GAMIFIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA EKONOMI BERBASIS ANDROID

Rendika Vhalery(1*), Heri Pratikto(2), Wening Patmi Rahayu(3)

(1) Universitas Negeri Malang
(2) Universitas Negeri Malang
(3) Universitas Negeri Malang
(*) Corresponding Author

Abstract


IPTEKS membantu dan dikembangkan untuk mempermudah aktivitas manusia di berbagai sektor. Di sektor pendidikan, IPTEKS berperan penting sebagai fasilitas atau landasan untuk mentransformasi pendidikan sesuai perkembangan zaman. Salah satu contoh penggunaan IPTEKS dalam pembelajaran yaitu Gamifikasi. Gamifikasi pertama kali dikenal luas pada tahun 2002. Gamifikasi merupakan penerapan unsur game ke dalam unsur non-game (bisa diberbagai bidang, dalam bidang pendidikan seperti penerapan pada model pembelajaran, media pembelajaran, strategi pembelajaran, model pembelajaran, dan sebagainya). Penelitian ini akan mengkaji lebih lanjut mengenai gamifikasi dengan research question yang terdiri dari; bagaimana rancang bangun gamifikasi pembelajaran matematika ekonomi berbasis android?; bagaimana uji kelayakan gamifikasi pembelajaran matematika ekonomi berbasis android?; dan apakah gamifikasi pembelajaran matematika ekonomi berbasis android dapat mengatasi masalah aktivitas belajar mahasiswa?. Desain penelitian merupakan penelitian R&D melalui 4 tahap yaitu define, design, develop, disseminate. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa produk pengembangan gamifikasi pembelajaran matematika ekonomi berbasis android layak untuk digunakan oleh mahasiswa Unindra. Lebih lanjut, gamifikasi pembelajaran matematika ekonomi berbasis android sangat baik untuk mengatasi masalah aktivitas belajar mahasiswa.


Keywords


Gamifikasi; Android; Gamifikasi Pembelajaran; Matematika Ekonomi; Aktivitas Belajar

Full Text:

PDF (Indonesian)

References


Abril, C., & Gimenez-Fernandez, E. M. (2024). Using gamification to overcome innovation process challenges: A literature review and future agenda. Technovation, 133, 103020.

Alfilail, S. N., Vhalery, R., & Robbani, H. (2022). Pengaruh Persepsi Mahasiswa tentang “Pembelajaran Jarak Jauh”(PJJ) dan Pengaruhnya di Masa Pandemi. INTELEKTIUM, 3(1), 16-21.

Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144-149.

Baptista, G., & Oliveira, T. (2019). Gamification and serious games: A literature meta-analysis and integrative model. Computers in human behavior, 92, 306-315.

Budiyono, J. (2019). Seni Merupakan Kebutuhan Hidup Manusia. GETER: Jurnal Seni Drama, Tari Dan Musik, 2(2), 35-40.

Dafrita, I. E. (2015). Ilmu dan hakekat ilmu pengetahuan dalam nilai agama. Jurnal IAIN Pontianak, 9(2), 159-179.

Chang, S. J., Kim, G. M., & Kim, J. A. (2024). THE EFFECTS OF FLIPPED LEARNING AND GAMIFICATION ON NURSING STUDENTS’PATIENT SAFETY EDUCATION: A MIXED METHOD STUDY. Heliyon.

Erfan, M., Maulyda, M. A., & Hidayati, V. R. (2021). Gamifikasi Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Pada Materi Operasi Hitung Penjumlahan Dan Pengurangan. Jurnal DIDIKA: Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar, 7(2), 200-210.

Fitri Mulyani, N. H. (2021). Analisis perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dalam pendidikan. Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), 3(1), 101-109.

Hong, Y., Saab, N., & Admiraal, W. (2024). Approaches and game elements used to tailor digital gamification for learning: A systematic literature review. Computers & Education.

Jamun, Y. M. (2018). Dampak teknologi terhadap pendidikan. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Missio, 10(1), 48-52.

