Peningkatan Interaktifitas Pembelajaran melalui Pelatihan Efektif Penggunaan Kahoot

Aprilia Sulistyohati(1*), Rezkiyana Hikmah(2), Opitasari Opitasari(3), Ermita Ermita(4)

(1) Universitas Indraprasta PGRI
(2) Universitas Indraprasta PGRI
(3) Universitas Indraprasta PGRI
(4) Universitas Negeri Padang
(*) Corresponding Author

Abstract


Studi ini bertujuan untuk membantu guru dalam menciptakan pembelajaran yang menyenangkan di SDN 07 Cawang melalui pelatihan efektif penggunaan kahoot. Persoalan yang ditemukan adalah kurangnya motivasi belajar siswa karena kurangnya variasi media  pembelajaran yang digunakan guru karena bersifat monoton dan berulang. Selain itu, kendala yang dihadapi guru yaitu guru kurang cakap dalam menggunakan teknologi sehingga berdampak pada sulitnya guru dalam menciptakan pembelajaran menarik, interaktif dan menyenangkan dengan media berbasis teknologi. Hal tersebut  memberi dampak pada kurangnya motivasi siswa dalam belajar. Oleh karena itu, pembelajaran dengan media variatif perlu dilakukan untuk menciptakan pembelajaran yang menarik, interaktif dan menyenangkan. Kahoot merupakan salah satu media variatif yang dapat digunakan guru dalam melaksanakan pembelajaran dengan menyiapkan soal latihan atau quis yang tersaji dalam sajian yang lebih menarik dan menyenangkan bagi siswa. Kahoot memiliki banyak manfaat bagi guru dan siswa. Guru dapat meningkatkan wawasan dan skill dalam penggunaan media variatif dalam pembelajaran. Dengan demikian, pembelajaran yang dilaksanakan lebih menarik, interaktif dan menyenangkan sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan maksimal. Metode pelaksanaan terdiri atas tiga tahap yaitu tahap awal, tahap inti dan tahap akhir. Hasil pelatihan menunjukkan bahwa 92% guru mampu dan sukses membuat soal atau kuis dengan aplikasi kahoot sesuai dengan mata pelajaran kelas masing-masing.


Keywords


pembelajaran interaktif, kahoot, media pembelajaran

Full Text:

PDF (Indonesian)

References


Ahmad, M. F., Zakaria, N., Wan Hassan, W. A. S., Razali, S. S., Abd Mutalib, N. N., & Bokhari, N. (2021). Educational Game Platform Kahoot! in Teaching and Learning Process: A Case Study of New Norms. 2021 IEEE 9th Conference on Systems, Process and Control (ICSPC 2021), 147–152. https://doi.org/10.1109/ICSPC53359.2021.9689146

Bahar, H., Setiyaningsih, D., Nurmalia, L., & Astriani, L. (2020). Efektifitas Kahoot Bagi Guru dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. KACANEGARA Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 3(2), 155–162. https://doi.org/10.28989/kacanegara.v3i2.677

Chang, P.-H., Hung, C.-Y., Cheng, S.-F., Tang, J.-J., & Cheng, C.-W. (2023). An Exploration of Self-Regulation Learning Practices and Its Effectiveness with Kahoot! Incorporated into Electronics Teaching. 2023 IEEE International Conference on Teaching, Assessment and Learning for Engineering (TALE), 1–6. https://doi.org/10.1109/TALE56641.2023.10398351

Correia, M., & Santos, R. (2017). Game-based learning: The use of Kahoot in teacher education. 2017 International Symposium on Computers in Education (SIIE), 1–4. https://doi.org/10.1109/SIIE.2017.8259670

Douligeris, C., Seralidou, E., & Gkotsiopoulos, P. (2018). Let’s learn with Kahoot! 2018 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), 677–685. https://doi.org/10.1109/EDUCON.2018.8363296

Fauzan, R. (2019). Pemanfaatan Gamification Kahoot.it sebagai Enrichment Kemampuan Berfikir Historis Mahasiswa pada Mata Kuliah Sejarah Kolonialisme Indonesia. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP UNTIRTA, 2(1), 254–262.

H. Hashim, N. A. S. and M. K. (2018). Students Response on Implementation of Kahoot in the Classroom. IEEE 10th International Conference on Engineering Education (ICEED), 1–4. https://doi.org/10.1109/ICEED.2018.8626899.

Hartanti, D. (2019). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia. Prosiding Seminar Nasional : Kebijakan Dan Pengembangan Pendidikan Di Era Revolusi Industri 4.0, 1(1), 78–85.

Inggriyani, F., Fazriyah, N., Hamdani, A. R., & Purbasari, A. (2020). Pendampingan Model Pembelajaran Inovatif menggunakan Kahoot sebagai Digital Game Based Learning Di KKG Sekolah Dasar. Publikasi Pendidikan, 10(1), 59–64. https://doi.org/10.26858/publikan.v10i1.11992

Irwan. (2019). Implementasi Kahoot! sebagai Inovasi Pembelajaran. Journal of Civic Education, 2(1), 126–140.

Khomsah, A. F., & Imron, M. (2020). Pembelajaran Bahasa Arab melalui Kolaborasi Metode Questioning dan Media Kahoot. Tarbiyatuna: Jurnal Pendidikan Ilmiah, 5(1), 99–118. https://doi.org/10.55187/tarjpi.v5i1.3867

Rafnis, R. (2018). Pemanfaatan Platform Kahoot sebagai Media Pembelajaran Interaktif. E-Tech : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan, 6(2), 1–9.

Rianto, R., & Wardana, A. K. (2019). Pelatihan Microsoft Office Sebagai Upaya Pengembangan dan Peningkatan Kemampuan Penggunaan Aplikasi Pengolah Kata Dan Angka Bagi Guru PAUD Al Muthi’in Yogyakarta. KACANEGARA Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 2(2), 99–104. https://doi.org/10.28989/kacanegara.v2i2.446

Surjono, H. D., Muhtadi, A., & Wahyuningsih, D. (2017). The Implementation of Blended Learning in Multimedia Courses for Undergraduate Students in Indonesia. International Journal of Information and Education Technology, 7(10), 783–786. https://doi.org/10.18178/ijiet.2017.7.10.972

Suyidno, S., Zainuddin, Z., Misbah, M., Salam, A., Mastuang, M., Sasmita, F. D., Hanifah, N., & Ramadhan, R. (2019). Pelatihan Media Berbasis E-learning Menggunakan Kahoot! untuk Guru Fisika. Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(1), 9. https://doi.org/10.20527/btjpm.v1i1.1779




DOI: http://dx.doi.org/10.30998/jurnalpkm.v7i3.23057

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


___________________________________________________________

Editorial Office:
Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Universitas Indraprasta PGRI

Campus A : Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530 Telp. (021) 7818718 – 78835283 Fax. (021) 29121071

View My Stats

Creative Commons License
Jurnal PkM (Pengabdian kepada Masyarakat) is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.