Pengembangan Game Edukasi Berbasis Website untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematis Siswa SMA

Asyifa Wulandari(1*), Isna Rafianti(2), Aan Subhan Pamungkas(3)

(1) 
(2) Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
(3) Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
(*) Corresponding Author

Abstract


Pembelajaran matematika memegang peranan penting dalam mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif. Maka inovasi media pembelajaran yang efektif seperti game edukasi berbasis website untuk meningkatkan pemahaman konsep matematis siswa SMA sangat perlu untuk dilakukan. Penelitian ini merupakan penelitian  Research and Development dengan model ADDIE dengan subjek penelitian 4 orang guru sebagai ahli materi dan media serta 33 orang siswa sebagai responden. Hasil penilaian kelayakan oleh validator menunjukkan bahwa media mendapat penilaian masing-masing 89,64% oleh ahli materi dan 94,10% oleh ahli Media, keduanya masuk dalam kategori sangat efektif. Hasil tes menunjukkan rata-rata skor pre-test sebesar 43 dan rata-rata skor post-test sebesar 87. Hal ini menunjukkan bahwa  pemahaman responden mengalami peningkatan. Data kemudian dianalisis menggunakan uji N-gain yang menghasilkan persentase 75,96% dan skor N-gain 0,76. Dari hal tersebut dapat dikatakan bahwa media game pembelajaran matematika berbasis website ini  efektif dalam meningkatkan pengetahuan konsep matematika siswa SMA.


Keywords


ADDIE; Game Based Learning; Mathematics Concept;

Full Text:

PDF (Indonesian)

References


Apriliyani, S. W., & Mulyatna, F. (2021). Flipbook E-LKPD dengan Pendekatan Etnomatematika pada Materi Teorema Phytagoras. Prosiding Seminar Nasional Sains, 2(1), 491–500.

Aziza, P., Nurhalimah, A., Mandailina, V., Mahsup, M., Abdillah, A., & Syaharuddin, S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Google dengan Bilangan Berpangkat dan Bentuk Akar. Seminar Nasional Paedagoria, 3, 158–167. https://journal.ummat.ac.id/index.php/fkip/article/view/16324

Cahyana, U., Paristiowati, M., Pratiwi, W. E., & Zahari, P. A. (2019). Development of mobile game base learning on buffer solution to improve student performance. Journal of Physics: Conference Series, 1402(5), 55063. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1402/5/055063

Effendi, Y. (2018). Rancangan Aplikasi Game Edukasi Berbasis Mobile Menggunakan App Inventor. Jurnal Intra-Tech, 2(1), 39–48.

Ego, I. D., & Mulyatna, F. (2020). Pengaruh kebiasaan berpikir terhadap kemampuan berpikir tingkat tinggi. Diskusi Panel Nasional Pendidikan Matematika, 6(1), 197–202. https://proceeding.unindra.ac.id/index.php/DPNPMunindra/article/view/4715

Ismawati, I., Mutia, N., Fitriani, N., & Masturoh, S. (2021). Pengembangan media pembelajaran fisika berbasis web menggunakan google sites pada materi gelombang bunyi. Schrodinger Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Fisika, 2(2), 140–146. https://doi.org/10.30998/sch.v2i2.4348

Ismayanti, W., Santosa, C. A. H. F., & Rafianti, I. (2022). Minat belajar, efikasi diri, dan kemampuan berpikir kritis berpengaruh terhadap hasil belajar matematika siswa. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 8(3), 943–952. https://doi.org/10.31949/educatio.v8i3.2847

Karim, A., Purnama, I. M., Wiratomo, Y., & Mulyatna, F. (2022). Rancang Bangun Media Pembelajaran Matematika Berbantuan Educandy. ARITHMETIC: Academic Journal of Math, 4(1), 43–62. http://dx.doi.org/10.29240/ja.v4i1.4402

Karim, A., Savitri, D., & Hasbullah. (2020). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android di kelas 4 sekolah dasar. Jurnal Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika Dan Statistika, 1(2), 63–75. https://doi.org/10.46306/lb.v1i2.17

