Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Swishmax-4 pada Materi Lingkaran

Komarudin Komarudin(1*), Agus Pahrudin(2), Vera Nurmalia(3)

(1) (Scopus ID: 57208301453 / Web of Science Researcher ID: AAO-2025-2021) Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung
(2) Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung
(3) Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung
(*) Corresponding Author

Abstract


Media pembelajaran dibutuhkan untuk membantu memudahkan proses pembelajaran matematika. Adapun media pembelajaran yang disiapkan pendidik membuat peserta didik akan lebih aktif. Pada penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbatuan Swishmax-4 pada materi lingkaran. Jenis Penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah Research and development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE. Hasil penelitian menunjukkan media pembelajaran matematika interaktif berupa video pembelajaran berbantuan Swishmax-4 yang mengacu pada rancangan penelitian dan pengembangan yang dimodifikasi dari model pengembangan ADDIE. Hasil validasi ahli terhadap media pembelajaran yang dikembangkan memperoleh kategori “valid” atau layak digunakan. Selain itu, respon mahasiswa terhadap media pembelajaran yang dikembangkan baik dari uji kelas skala kecil maupun uji kelas skala besar keduanya memiliki kriteria “Sangat Menarik” dan hasil uji keefektifitas media dapat diketahui bahwa nilai rata-rata N-Gain termasuk dalam kategori “Sedang”, artinya media pembelajaran yang dikembangkan memiliki kategori efektifitas sedang jika diterapkan di dalam pembelajaran.


Keywords


Interactive Learning Media; Swishmax-4; The ADDIE Development Model;

Full Text:

PDF

References


Aditya, D. Y. (2016). Pengaruh Penerapan Metode Pembelajaran Resitasi terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 1(2).

Aminah, A. N., & Haryoto, D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Swishmax 4 untuk Membantu Siswa dalam Menganalisis Besaranbesaran Fisis pada Gerak Lurus. Jurnal Riset Pendidikan Fisika, 3(2), 20–26.

Anggoro, B. S. (2015). Pengembangan Modul Matematika Dengan Strategi Problem Solvin Guntuk Mengukur Tingkat Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 121–130.

Anggraeni, V., & Wasitohadi, W. (2014). Upaya Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas 5 Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (Tgt) Di Sekolah Dasar Virgo Maria 1 Ambarawa Semester Ii Tahun Pelajaran 2013 2014. Satya Widya, 30(2), 121–136.

Ariskasari, D., & Pratiwi, D. D. (2019). Pengembangan Modul Matematika Berbasis Problem solving pada Materi Vektor. Desimal: Jurnal Matematika, 2(3), 249–258.

Azmi, M. (2016). Pengembangan Mobile Learning Sebagai Alternatif Media Pembelajaran di Masa Depan. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Pendidikan.

Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach (Vol. 722). Springer Science & Business Media.

Charissudin, A. C. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Animasi Menggunakan Aplikasi Swishmax. Square: Journal of Mathematics and Mathematics Education, 3(1).

Efiani, E. (2014). Kedudukan Koperasi dalam Hubungan Ekonomi Bangsa. JURNAL EKONOMI, 16(1), 123–131.

Ekawati, T., Anggoro, B. S., & Komarudin, K. (2019). Pengembangan Modul Pembelajaran Matematika Pada Materi Statistika Terintegrasi Nilai-Nilai Keislaman. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 8(1), 184–192.

Finariyati, F., Rahman, A. A., & Amalia, Y. (2020). Pengembangan Modul Matematika Berbasis Etnomatematika Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa. MAJU: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 7(1).

Haryanti, F., & Saputro, B. A. (2016). Pengembangan Modul Matematika Berbasis Discovery Learning Berbantuan FlipBook Maker Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Siswa Pada Materi Segitiga. Kalamatika: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(2), 147–161.

Ismaniati, C. (2010). Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam peningkatan kualitas pembelajaran. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Izzatul Mufidah, C. (2014). Pengembangan Modul Pembelajaran Pada Kompetensi Dasar Hubungan Masyarakat Kelas X APK 2 di SMKN 10 Surabaya. Jurnal Administrasi Perkantoran (JPAP), 2(2).

