Perancangan Film Pendek Drama tentang Digital Addiction Berjudul Digislave

Adhithana Suhendra(1), Asrullah Ahmad(2*)

(1) 
(2) Universitas Bunda Mulia
(*) Corresponding Author

Abstract


Semakin berkembangnya teknologi terkadang membawa dampak negatif kepada penggunanya yang dapat membuat penggunanya menjadi kecanduan teknologi digital apabila tidak disikapi dengan baik. Oleh karena itu, penulis merancang sebuah film pendek yang menginformasikan dampak kecanduan digital yang terjadi di berbagai kalangan masyarakat. Penelitian yang digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah jenis penelitian campuran berupa kualitatif dan kuantitatif. Penelitian yang mengumpulkan informasi mengenai suatu fenomena yang terjadi dari berbagai studi kasus, dan kemudian mengumpulkan data suatu sampel dari informasi yang telah dikumpulkan sebelumnya. Metode perancangan film pendek yang digunakan dibagi menjadi 3 fase yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi. Hasil penelitian menunjukan bahwa dampak negatif dari adiksi digital adalah menurunnya kesehatan, sulit untuk mengatur waktu, menelantarkan kewajibannya dan lebih mementingkan kesenangan. Oleh karena itu pembuatan media audio visual berupa film merupakan media yang cocok untuk menyampaikan informasi dan pesan mengenai adiksi digital kepada masyarakat. Disimpulkan bahwa adanya hubungan dan dampak adiksi digital terhadap sifat dan kebiasaan seseorang berupa menurunnya kesehatan, sulit untuk mengatur waktu, menelantarkan kewajibannya dan lebih mementingkan kesenangan. Serta dalam perancangannya, film pendek tentang adiksi digital merupakan media alternatif yang efektif untuk menyampaikan pesan terkait adiksi digital.

Keywords


Film Pendek; Adiksi Digital; Informasi

Full Text:

PDF (Indonesian)

References


Deonisius, Raymond Frans, Ika Lestari, and Sarkadi Sarkadi. 2019. "The effect of digital literacy to internet addiction." Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia 5, no. 2: 71-75. https://doi.org/10.29210/120192333

Gunawan, Rudy, Suci Aulia, Handoko Supeno, Andik Wijanarko, Jean Pierre Uwiringiyimana, and Dimitri Mahayana." 2021. Adiksi media sosial dan gadget bagi pengguna internet di indonesia." Techno-Socio Ekonomika 14, no. 1: 1-14. https://doi.org/10.32897/techno.2021.14.1.544

Hakim, Siti Nurina, and Aliffatullah Alyu Raj. 2017. "Dampak kecanduan internet (internet addiction) pada remaja." Prosiding Temu Ilmiah Nasional X Ikatan Psikologi Perkembangan Indonesia 1: 280–284.

Hidayat, Ariyo Dwi, and Teguh Supriyanto. 2017. "Paradoks dan Hiperbola dalam Kumpulan Cerita Koala Kumal Karya Raditya Dika." Seloka: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia 6, no. 1: 34-43. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/seloka/article/view/14762/8408

Khairana, Salwa Izzati. 2022. 7 Kota Termaju di Indonesia, Nomor 4 Dijuluki Daerah Paling Nyaman. Oketravel. https://travel.okezone.com/read/2022/01/31/406/2540529/7-kota-termaju-di-indonesia-nomor-4-dijuluki-daerah-paling-nyaman

Komara, Lulu Hendra. 2021. "Potensi Film Pendek Di Era Internet." IKONIK: Jurnal Seni dan Desain 3, no. 2: 48-53.

Kurniawati, Rahmi, and Harmaini Harmaini. 2020. "Kecanduan Game Online dan Empati pada Mahasiswa." Jurnal Psikologi 16, no. 1: 65-73. https://doi.org/10.24014/jp.v16i1.7810

Masykur, Fuad. 2019. "Metode Dalam Mencari Pengetahuan: Sebuah Pendekatan Rasionalisme Empirisme dan Metode Keilmuan." Tarbawi: Jurnal pemikiran dan Pendidikan Islam 1, no. 1: 57-68. https://stai-binamadani.ejournal.id

Moran, Robin Johanes de Britto dan Ali Munandar. 2020. Manajemen produksi film. 28–52. https://indonesia.sae.edu/wp-content/uploads/2020/11/Manajemen-Produksi-Film.pdf

Mulyadi, Mohammad. 2019. Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif serta Pemikiran Dasar Menggabungkannya. Jurnal Studi Komunikasi Dan Media, 15 No. 1, 128-137.

Novrialdy, Eryzal. 2019. "Kecanduan game online pada remaja: Dampak dan pencegahannya." Buletin Psikologi 27, no. 2: 148-158. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402

Oktaviani, Danissa Dyah, and Sugeng Nugroho. 2016. "Pola Karya Konvensi pada Film Sekuel Studi Kasus Film Ada Apa Dengan Cinta? 2." Jurnal Kajian Seni 3, no. 1: 81-94.

Oktavianus, Handi. 2015. "Penerimaan penonton terhadap praktek eksorsis di dalam film Conjuring." Jurnal E-Komunikasi 3, no. 2. https://media.neliti.com/media/publications/79600-ID-none.pdf

Riyanto, Andi Dwi. 2022. Hootsuite (We are Social): Indonesian Digital Report 2022. Hootsuite (We Are Social). https://andi.link/hootsuite-we-are-social-indonesian-digital-report-2022/

Septiyani, Amalia. 2022. Indonesia Jadi Negara Kedua Pengguna Internet yang Banyak Main Game. GridGames. ID. https://games.grid.id/read/153263015/indonesia-jadi-negara-kedua-pengguna-internet-yang-banyak-main-game




DOI: http://dx.doi.org/10.30998/jd.v10i2.14332

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Adhithana Suhendra, Asrullah Ahmad

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.


Editorial Office:
Institute for Research and Community services (LPPM)
Universitas Indraprasta PGRI

Address: Campus A Building 3, 2nd Floor | Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530, Jakarta, Indonesia.
Phone: (021) 7818718 – 78835283 ext. 123 
Work Hour: 09.00 AM – 08.00 PM | Close in sunday and public holidays in Indonesia

Creative Commons License
Jurnal Desain is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

View Jurnal Desain Statistics