2025-03-17T07:27:01Z
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/oai
oai:ojs.localhost:article/13774
2022-07-19T00:07:57Z
RDJE:ART
oai:ojs.localhost:article/6030
2021-07-30T16:51:03Z
inference:ART
oai:ojs.localhost:article/11224
2022-10-12T12:01:45Z
Faktor:ART
oai:ojs.localhost:article/21007
2024-08-30T10:03:43Z
JABE:ART
oai:ojs.localhost:article/10042
2021-07-06T12:04:19Z
RDJE:ART
oai:ojs.localhost:article/5586
2021-04-20T14:50:24Z
inference:ART
oai:ojs.localhost:article/6029
2021-07-30T16:54:43Z
inference:ART
oai:ojs.localhost:article/10651
2022-02-21T13:10:48Z
Faktor:ART
oai:ojs.localhost:article/23281
2024-08-03T08:15:42Z
pkm:ART
oai:ojs.localhost:article/10200
2022-08-05T13:29:38Z
Faktor:ART
oai:ojs.localhost:article/11735
2022-07-08T15:53:35Z
Faktor_Exacta:ART
oai:ojs.localhost:article/6873
2021-12-08T14:08:08Z
inference:ART
oai:ojs.localhost:article/11327
2022-08-10T13:15:15Z
Faktor:ART
oai:ojs.localhost:article/23184
2024-09-30T06:07:04Z
RDJE:ART
oai:ojs.localhost:article/11339
2022-02-03T20:51:33Z
Deiksis:ART
oai:ojs.localhost:article/6977
2021-02-27T11:18:40Z
diskursus:ART
oai:ojs.localhost:article/10413
2023-06-27T17:57:41Z
STRING:ART
oai:ojs.localhost:article/5796
2021-04-06T13:01:13Z
inference:ART
oai:ojs.localhost:article/11783
2022-10-01T00:11:07Z
Deiksis:ART
oai:ojs.localhost:article/26650
2024-12-07T03:24:58Z
RDJE:ART
oai:ojs.localhost:article/13177
2023-01-02T11:39:43Z
sosio_ekons:ART
oai:ojs.localhost:article/6349
2021-02-19T11:26:35Z
diskursus:ART
oai:ojs.localhost:article/16925
2023-08-22T11:41:09Z
diskursus:ART
oai:ojs.localhost:article/6837
2021-04-06T13:01:13Z
inference:ART
oai:ojs.localhost:article/7061
2021-04-12T13:48:34Z
alursejarah:ART
oai:ojs.localhost:article/17510
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Arsitektur Candi Sewu sebagai Pengembangan Budaya di Kabupaten Klaten
Pertiwi, Ayu Ratna; Institut Seni Indonesia Surakarta
Winarto, Yosafat; Universitas Sebelas Maret
Architecture and Interior Design
pariwisata budaya; candi Buddha; candi sewu
Dewasa ini pariwisata merupakan suatu kegiatan yang telah menjadi sebuah kebutuhan baik sebagai pemenuh kesenangan hati, sarana penyegaran, penambah wawasan dan pengalaman baru, dan lain sebagainya. Indonesia adalah negara yang memiliki kekayaan budaya yang beragam dan sangat indah. Budaya yang dimiliki tersebut sangat berpotensi untuk dikembangkan sebagai potensi pariwisata budaya. Salah satu wisata di Indonesia yang menjadi daya tarik wisatawan domestik maupun mancanegara adalah wisata budaya berupa candi. Candi merupakan salah satu produk arsitektur nusantara yang memiliki daya tarik pariwisata khususnya di Kabupaten Klaten, namun belum dikelola dan dikembangkan secara maksimal. Oleh karena itu, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut tentang strategi pengembangan pariwisata arsitektur Candi Sewu yang berkelanjutan di Kabupaten Klaten dengan metode analisis SWOT. Tujuan penelitian ini adalah untuk memperoleh strategi pengembangan pariwisata berkelanjutan yang tepat dengan objek wisata Candi Sewu di Kabupaten Klaten. Hasil penelitian ini adalah berupa strategi-strategi pengembangan pariwisata yang sesuai dengan prinsip pariwisata berkelanjutan.
