Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality sebagai Media Pengenalan UMKM Jawa Barat Berbasis Aplikasi Artsteps

Shindi Audina Putri(1*), Apriade Voutama(2), Nono Heryana(3)

(1) Universitas Singaperbangsa Karawang
(2) Universitas Singaperbangsa Karawang
(3) Universitas Singaperbangsa Karawang
(*) Corresponding Author

Abstract


One option for introducing micro, small, and medium enterprises (UMKM) in West Java is through the use of virtual technology, which can potentially visualize different UMKM products interactively. Previously, the introduction of UMKM products relied solely on print media or social media for advertising. Therefore, Virtual Reality technology can be a solution to integrate information about UMKM in West Java. This research utilizes the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method to optimize the design and implementation process of Virtual Reality technology as an integrated information tool with 3D and other media. The end result of this virtual reality utilization research is a virtual tour simulation on "Introduction to West Java's UMKM," which allows users to interactively view the products that can be produced through the Artsteps application that has been integrated with the development of Virtual Reality technology.


Keywords


Virtual Reality; UMKM; Multimedia Development Life Cycle; Artsteps.

Full Text:

PDF

References


S. Sarfiah, H. Atmaja, and D. Verawati, “UMKM Sebagai Pilar Membangun Ekonomi Bangsa,” J. REP (Riset Ekon. Pembangunan), vol. 4, no. 2, pp. 1–189, 2019, doi: 10.31002/rep.v4i2.1952.

O. Arifudin, U. Wahrudin, F. D. Rusmana, and R. Tanjung, “Pendampingan UMKM Dalam Meningkatkan Hasil Produksi Dan Hasil Penjualan Opak Makanan Khas Jawa Barat,” J. Karya Abdi Masy., vol. 4, no. 2, pp. 313–322, 2020, doi: 10.22437/jkam.v4i2.10560.

D. S. Fuadi, A. S. Akhyadi, and I. Saripah, “Systematic Review: Strategi Pemberdayaan Pelaku UMKM Menuju Ekonomi Digital Melalui Aksi Sosial,” Diklus J. Pendidik. Luar Sekol., vol. 5, no. 1, pp. 1–13, 2021, doi: 10.21831/diklus.v5i1.37122.

A. H. Putra, “Peran Umkm Dalam Pembangunan Dan Kesejahteraan Masyarakat Kabupaten Blora,” J. Anal. Sosiol., vol. 5, no. 2, 2018, doi: 10.20961/jas.v5i2.18162.

A. Voutama and E. Novalia, “Perancangan Sistem Informasi Plakat Wisuda Berbasis Web Menggunakan UML dan Model Waterfall,” Syntax J. Inform., vol. 11, no. 1, pp. 36–49, 2022.

M. A. Darojat, S. Ulfa, and A. Wedi, “Pengembangan Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Tata Surya,” JKTP J. Kaji. Teknol. Pendidik., vol. 5, no. 1, pp. 91–99, 2022, doi: 10.17977/um038v5i12022p091.

A. P. D. Prayogha and M. R. Pratama, “Implementasi Metode Luther untuk Pengembangan Media Pengenalan Tata Surya Berbasis Virtual Reality,” BIOS J. Teknol. Inf. dan Rekayasa Komput., vol. 1, no. 1, pp. 1–14, 2020, doi: 10.37148/bios.v1i1.3.

R. Rahmawati, F. Rahmawati, R. D. Putri, N. Nurdin, and Y. Rizal, “Pengembangan Virtual Reality dalam Upaya Meningkatkan Kesiapan Mahasiswa untuk Menghadapi Pengenalan Lapangan Persekolahan,” J. Basicedu, vol. 6, no. 6, pp. 10016–10025, 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i6.4178.

A. Voutama, U. Enri, I. Maulana, and E. Novalia, “Sosialisasi Literasi Digital Bagi Remaja dan Calistung Untuk Anak-Anak di Desa Telukbuyung Karawang,” J. Pemberdaya. Komunitas MH Thamrin, vol. 4, no. 1, pp. 34–41, 2022, doi: 10.37012/jpkmht.v4i1.870.

H. Kurniawan Ramadani and W. Syaihul Huda, “Jurnal Explore IT|87 Game Edukasi Aksara Jawa Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android”, doi: 10.35891/explorit.

H. Setiawan, R. Riandi, and B. Supriatno, “Inovasi Metode Gallery Walk pada Pembelajaran Online dengan Aplikasi Artsteps selama Pandemi Covid-19,” Asatiza J. Pendidik., vol. 3, no. 2, pp. 78–94, 2022, doi: 10.46963/asatiza.v3i2.526.

A. Voutama, A. Rizal, and R. Saputra, “Penerapan Forward Chaining Pada Sistem Pakar Pengendalian Internal Bank Pemberian Kredit Pemilikan Rumah,” vol. 15, no. 1, pp. 193–200, 2023.

A. Voutama and E. Novalia, “Perancangan Aplikasi M-Magazine Berbasis Android Sebagai Sarana Mading Sekolah Menengah Atas,” J. Tekno Kompak, vol. 15, no. 1, p. 104, 2021, doi: 10.33365/jtk.v15i1.920.

H. A. Musril, J. Jasmienti, and M. Hurrahman, “Implementasi Teknologi Virtual Reality Pada Media Pembelajaran Perakitan Komputer,” J. Nas. Pendidik. Tek. Inform., vol. 9, no. 1, p. 83, 2020, doi: 10.23887/janapati.v9i1.23215.

N. Asikin, N. Nevrita, and O. Alpindo, “Pelatihan Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality untuk Guru-Guru IPA Kota Tanjungpinang,” J. Anugerah, vol. 1, no. 2, pp. 71–76, 2019, doi: 10.31629/anugerah.v1i2.1606.

K. Muhammad Rizal, Mursalim, “Rancang Bangun Game Edukasi Vocabulary English,” Ranc. Bangun Game Edukasi Vocab. English Menggunakan Metod. Multimed. Dev. Life Cycle, vol. 9, no. 1, pp. 75–80, 2019.




DOI: http://dx.doi.org/10.30998/string.v8i2.17553

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Shindi Audina Putri, Apriade Voutama, Nono Heryana

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

 

STRING (Satuan Tulisan Riset dan Inovasi Teknologi) indexed by:



Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional.
View My Stats

Flag Counter