PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA DILENGKAPI DENGAN GAMES SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN SISWA SD PADA MASA PANDEMI DI DESA JAMBESARI

Senja Aruni(1), Yuniawatika Yuniawatika(2*), Tuisda Pratisia(3), Dian Ayu Rhespati(4), Ayu Rindika Putri(5)

(1) Universitas Negeri Malang
(2) Universitas Negeri Malang
(3) Universitas Negeri Malang
(4) Universitas Negeri Malang
(5) Universitas Negeri Malang
(*) Corresponding Author

Abstract


Kebijakan pembelajaran pada masa pandemi ini yaitu siswa belajar di rumah, sehingga guru perlu menyiapkan sumber belajar untuk siswa. Kegiatan pengabdian masyarakat ini membantu dan memudahkan guru dan siswa dalam menerapkan kebijakan pemerintah pada masa pandemi covid-19, yaitu belajar dari rumah. Program kerja yang dilakukan yaitu pembuatan dan pembagian modul pembelajaran matematika yang menarik untuk siswa kelas 5 (lima), karena di dalamnya memuat games edukasi. Modul dibagikan kepada tiga sekolah di Desa Jambesari, yaitu dua Sekolah Dasar dan satu Madrasah Ibtidaiyah.Hasil dari kegiatan ini yaitu Sekolah Dasar dan Madrasah Ibtidaiyah di Desa Jambesari masing-masing mendapat 3 (tiga) hardfile modul dan softfile berupa pdf (Portable Document Format) sehingga memudahkan guru dan siswa dalam kegiatan belajar mengajar dengan menerapkan kebijakan belajar di rumah.


Keywords


Desa Jambesari, Games pembelajaran, Modul Matematika

Full Text:

PDF (Indonesian)

References


Anggoro, B. S. (2015). Pengembangan Modul Matematika Dengan Strategi Problem Solving untuk Mengukur Tingkat Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa.Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 121-130.

Arikunto, Suharsimi. (2016). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.

Bandi, dkk.(2016). Pengembangan Modul Berbasis Pembelajaran SaintifikUntuk Peningkatan Kemampuan Mencipta Siswa DalamProses Pembelajaran Akuntansi Siswa Kelas XII SMAN ISlogohimo 2014.Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial, 26(1).

Depdiknas.PanduanPengembangan Bahan Ajar. Jakarta: Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah.

Desmita.(2014). Psikologi Perkembangan Peserta Didik.Cet. ke IV. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Dwiyono.(2017). Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pada Kompetensi Dasar Mendeskripsikan Penggunaan Peralatan Tangan (HandTools) Dan Peralatan Bertenaga (Power Tools).E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta, 7(4).

Fitriasari, P. (2017). Pemanfaatan Software Geogebra Dalam Pembelajaran Matematika.Jurnal Pendidikan Matematika RAFA, 3(1), 57–69.

Haryani, Sri, dkk. (2018). Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Teams Games Tournament) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika.Pi: Mathemathic Education Jurnal, 1(3).

Heriyati, dkk.(2020). Pembelajaran Matematika dengan Metode Math Is Fun Untuk Meningkatkan Konsep Dasar Berhitung di Sekolah Dasar Negeri Depok.Jurnal PKM: Pengabdian Kepada Masyarakat,3(1), 78-84.

Lasmiyati & Harta, Idris.(2014). Pengembangan Modul Pembelajaran untuk Meningkatkan Pemahaman Konsepdan Minat SMP.PYTHAGORAS: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 161-174.

Supardi & Leonard.(2010). Pengaruh Konsep Diri, Sikap Siswa Pada Matematika, dan Kecemasan Siswa Terhadap Hasil Belajar Matematika. Cakrawala Pendidikan,29(3).

Suryani, E., & Purwanti, K. Y. (2019). Pengenalan Game Edukasi Android Sebagai Penunjang Perkembangan Kognitif Anak. Aksiologiya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(2), 148-156.

Yuniawatika, Y. (2018). Kemampuan Koneksi Matematik Mahasiswa Pgsd Ditinjau Dari Perbedaan Gender. EduHumaniora| Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru, 10(2), 72-77.




DOI: http://dx.doi.org/10.30998/jurnalpkm.v4i4.6621

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


___________________________________________________________

Editorial Office:
Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Universitas Indraprasta PGRI

Campus A : Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530 Telp. (021) 7818718 – 78835283 Fax. (021) 29121071

View My Stats

Creative Commons License
Jurnal PkM (Pengabdian kepada Masyarakat) is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.