REKAYASA GAME EDUKASI PENGENALAN PAKAIAN ADAT DI INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA 6 - 8 TAHUN

Saputra Dwi Nurcahya(1*)

(1) Universitas Indraprasta PGRI
(*) Corresponding Author

Abstract


Budaya Indonesia sangat beraneka ragam namun kurang dilestarikan. Kelestarian budaya di Indonesia kini telah banyak ditinggalkan khususnya bagi anak–anak. Banyak dari mereka yang kurang mengetahui tentang budaya Indonesia. Kurangnya pengetahuan anak tentang budaya Indonesia ini juga dipengaruhi oleh lingkungan sekitar yang kurang mendukung anak dalam mendapatkan pengetahuan tersebut. Anak – anak khususnya usia 6 – 8 tahun kurang mendapatkan pengetahuan mengenai budaya Indonesia karena pengetahuan tersebut hanya dapat mereka dapatkan di sekolah dan anak–anak cenderung memilih bermain game menggunakan smartphone yang sebagian besar ber-platform Android pada saat mereka di luar sekolah. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dibuat sebuah aplikasi yang dapat memberikan pengetahuan budaya Indonesia, khususnya informasi mengenai pakaian adat. Aplikasi pengenalan budaya Indonesia untuk anak usia 6 – 8 tahun berbasis android ini dibuat yang mempunyai smartphone berbasis ber-platform android melalui metode pendekatan dan pengembangan multimedia yang merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Dengan menggunakan aplikasi pengenalan budaya Indonesia, anak–anak akan mendapatkan kemudahan untuk mendapatkan pengetahuan mengenai budaya Indonesia dalam bentuk pakaian adat yang ada di Indonesia.


Full Text:

PDF

References


A. Hasibuan, Zainal. 2007. Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu Komputer Dan Teknolodi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.

Chaldun, Ahmad. 2008. Pustaka Budaya Indonesia Bhinneka Tunggal Ika,, Surabaya : Karya Pembina Swajaya.

Dennis Alan., Barbara Haley Wixom and David Tegarden. 2009. Systems Analysis & Design With UML Version 2.0 : An Object-Oriented Approach 3rd Edition, Nw Jersey : John Wiley and Sons Inc.

Edy Winarno, Ali Zaki. 2012. Fitur Aplikasi Android, Jakarta: Elex Media Komputindo.

Hidayatullah, Priyanto dkk. 2011. Membuat Mobile Game Edukatif Dengan Flash, Bandung : Informatika Bandung.

Ismail, Andang. 2009. Education Games Penduan Praktis Permainan yang menjadikan Anak Anda Cerdas, Kreatif, dan Shaleh, Yogyakarta: Pro-U Media.

Jibril, Aaron. 2011. Jurus Kilat Jago Adobe Flash, Bekasi : Dunia Komputer.

Komputer, Wahana. Beragam Desain Game Edukasi Dengan Adobe Flash CS5, Yogyakarta : Andi.

Munir. (2012) Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, Jakarta : Alfabeta.

Paradisa, Gendis. (2009) Ensiklopedia Seni dan Budaya Nusantara, Jakarta : Kawan Pustaka.

Redi Panuju. (2012). Ilmu Budaya Dasar dan Kebudayaan, Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Soekmono.R. (2005). Sejarah Kebudayaan Indonesia, Jakarta: Yayasan Kanisius.

Sugiarti, Yuni. (2012). Analisis & Perancangan UML (Unified Modelling Language) Generated VB.6, Jakarta : Graha Ilmu.

Suprianto D. (2012). Pemrograman Aplikasi Android.Yogyakarta: MediaKom.

Tim EMS. (2012). Panduan Cepat Pemrograman Android, Jakarta: Elex Media Komputindo.

Tohari, Hamim. (2013). Analisis serta Perancangan Sistem Informasi melalui Pendekatan UML, Yogyakarta : Andi.

Yasin, V. (2012). Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek Pemodelan, Arsitektur dan Perancangan (Modeling, Architecture and Design). Jakarta: Mitra Wacana Media.




DOI: http://dx.doi.org/10.30998/faktorexacta.v10i3.1507

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




DOAJ faktor exacta Garuda ISSN BRIN sinta

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

Flag Counter

site
stats View Faktor Exacta Stats


pkp index