Komarudin, K., Suherman, S., Puspita, L., & Savitri, I. A. (2020). Electronic Magazine Development in Mathematics Learning. JTAM (Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika), 4(2), 97–106.

Kurniati, A. (2016). Pengembangan modul matematika berbasis kontekstual terintegrasi ilmu keislaman. Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, 4(1), 43–58.

Mardiah, S., & Rinaldi, A. (2018). Pengembangan Modul Pembelajaran Matematika Berbasis Etnomatematika Menggunakan Metode Inkuiri. Desimal: Jurnal Matematika, 1(2), 119–126.

Muhtadi, A. (2016). Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (tik) dalam pendidikan karakter di sekolah. Universitas Negeri Jogjakarta.

Putra, F. G. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Software Swishmax pada Bahasan Bangun Ruang Sisi Datar. AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 9(2), 72–83.

Putra, R. W. Y., & Anggraini, R. (2016). Pengembangan Bahan Ajar Materi Trigonometri Berbantuan Software iMindMap pada Siswa SMA. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 39–47.

Ratnawati, D., & Fitri, A. (2020). Pengembangan multimedia pembelajaran matematika dengan swishmax. Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika (JIPM), 2(1), 32–40.

Rimadhona, S. I. (2010). Perancang Aplikasi multimedia Interaktif pada Salon Cantiq Skin and Body Care di Yogyakarta. Naskah Publikasi.

Rizkiah, A. W., Nasir, N., & Komarudin, K. (2018). LKPD Discussion Activity Terintegrasi Keislaman dengan Pendekatan Pictorial Riddle pada Materi Pecahan. Desimal: Jurnal Matematika, 1(1), 39–47.

Rodiawati, H., & Komarudin, K. (2018). Pengembangan E-Learning Melalui Modul Interaktif Berbasis Learning Content Development System. Jurnal Tatsqif, 16(2), 172–185.

Rohmaini, L., Netriwati, N., Komarudin, K., Nendra, F., & Qiftiyah, M. (2020). Pengembangan Modul Pembelajaran Matematika Berbasis Etnomatematika Berbantuan Wingeom Berdasarkan Langkah Borg And Gall. Teorema: Teori Dan Riset Matematika, 5(2), 176–186.

Shodikin, A. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Kalkulus Integral Berbasis Animasi. Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 6(1), 1–11.

Siregar, S. (2013). Meningkatkan Pemahaman dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika dengan Menggunakan Software Graphmatica. Edumatica: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(01).

Supriyadi, U. D. (2016). Pelaksanaan BOS dan minat masyarakat

mengikuti pendidikan dasar gratis. Jurnal Ilmu Pendidikan, 17(1).

Suryadi, B. (2017). Pendidikan karakter: Solusi mengatasi krisis moral bangsa. Nizham Journal of Islamic Studies, 3(2), 71–84.

Utami, T. N., Jatmiko, A., & Suherman, S. (2018). Pengembangan Modul Matematika dengan Pendekatan Science, Technology, Engineering, And Mathematics (STEM) pada Materi Segiempat. Desimal: Jurnal Matematika, 1(2), 165–172.

Vejvodova, J. (2015). The ADDIE model: Dead or alive. Department of Czech Language and Literature, Institute of Lifelong Learning, University of West Bohemia.

Wagiran, W. (2008). Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer Dalam Mendukung Perkuliahan Metrologi. Jurnal Kependidikan: Penelitian Inovasi Pembelajaran, 38(2).

Wahyuningsih, T., & Rezeki, S. (2013). Perbandingan Hasil Belajar Matematika Siswa Melalui Penerapan Model Pembelajaran Langsung Dengan Pembelajaran Kooperatif. Jurnal Matematika, 3(2), 1693–1394.

Zulfikar, R. N., & Tamrin, M. (2019). Pengembangan Modul Matematika dengan Pendekatan Metakognitif untuk Memfasilitasi Kemandirian Belajar Siswa SMK Muhammadiyah Kupang. ANARGYA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 2(2), 70–74.




DOI: http://dx.doi.org/10.30998/jkpm.v6i2.10013

Article Metrics

Metrics Loading ...

Metrics powered by PLOS ALM

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Alamat: Jln. Nangka No. 58C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530 Flag Counter