Jayusman, I., & Shavab, O. A. K. (2020). Studi Deskriptif kuantitatif tentang aktivitas belajar mahasiswa dengan menggunakan media pembelajaran edmodo dalam pembelajaran sejarah. Jurnal artefak, 7(1).

Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 5(1), 1-6.

Khamzawi, S. (2015). Pengembangan multimedia interaktif berbasis Model pembelajaran problem based learning Pada mata pelajaran fisika pokok bahasan fluida dinamis untuk SMA kelas XI. Jurnal Inovasi dan Pembelajaran Fisika, 2(1), 100-108.

Mambang, M., Prastya, S. E., Zulfadhilah, M., Cipta, S. P., Marleny, F. D., Melda, M., ... & Maulida, R. (2022). Pendampingan Pemanfaatan Gamifikasi untuk Pendidikan di Masa Depan. Jumat Informatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1), 21-28.

Maydiantoro, A. (2021). Model-model penelitian pengembangan (research and development). Jurnal pengembangan profesi pendidik indonesia (JPPPI).

Nurjannah, N., Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). Efektifitas Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika. JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal), 4(2), 189-193.

Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(2), 279-291.

Rembulan, A., & Putra, R. W. Y. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi pada Materi Statistika Kelas VIII. JMPM: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 3(2), 84-98.

Robbani, H., Vhalery, R., & Rachmania, A. (2022). The Influence of" Google Meet" Online Learning on Students' Learning Interest and Motivation. FOCUS, 3(1), 64-70.

Thiagarajan, S. (1974). Instructional development for training teachers of exceptional children: A sourcebook.

Vhalery, R. (2019). Pengaruh Komitmen Belajar dan Lingkungan Kampus Terhadap Hasil Belajar Matematika Ekonomi. Lembaran Ilmu Kependidikan, 48(1), 18-22.

Vhalery, R., Alfilail, S. N., Robbani, H., & Hia, L. N. (2021). Persepsi Mahasiswa tentang Pembelajaran Online Google Classroom pada Minat dan Motivasi Belajar. Intelektium, 2(1), 28-36.

Vhalery, R., Hartono, D., & Leksono, A. W. (2019). Kontribusi Gaya Belajar Pada Aktivitas Belajar Matematika Ekonomi. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 12(2), 78-86.

Vhalery, R., Setyastanto, A. M., & Alfilail, S. N. (2021). Pembelajaran Berbasis Online “Zoom” Pada Kesiapan Belajar Mahasiswa Di Masa Pandemi Covid-19. Research and Development Journal of Education, 7(1), 215-225.

Wardana, S., & Sagoro, E. M. (2019). Implementasi Gamifikasi Berbantu Media Kahoot Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, Dan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 Di Smk Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 17(2), 46-57.

Winatha, K. R., & Ariningsih, K. A. (2020). Persepsi mahasiswa terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 17(2), 265-274.

Zabir, A. (2018). Pengaruh pemanfaatan teknologi pembelajaran Terhadap motivasi belajar siswa smpn 1 lanrisang Kabupaten pinrang (Doctoral dissertation, UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR).

Zahara, R., Prasetyo, G. E., & Yanti, D. M. (2021). Kajian Literatur: Gamifikasi di Pendidikan Dasar. SOKO GURU: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(1), 76-87.




DOI: http://dx.doi.org/10.30998/rdje.v10i1.22843

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Google Maps

Publisher :

Universitas Indraprasta PGRI

Pusat Kajian Ilmu Ekonomi (PUSKANOMI)
Adress : Kampus B | Jl. Raya Tengah No.80, RT.6/RW.1, Gedong, Kec. Ps. Rebo, Kota Jakarta Timur, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 13760
Work Hours : 09.00 AM – 09.00 PM



RDJE Stats

Visitors RDJE (Research and Development Journal of Education) Since March 15'Th 2020
Flag Counter


Lisensi Creative Commons
RDJE (Research and Development Journal of Education) - is licensed under a Creative Commons - Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0).