Pembelajaran Menggunakan Game Berdasarkan Analisis Bibliomatrik VOSViewer 2018-2022

Rico Kurnia Ananda(1*)

(1) Universitas Negeri Malang
(*) Corresponding Author

Abstract


Artikel ini disusun untuk menentukan: (1) peta perkembangan jumlah publikasi yang meneliti pembelajaran menggunakan game; (2) mengetahui artikel ilmiah mana yang memiliki jumlah kutipan tertinggi; (3) mengetahui peta perkembangan publikasi ilmiah berdasarkan kata kunci. Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah artikel ilmiah dalam Google Scholar database dengan kata kunci belajar menggunakan game, dengan kategori judul artikel, abstrak, kata kunci dalam kisaran 2018-2022. Hasil pencarian menunjukkan bahwa ada 91 artikel ilmiah yang cocok dengan kata kunci berdasarkan aplikasi Harzing's Publish or Perish. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penelitian tentang pembelajaran menggunakan game pada tahun 2018–2022 merupakan yang tertinggi dalam Google Scholar terjadi pada tahun 2021 dengan jumlah publikasi 24 atau 29%. Sementara itu, publikasi yang memiliki jumlah kutipan tertinggi adalah (Novita & Sundari, 2020) yang dikutip sebanyak 22 kali. Peta perkembangan publikasi ilmiah berdasarkan kata kunci belajar menggunakan game yang dianalisis menggunakan aplikasi VOSViewer menunjukkan bahwa peta penelitian dibagi menjadi 7 cluster.

Full Text:

PDF

References


Aditama, T., Purnamasari, A. , I. , & Suprapti, T. (2022). GAME EDUKASI MENGENAL KEPULAUAN INDONESIA MENGGUNAKAN UNITY 3DUNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR. Jurnal Informasi Dan Komputer, 10(1), 174–179.

Arifah, R. , E. , N. ,. (2018). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BILOMATIKA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 1 SD. Eprints.Ums.Ac.Id.

Fitriati, I., Purnamasari, R., Fitrianingsih, N., & Irawati, I. (2021). IMPLEMENTASI DIGITAL GAME BASEDLEARNING MENGGUNAKAN APLIKASIEDUCANDY UNTUK EVALUASI DAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA BIMA. PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENELITIAN DAN PENGABDIAN 2021, 307–312.

Husein, M., & Savitri, P. (2019). PEMBANGUNAN GAME EDUKASI BELAJAR BAHASA SUNDA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT2 DAN ADOBE PHONEGAP. Jurnal Infotronik, 4(2).

Ika Sari Budhayanti, C., & Bata, J. (2021). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK MATERI BANGUN DATAR MENGGUNAKAN LINTASAN BELAJAR GEOMETRI. Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, Dan Seni, 5(1), 154–163. https://doi.org/10.24912/jmishumsen.v5i1.9477

Kasim, M. (2018). GAME EDUKASI “MATH RACE” UNTUK MENINGKATKAN MINAT SISWA SMA/SMK BELAJAR MATEMATIKA MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR. Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, 2(1), 537–542.

Makhmudah, F. N., & Mahmudah, S. (2020). Pengembangan Game Belatung (Belajar Berhitung) Menggunakan Macromedia Flash 8 Pada Materi Perkalian Untuk Anak Tunagrahita Ringan. Jurnal Pendidikan Khusus, 1–6.

Muchlis, L. S., & Septianus, G. R. (2020). Game Edukasi Belajar Mengaji Menggunakan Metode Linear Congruent Method (LCM) Berbasis Android. Jurnal Informatika Universitas Pamulang, 5(2), 120. https://doi.org/10.32493/informatika.v5i2.5048

Musrifah, W. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Materi Makna Kosakata Dengan Menerapkan Model Pembelajaran Make A Match Menggunakan Game Edukasi Pada Peserta Didik Kelas II SDN 2 Pagergunung. Jurnal Pendidikan Dan Profesi Pendidik, 6(2), 137–147.

Nafisah Huda, D., & Astono, J. (2018). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ANDROID-BASED GAME UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK SMA KELAS X SMA NEGERI 2 BANTUL LEARNING MEDIA DEVELOPMENT USING ANDROID BASED GAME TO INCREASE THE INTEREST AND LEARNING RESULT OF HIGH SCHOOL STUDENTS OF SMA NEGERI 2 BANTUL. Jurnal Pendidikan Fisika, 61–73.

