KONTRIBUSI BERMAIN GAME ONLINE DAN SELF CONTROL PADA PRESTASI BELAJAR REMAJA KOMUNITAS ROYAL E-SPORT JAKARTA TIMUR

Steven Christopher Pardede(1), Darwin Hartono(2*)

(1) Universitas Indraprasta PGRI
(2) Universitas Indraprasta PGRI
(*) Corresponding Author

Abstract


Maksud dari penulisan artikel ini adalah untuk melihat kontribusi rutinitas bermain game online dan self control kepada prestasi belajar remaja di Komunitas Royal E-Sport Jakarta, Indonesia. Kategori penulisan ini menggunakan kategori dengan penelitian kategori asosiatif dan didrkati secara kuantitatif. Adapun jumlah orang dalam penelitian ini adalah seluruh anggota komunitas Royal E-sport berjumlah 37 orang. Dengan jumlah tersebut, maka semua diambil sebagai responden pada penulisan artikel ini dan dinamakan sensus sebagai teknik samplingnya. Instumen yang digunakan adalah kuesioner dan dokumentasi. Makna penulisan ini yaitu secara serempak atau bersama-sama terdapat makna hubungan positif antara rutinitas bermain game online dan self control pada prestasi hasil belajar. Sedangkan secara sendiri atau individual, terdapat makna hubungan positif antara rutinitas bermain game online kepada prestasi hasil belajar dan juga terdapat makna hubungan positif antara self control kepada prestasi hasil belajar. Dengan menggunakan pemaknaan data dengan liliefors didapatkan hasil normal atau dapat dikatakan bahwa persebaran data dari seluruh jawaban anggota komunitas terdistribusi secara normal

 


Keywords


Game Online; Self Control; Prestasi Belajar

Full Text:

PDF (Indonesian)

References


Afriwilda, M. T., & Wibowo, M. E. (2020). Craving For Game Online Game Addiction And Its Association With Self-Control On High School Students. European Journal Of Psychological Research. Vol, 7(2).

Azwar, K., & Mailindawati, M. (2020). Dampak Esport Games Terhadap Tingkat Emosional Dan Prestasi Belajar Remaja Di Kota Lhokseumawe Provinsi Aceh Tahun 2020. Visipena, 11(2), 255-265

Budhi, F. H., & Indrawati, E. S. (2017). Hubungan Antara Kontrol Diri Dengan Intensitas Bermain Game Online Pada Mahasiswa Pemain Game Online Di Game Center X Semarang. Jurnal Empati, 5(3), 478-481.

Khairah, N., Said, & Saifan, Rezki. (2019). Kontrol Diri Mahasiswa Yang Kecanduan Game Online di Asrama Kaway XVI. Jurnal Suloh. Volume 4 Nomor 2, 38-43.

Nahari, K. (2021). Pengaruh Manajemen Waktu Dan Perilaku Belajar Terhadap Game Online Pada Siswa Smp Negeri 6 Kota Tidore Kepulauan. Jurnal Akrab Juara, 6(5), 196-209.

Sugiyono, P. D. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan RD. Bandung: Alfabeta, CV.

Waldi, A., & Irwan, I. (2018). Students Character Training Through Game Online Extracurricular E-Sports In SMA 1 PSKD High School Jakarta. Journal Of Moral And Civic Education, 2(2), 92-101.




DOI: http://dx.doi.org/10.30998/rdje.v8i2.14170

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Google Maps

Publisher :

Universitas Indraprasta PGRI

Pusat Kajian Ilmu Ekonomi (PUSKANOMI)
Adress : Kampus B | Jl. Raya Tengah No.80, RT.6/RW.1, Gedong, Kec. Ps. Rebo, Kota Jakarta Timur, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 13760
Work Hours : 09.00 AM – 09.00 PM



RDJE Stats

Visitors RDJE (Research and Development Journal of Education) Since March 15'Th 2020
Flag Counter


Lisensi Creative Commons
RDJE (Research and Development Journal of Education) - is licensed under a Creative Commons - Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0).