Peningkatan Interaktifitas Pembelajaran melalui Pelatihan Efektif Penggunaan Kahoot
(1) Universitas Indraprasta PGRI
(2) Universitas Indraprasta PGRI
(3) Universitas Indraprasta PGRI
(4) Universitas Negeri Padang
(*) Corresponding Author
Abstract
Studi ini bertujuan untuk membantu guru dalam menciptakan pembelajaran yang menyenangkan di SDN 07 Cawang melalui pelatihan efektif penggunaan kahoot. Persoalan yang ditemukan adalah kurangnya motivasi belajar siswa karena kurangnya variasi media pembelajaran yang digunakan guru karena bersifat monoton dan berulang. Selain itu, kendala yang dihadapi guru yaitu guru kurang cakap dalam menggunakan teknologi sehingga berdampak pada sulitnya guru dalam menciptakan pembelajaran menarik, interaktif dan menyenangkan dengan media berbasis teknologi. Hal tersebut memberi dampak pada kurangnya motivasi siswa dalam belajar. Oleh karena itu, pembelajaran dengan media variatif perlu dilakukan untuk menciptakan pembelajaran yang menarik, interaktif dan menyenangkan. Kahoot merupakan salah satu media variatif yang dapat digunakan guru dalam melaksanakan pembelajaran dengan menyiapkan soal latihan atau quis yang tersaji dalam sajian yang lebih menarik dan menyenangkan bagi siswa. Kahoot memiliki banyak manfaat bagi guru dan siswa. Guru dapat meningkatkan wawasan dan skill dalam penggunaan media variatif dalam pembelajaran. Dengan demikian, pembelajaran yang dilaksanakan lebih menarik, interaktif dan menyenangkan sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan maksimal. Metode pelaksanaan terdiri atas tiga tahap yaitu tahap awal, tahap inti dan tahap akhir. Hasil pelatihan menunjukkan bahwa 92% guru mampu dan sukses membuat soal atau kuis dengan aplikasi kahoot sesuai dengan mata pelajaran kelas masing-masing.
Keywords
Full Text:
PDF (Indonesian)References
Ahmad, M. F., Zakaria, N., Wan Hassan, W. A. S., Razali, S. S., Abd Mutalib, N. N., & Bokhari, N. (2021). Educational Game Platform Kahoot! in Teaching and Learning Process: A Case Study of New Norms. 2021 IEEE 9th Conference on Systems, Process and Control (ICSPC 2021), 147–152. https://doi.org/10.1109/ICSPC53359.2021.9689146
Bahar, H., Setiyaningsih, D., Nurmalia, L., & Astriani, L. (2020). Efektifitas Kahoot Bagi Guru dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. KACANEGARA Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 3(2), 155–162. https://doi.org/10.28989/kacanegara.v3i2.677
Chang, P.-H., Hung, C.-Y., Cheng, S.-F., Tang, J.-J., & Cheng, C.-W. (2023). An Exploration of Self-Regulation Learning Practices and Its Effectiveness with Kahoot! Incorporated into Electronics Teaching. 2023 IEEE International Conference on Teaching, Assessment and Learning for Engineering (TALE), 1–6. https://doi.org/10.1109/TALE56641.2023.10398351
Correia, M., & Santos, R. (2017). Game-based learning: The use of Kahoot in teacher education. 2017 International Symposium on Computers in Education (SIIE), 1–4. https://doi.org/10.1109/SIIE.2017.8259670
Douligeris, C., Seralidou, E., & Gkotsiopoulos, P. (2018). Let’s learn with Kahoot! 2018 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), 677–685. https://doi.org/10.1109/EDUCON.2018.8363296
Fauzan, R. (2019). Pemanfaatan Gamification Kahoot.it sebagai Enrichment Kemampuan Berfikir Historis Mahasiswa pada Mata Kuliah Sejarah Kolonialisme Indonesia. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP UNTIRTA, 2(1), 254–262.
H. Hashim, N. A. S. and M. K. (2018). Students Response on Implementation of Kahoot in the Classroom. IEEE 10th International Conference on Engineering Education (ICEED), 1–4. https://doi.org/10.1109/ICEED.2018.8626899.
Hartanti, D. (2019). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia. Prosiding Seminar Nasional : Kebijakan Dan Pengembangan Pendidikan Di Era Revolusi Industri 4.0, 1(1), 78–85.
Inggriyani, F., Fazriyah, N., Hamdani, A. R., & Purbasari, A. (2020). Pendampingan Model Pembelajaran Inovatif menggunakan Kahoot sebagai Digital Game Based Learning Di KKG Sekolah Dasar. Publikasi Pendidikan, 10(1), 59–64. https://doi.org/10.26858/publikan.v10i1.11992
Irwan. (2019). Implementasi Kahoot! sebagai Inovasi Pembelajaran. Journal of Civic Education, 2(1), 126–140.
Khomsah, A. F., & Imron, M. (2020). Pembelajaran Bahasa Arab melalui Kolaborasi Metode Questioning dan Media Kahoot. Tarbiyatuna: Jurnal Pendidikan Ilmiah, 5(1), 99–118. https://doi.org/10.55187/tarjpi.v5i1.3867
Rafnis, R. (2018). Pemanfaatan Platform Kahoot sebagai Media Pembelajaran Interaktif. E-Tech : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan, 6(2), 1–9.
Rianto, R., & Wardana, A. K. (2019). Pelatihan Microsoft Office Sebagai Upaya Pengembangan dan Peningkatan Kemampuan Penggunaan Aplikasi Pengolah Kata Dan Angka Bagi Guru PAUD Al Muthi’in Yogyakarta. KACANEGARA Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 2(2), 99–104. https://doi.org/10.28989/kacanegara.v2i2.446
Surjono, H. D., Muhtadi, A., & Wahyuningsih, D. (2017). The Implementation of Blended Learning in Multimedia Courses for Undergraduate Students in Indonesia. International Journal of Information and Education Technology, 7(10), 783–786. https://doi.org/10.18178/ijiet.2017.7.10.972
Suyidno, S., Zainuddin, Z., Misbah, M., Salam, A., Mastuang, M., Sasmita, F. D., Hanifah, N., & Ramadhan, R. (2019). Pelatihan Media Berbasis E-learning Menggunakan Kahoot! untuk Guru Fisika. Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(1), 9. https://doi.org/10.20527/btjpm.v1i1.1779
DOI: http://dx.doi.org/10.30998/jurnalpkm.v7i3.23057
Refbacks
- There are currently no refbacks.
___________________________________________________________
Editorial Office:
Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Universitas Indraprasta PGRI
Campus A : Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530 Telp. (021) 7818718 – 78835283 Fax. (021) 29121071
View My Stats
Jurnal PkM (Pengabdian kepada Masyarakat) is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.