observasi, wawancara, kuesioner, dan studi literatur. Berdasarkan penelitian terdahulu yang serupa disebutkan bahwa penerapan gamifikasi menjadi solusi praktis untuk meningkatkan motivasi belajar siswa karena menggunakan unsur permainan, sehingga memberikan kesan belajar sambal bermain. Media smart fingers tenses berbasis online pada penelitian ini telah menerapkan konsep gamifikasi dengan memberikan poin untuk jawaban yang benar pada menu kuis tenses. Elemen permainan lainnya yang diterapkan dan mampu memotivasi penggunaan pada media ini ialah lencana yang diberikan berdasarkan level dan poin tertentu. Siswa juga dapat memantau ranking pemain lainnya sehingga menciptakan rasa kompetisi yang positif.


Keywords


gamifikasi; tenses; proses belajar mandiri; sekolah menengah pertama; e-learning

Full Text:

PDF (Indonesian)

References


Cahyadi, Rahmat Arofah Hari. 2019. “Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model.” Halaqa: Islamic Education Journal 3 (1): 35–42. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124.

Chang, Bo, Renmei Xu, and Tiffany Watt. 2018. “The Impact of Colors on Learning.” In Adult Education Research Conference. Canada: New Prairie Press. https://newprairiepress.org/aerc.

Dzulkifli, Mariam Adawiah, and Muhammad Faiz Mustafar. 2013. “The Influence of Colour on Memory Performance: A Review.” Malays J Med Sci 20 (2): 3–9. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3743993/

Julianto, I Nyoman Larry, and Agus Sachari. 2016. “Keterlibatan Simbol Tradisi Sebagai Stimulus Bagi Anak-Anak Dalam Proses Mempelajari Budaya Bali.” SOSIOHUMANIKA: Jurnal Pendidikan Sains Sosial Dan Kemanusiaan 9 (2): 249–268. https://www.journals.mindamas.com/index.php/sosiohumanika/article/view/730

Jusuf, Heni. 2016. “Penggunaan Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran.” Jurnal TICOM 5 (1): 1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf.

Keputusan Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia Nomor 262/M/2022. 2022. 262/M/2022, issued June 22, 2022.

Mee Mee, Rita Wong, Lim Seong Pek, Wong Yee Von, Khatipah Abd Ghani, Tengku Shahrom Tengku Shahdan, Md Rosli Ismail, and Yugeshineey Subba Rao. 2021. “A Conceptual Model of Analogue Gamification to Enhance Learners’ Motivation and Attitude.” International Journal of Language Education 5 (2): 40–50. https://doi.org/10.26858/ijole.v5i2.18229.

Me?e, Esra, Çi?dem Sevilen, and Article Info. 2021. “Factors Influencing EFL Students’ Motivation in Online Learning: A Qualitative Case Study.” Journal of Educational Technology & Online Learning 4 (1): 11–22. https://doi.org/10.31681/jetol.817680.

Rifa’ie, Muhammad. 2020. “Covid-19 Pandemic: The Flexibility of Online Learning at SMK Negeri 5 Yogyakarta.” Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan 5 (2): 197–209. https://doi.org/10.24832/jpnk.v5i2.1605.

Schlatter, Tania, and Deborah Levinson. 2013. Visual Usability: Principles and Practices for Designing Digital Applications. Edited by Deborah Levinson Tania Schlatter. Vol. 1. Elsevier Science.

Sudirman, Ade. 2018. “How to Use Smart Fingers Technique in Teaching English Tenses.” Intensive Journal 1 (1): 17–29. http://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/EJB.

Sunarya, Po Abas, Mukti Budiarto, Nuke Puji, Lestari Santoso, and Melani Rapina Tangkau. 2019. “Desain Gamifikasi Dalam Metode Ilearning Education (IDU) Untuk Menghadapi Era Disrupsi 4.0.” Seminar Nasional Sistem Informasi Dan Teknik Informatika, 119–26.

Susanty, Lela, Zainap Hartati, Rahmat Sholihin, Abdul Syahid, and Fahrina Yustiasasi Liriwati. 2021. “Why English Teaching Truth on Digital Trends as an Effort for Effective Learning and Evaluation: Opportunities and Challenges: Analysis of Teaching English.” Linguistics and Culture Review 5 (S1): 303–16. https://doi.org/10.37028/lingcure.v5nS1.1401.

Tri, Danis, Jaya Maksum, and Ulhaq Zuhdi. 2022. “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif ‘Ild’ Berbasis Android Dalam Materi Bangun Datar Sebagai Media Belajar Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar.” JPGSD 10 (1): 182–192. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/44976

Zamjani, Irsyad, Anindito Aditomo, Indah Pratiwi, Lukman Solihin, Ika Hijriani, Bakti Utama, Yogi Anggraena, et al. 2020. Naskah Akademik Program Sekolah Penggerak, issued 2020.

Zebua, Try Gunawan. 2021. “Teori Motivasi Abraham H. Maslow Dan Implikasinya Dalam Kegiatan Belajar Matematika.” Jurnal Pendidikan Matematika 3 (1): 68-76. http://jurnal.unimor.ac.id/JPM/article/view/1185




DOI: http://dx.doi.org/10.30998/jd.v10i3.14803

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Nelly Rosaline

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.


Editorial Office:
Institute for Research and Community services (LPPM)
Universitas Indraprasta PGRI

Address: Campus A Building 3, 2nd Floor | Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530, Jakarta, Indonesia.
Phone: (021) 7818718 – 78835283 ext. 123 
Work Hour: 09.00 AM – 08.00 PM | Close in sunday and public holidays in Indonesia

Creative Commons License
Jurnal Desain is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

View Jurnal Desain Statistics