Karlina, D. A. (2024). Pengaruh Permainan Mencari Harta Karun terhadap Pemahaman dan Motivasi Belajar Siswa pada Materi Pecahan. Jurnal Elementaria Edukasia, 7(1), 2449–2461. https://doi.org/10.31949/jee.v7i1.8867

Muhlisah, U., Misdaliana, M., & Kesumawati, N. (2023). Pengaruh Strategi Pembelajaran Berdiferensiasi Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif Matematis Siswa SMA. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(3), 2793–2803. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i3.2762

Nurrahmah, A., Seruni, S., & Mulyatna, F. (2020). Engklek and Dakon Traditional Games as Mathematical Learning Innovation. 2nd INTERNATIONAL CONFERENCE ON COMMUNITY SERVICE PROGRAMME.

OECD. (2019). PISA for Development Assessment and Analytical Framework. OECD Publishing.

Prambudi, E. Y., & Yunianta, T. N. H. (2020). Pengembangan media bus race algebra pada materi bentuk aljabar untuk siswa kelas VII SMP. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 8–22. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i1.150

Pribadi, M. H. P., Lestari, N. D. S., Oktavianingtyas, E., Kurniati, D., & Monalisa, L. A. (2023). Literasi Matematis Siswa SMA dalam Menyelesaikan Soal PISA Ditinjau dari Adversity Quotient. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(3), 2530–2542. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i3.2232

Rahmawati, S. D., Mulyatna, F., & Gusniwati, M. (2022). PENGARUH KECERDASAN VISUAL SPASIAL DAN SELF CONCEPT TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF. Cartesian: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 144–155. https://doi.org/10.33752/cartesian.v2i1.3456

Ratnawati, O. A., Artuti, E., & Mairing, J. P. (2022). Pemahaman Siswa Pada Materi Fungsi Eksponen Ditinjau dari Teori APOS di Kelas X MAN Kota Palangkaraya. EQUALS: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 5(2), 87–96. https://doi.org/10.46918/equals.v5i2.1564

Rizal, A., & Hernawati, K. (2017). Pengembangan Game Edukasi Matematika dengan Pendekatan Guided Discovery untuk Siswa SMP Kelas VIII. Jurnal Pedagogi Matematika, 6(3), 1–8. https://doi.org/10.21831/jpm.v6i3.6660

Sanusi, A. M., Septian, A., & Inayah, S. (2020). Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dengan Menggunakan Education Game Berbantuan Android pada Barisan dan Deret. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(3), 511–520. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i3.866

Sriyati, S. (2023). Analisis Korelasi Potensi Skolastik dengan Kemampuan Akademik Siswa Kelas 12 SMAN 1 Situbondo. Jurnal Pembelajaran Fisika, 11(4), 174–181.

Sugihartini, N., & Yudiana, K. (2018). ADDIE sebagai model pengembangan media instruksional edukatif (MIE) mata kuliah kurikulum dan pengajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 15(2), 277–286.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alphabeta.

Tilaar, H. A. R. (1998). Beberapa agenda reformasi pendidikan nasional dalam perspektif abad 21. Magelang: Tera Indonesia.

Tsani, D. F., & Saputra, R. (2021). Pengembagan Media Pembelajaran Board Game Go-Metra untuk Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis. Circle: Jurnal Pendidikan Matematika, 01(01), 15–30. https://doi.org/10.28918/circle.v1i1.3676

Wiratomo, Y., & Mulyatna, F. (2020). Use of Learning Management Systems in Mathematics Learning during a Pandemic. Journal of Mathematical Pedagogy (JoMP), 1(2), 62–71. https://journal.unesa.ac.id/index.php/JOMP/article/view/8697




DOI: http://dx.doi.org/10.30998/jkpm.v9i2.23181

Article Metrics

Metrics Loading ...

Metrics powered by PLOS ALM

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Asyifa Wulandari

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Alamat: Jln. Nangka No. 58C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530 Flag Counter