Perancangan Media Siap UN Matematika SMP Berbasis Android
(1) Informatika, Universitas Indraprasta PGRI
(2) Informatika, Universitas Indraprasta PGRI
(*) Corresponding Author
Abstract
Keywords
Full Text:
PDF (Indonesian)References
Agus, N. C. (2011). Gudang Permainan Kreatif Khusus Asah Otak Kiri Anak. Yogyakarta: Flashbooks.
Arsyad, Ashar. (2005). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Busran, dkk. (2015). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Iqra Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Jurnal Momentum, Vol. 17 No. 1 Tahun 2015. 78-83.
Dimyati dan Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Hamalik, Oemar. (2011). Psikologi Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Hasbullah, dan Wiratomo, Y. (2015). Metode, Model, dan Pengembangan Model Pembelajaran Matematika. Jakarta: Unindra Press.
Hudoyo, Herman. (2000). Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Matematika. Malang: Penerbit Universitas Negeri Malang.
Kominfo.go.id. (2014). Pengguna Internet di Indonesia Capai 82 Juta. https://kominfo.go.id/content/detail/3980/kemkominfo-pengguna-internet-di-indonesia-capai-82-juta/0/berita_satker. Diakses pada tanggal 13 Juni 2016 pukul 21:05 WIB.
Miarso, Yusufhadi. (2009). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana.
Mulyatiningsih, Endang. (2011). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
O’Malley,C, dkk. (2003). Guidelines for Learning/Teaching/Tutoring in a Mobile Environtment Online, http://www.mobilearn.org/download/results/guidelines.pdf. Diakses pada tanggal 17 Agustus 2016.
P
urbasari, Rohmi Julia, dkk. (2013). Pengembangan Aplikasi Android sebagai Media Pembelajaran Matematika pada Materi Dimensi Tiga untuk Siswa SMA Kelas X, http://jurnal-online.um.ac.id>data>artikel. Diakses tanggal 13 Maret 2017
Ratumanan. (2002). Pengantar Penelitian Ilmiah Dasar, Metode dan Teknik. Bandung: Tarsito.
Riva, Iva. (2012). Koleksi Games Edukatif di Dalam dan Luar Sekolah. Yogyakarta: FlashBooks.
Satyaputra dan Aritonang. (2014). Beginning Android Programming with ADT Budle. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Suherman, Erman, dkk. (2003). Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: JICA.
Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogia
Susanto, Eko. (2009). 60 Games untuk Mengajar Pembuka dan Penutup Kelas. Yogyakarta: Lumbungkita.
DOI: http://dx.doi.org/10.30998/sap.v2i1.1722
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2017 SAP (Susunan Artikel Pendidikan)
SAP (Susunan Artikel Pendidikan) indexed by:
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional.
View My Statis