Novita, L., & Sundari, F. S. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital. Jurnal Basicedu, 4(3), 716–724. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i3.428

Nurkhozainillah, S., & Nurzaelani, M. , M. (2019). UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MODEL KOOPERATIF TIPE TEAM GAME TOURNAMENT PADA PEALAJARAN BAHASA INGGRIS. Jurnal Educate, 4(2), 61–72.

Ramadhona, E. W., Prasetya, T., Purnamasari, A. I., Rinaldi Dikananda, A., & Nurdiawan, O. (2021). Game Edukasi “Nihongo Kurabu” Belajar Bahasa Menggunakan Unity 2D Berbasis Android. Information Management for Educators and Professionals, 6(1), 71–80.

Reza, M., Dwinusa, A., & Susanti, S. (2021). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BELAJAR HURUF ALPHABET PADA ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. EProsiding Sistem Informasi (POTENSI), 2(1), 212–217. http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi

Samio, Nisa Nasution, I., & Lestari, W. (2021). TINJAUAN HASIL BELAJAR EKONOMI MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIFE TGT (TEAMS GAME TOURNAMENT) DENGAN TALKING STICK PADA SISWA SMA. Wahana Inovasi, 10(1), 163–171.

Tuti Suryani. (2022). UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PPKN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAME TOURNAMENT (TGT) SISWA. Wahana Didaktika, 20(1), 68–81.

Virandika, V., & Ary, M. (2020). PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR HIJAIYAH MENGGUNAKAN APLIKASI SCIRRA CONSTRUCT 2 BERBASIS DESKTOP. EProsiding Sistem Informasi (POTENSI), 1(1), 197–202. http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi

Yudha Tyasana, R., Keguruan dan Ilmu Pendidikan, F., & Mercu Buana Yogyakarta, U. (2019). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN METODE TEAM’S GAME TOURNMENT (TGT) BERBASIS ANDROID DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR SISWA. Naskah Publikasi Program Studi, 1–10.

Yusi Christian, R., Mawardi, & Astuti, S. (2018). PERBEDAAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MENGGUNAKAN MODEL STUDENT TEAM ACHIEVMENT DIVISIONS (STAD) DAN TEAMS GAME TOURNAMENT (TGT) SISWA KELAS 4 SD. JTIEE, 2(1).

Hakim, L. (2020). Analisis Bibliometrik Penelitian Inkubator Bisnis Pada Publikasi Ilmiah Terindeks Scopus. Jurnal Ilmiah Manajemen, 8(2), 176–189. http://www.ejournal.pelitaindonesia.ac.id/ojs32/index.php/PROCURATIO/index

Royani, Y., Tupan, T., & Kusumaningrum, D. (2019). Visualisasi Bibliometrik Penelitian Bidang Ilmu Kegempaan di Indonesia Berbasis Data Scopus Tahun 1988-2018. Khizanah Al-Hikmah : Jurnal Ilmu Perpustakaan, Informasi, Dan Kearsipan, 7(2), 174. https://doi.org/10.24252/kah.v7i2a8

Tupan, & Rachmawati, R. (2017). Kearifan Lokal Dan Sumber Daya Laut. 5(01), 01–14.

Hidayatulloh, S., Praherdhiono, H., & Wedi, A. (2020). Pengaruh Game Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pemahaman Ilmu Pengetahuan Alam. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(2), 199–206. https://doi.org/10.17977/um038v3i22020p199

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127

Nisrinafatin. (2020). PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA. Jurnal Edukasi NonFormal, 115–122.




DOI: http://dx.doi.org/10.30998/fjik.v10i2.15163

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Rico Kurnia Ananda

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

  Publisher:
Universitas Indraprasta PGRI

Address: Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530, Jakarta, Indonesia. 
Phone: +62 (021) 7818718 – 78835283 | Close in sunday and public holidays in Indonesia
Work Hours: 09.00 AM – 08.00 PM
Best hours to visit: From 9 am to 11 am or after 3 pm. The busiest times are between 11 am and 3 pm. 


  Creative Commons License
Faktor : Jurnal Ilmiah Kependidikan is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.