Sosialisasi Pembelajaran Membaca dan Berhitung dengan Animasi yang Positif untuk Anak Usia Dini

Syamsiah Syamsiah(1*), Purwanti Purwanti(2), Ni Wayan Parwati S(3)

(1) uninversitas indraprasta
(2) uninversitas indraprasta PGRI
(3) 
(*) Corresponding Author

Abstract


Pada era globalisasi ini kehidupan masyarakat sudah semakin canggih dan kompleks. Hal ini juga merupakan akibat dari perkembangan teknologi yang sangat pesat. Perkembangan teknologi ini ditandai dengan munculnya berbagai benda canggih seperti halnya gadget, smartphone, tablet PC dan lain-lain. Kita sebagai manusia tidak akan mampu menolak perubahan teknologi, tapi kita cukup mampu untuk membatasi efek-efek negatif dari perkembangan teknologi yang sangat pesat, terutama untuk anak-anak. Menanggapi kondisi ini, mau tidak mau masyarakat harus bisa mengikuti arus perubahan karena tuntutan hidup. Penggunaan gadget dan smartphone saat ini tidak mengenal usia, dari balita hingga manula pun punya. Perkembangan teknologi yang sangat pesat ini juga mempengaruhi dunia pendidikan di Indonesia. Pengaruh ini dapat dilihat dengan munculnya berbagai sistem pembelajaran berbasis media (media-based learning) yang menggunakan teknologi dalam proses pembelajarannya. Aplikasi media ini dibuat menggunakan metode pengerjaan waterfall dan dibantu dengan bahasa pemrograman Java android. Luaran yang akan dicapai dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah purwarupa berupa Aplikasi Membaca dan Berhitung dengan Animasi yang positif Untuk Anak Usia dini pada TK Dian Pratama dan TK Kartika. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu pengajar dalam menfaatkan gadget menghasilakan dampak positip dalam proses belajar mengajar mengikuti perkembangan Jaman.


Keywords


gadget; animasi yang positif; taman kanak-kanak; java android

Full Text:

PDF (Indonesian)

References


Amrizal, Y & Rezki K, (2016). Game Aritmatika Berbasis Android. Inovtek Polbeng. 1 (2), http://ejournal.polbeng.ac.id/index.php/ISI/article/download/121/114 Diakses pada 30 mei 2018

Anonim. (2013). Plus Minus Gadget Bagi Si Kecil. Di unduh darihttps://www.ibudanbalita.com/artikel/plus-minus-gadget-bagi-si-kecil pada 10 Oktober 2014, pada 1 Juli 2018

Darman, F. (2008). http://bppnfi-reg7.org/file/Juklak%20PAUD.pdf

Ernawulan_Syaodih/Psikologi_Perkembangan.

Gunarso, R. (2012). Program Percontohan Ber UGAQ PAUD (Kelompok Bermain & Taman Kanak-Kanak). http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PGTK/196510011998022.pdf

Irsa, D., Primaini, S & Wiryasaputra, R,. (2015). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method (LCM) Berbasis Android. Jurnal Informatika, 6 (1) ,http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/IG/article/download/4/3Diakses pada 30 Mei 2018.

Leong, M. dan Mulyanta. (2009). Tutorial membangun multimediainteraktif Media Pembelajaran. Yogyakarta : Universitas Atma Jaya.

Novi, I. (2013). Studi Kasus Telematika : Gadget Pada Anak. Diunduh darihttp://indrinovii.blogspot.com/2013/11/studi-kasus-telematika-gadget-pada-anak.html, pada 1 Juli 2018

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional Dan Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2005 Tentang Guru Dan Dosen.Jakarta: Transmedia Pustaka.




DOI: http://dx.doi.org/10.30998/jurnalpkm.v2i02.3012

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


___________________________________________________________

Editorial Office:
Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Universitas Indraprasta PGRI

Campus A : Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530 Telp. (021) 7818718 – 78835283 Fax. (021) 29121071

View My Stats

Creative Commons License
Jurnal PkM (Pengabdian kepada Masyarakat) is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.