Universitas Indraprasta PGRI
2023-06-06
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Analisis SWOT
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/17510
10.30998/jd.v10i3.17510
Jurnal Desain; Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain; 656-666
Jurnal Desain; Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain; 656-666
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v10i3
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/17510/5695
Copyright (c) 2023 Ayu Ratna Pertiwi
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/589
2021-04-01T12:11:48Z
Jurnal_Desain:ART
FOTOGRAFI POTRET KARYA RICHARD AVEDON: KARAKTER, KEBENARAN DAN REALITAS
Destiadi, Rezha
fotografi; seni; realitas ekspresi
Pada dasarnya fotografi merupakan karya seni, dengan bantuan cahaya, film yang diletakkan di dalam kamera akan diekspos hingga terciptanya karya seni. Sejalan dengan semakin banyaknya cipta karya media rekam dan kamera, semakin beragam pula berbagai jenis dalam seni fotografi. Salah satu fotografer yang berkarya di genre potret adalah Richard Avedon. Ia menempatkan fotografi sebagai wahana dalam berkomunikasi, dan mengutarakan realitas. Realitas yang bukan sekedar senyum di depan kamera. Tetapi lebih dari itu. Dan kemampuannya dalam mengatur subyek, menampilkan realitas sebenarnya dalam sebuah imaji, mendekatkan keintiman antara subyek foto dengan orang-orang yang melihat, menampilkan sisi sosial, karakter personal, ekspresi, sampai kepada kehidupan nyata yang menjadi anugerah untuknya dan bagian dari sejarah fotografi. Dari banyak karyanya, peneliti memilih 3 foto karya Richard Avedon yang akan dikaji dalam penelitian ini.
Universitas Indraprasta PGRI
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI
2015-09-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/589
10.30998/jurnaldesain.v3i01.589
Jurnal Desain; Vol 3, No 01 (2015): Jurnal Desain; 27 - 36
Jurnal Desain; Vol 3, No 01 (2015): Jurnal Desain; 27 - 36
2339-0115
2339-0107
10.30998/jurnaldesain.v3i01
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/589/553
Copyright (c) 2015 Rezha Destiadi
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/8628
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Persepsi Pemilih terhadap Desain Media Luar Ruang Saluran Komunikasi Politik pada Pilkada 2020 di Riau
Badri, Muhammad; Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau
komunikasi politik; media luar ruang; desain grafis; pemilihan kepala daerah
Media luar ruang merupakan saluran komunikasi politik yang umum digunakan di Indonesia, termasuk pemilihan kepala daerah (Pilkada). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi pemilih terhadap media luar ruang yang digunakan untuk branding calon kepala daerah pada Pilkada 2020 di Riau. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei terhadap 225 pemilih di Riau. Studi ini menemukan bahwa hasil terpaan media luar ruang yang memuat iklan politik calon kepala daerah masih tinggi, dengan skor tertinggi adalah baliho, disusul spanduk dan poster. Berdasarkan perbandingan persepsi konsep desain, gambar, warna, tipografi, dan kreativitas pesan diperoleh data bahwa reklame lebih baik dalam konsep desain, penyajian warna, dan penggunaan tipografi. Sedangkan gambar yang ditampilkan di spanduk dinilai lebih baik. Dalam aspek kreativitas, pesan baliho dan poster dinilai lebih baik dari pada spanduk. Pada aspek pengaruh desain media luar ruang terhadap penggunaan hak pilih, pengaruh terbesar diberikan oleh poster dan paling sedikit spanduk meskipun perbedaannya tidak terlalu signifikan. Secara umum temuan penelitian ini menunjukkan fenomena bahwa media luar ruang masih efektif sebagai saluran komunikasi politik, meskipun media digital dan saluran komunikasi politik berbasis media sosial juga banyak digunakan
Universitas Indraprasta PGRI
2021-02-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/8628
10.30998/jd.v8i2.8628
Jurnal Desain; Vol 8, No 2 (2021): Jurnal Desain; 159-171
Jurnal Desain; Vol 8, No 2 (2021): Jurnal Desain; 159-171
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v8i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/8628/3735
Copyright (c) 2021 Muhammad Badri
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/21162
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Pengolahan Limbah Bambu Menjadi Produk Rumah Tangga Bamboo Lazy Susan Organizer
Prayatna, I Wayan Dedy; Institut Seni Indonesia Denpasar
Gunawan, Aqshanda Mahissa; Institut Seni Indonesia Denpasar
Dewi, Nyoman Ayu Permata
Design and Product Design
Limbah Bambu;Desain Produk; Produk Rumah Tangga
Limbah bambu banyak ditemukan di tempat-tempat pembangunan proyek gedung. Limbah bambu ini muncul dari sisa-sisa proyek pembangunan yang sudah tidak dipakai lagi. Jumlah limbah bambu dapat dikatakan banyak dalam setiap proses pembangunan gedung. Hal ini berdampak pada pencemaran lingkungan akibat menumpuknya sampah. Sehingga untuk menyelesaikan permasalahan ini diciptakan sebuah produk baru yang menggunakan limbah bambu dalam memenuhi kebutuhan masyarakat. Produk yang diciptakan adalah sebuah tempat atau wadah penyimpanan barang kecil yang diberi nama “Bamboo Lazy Susan Organizer”. Produk ini menerapkan nilai estetik, ergonomi dan fungsional dalam proses pembuatannya. Penelitian ini menggunakan metodelogi kualitatif untuk mengumpulkan data-data dan dua proses tahapan kerja. Pertama adalah tahap persiapan dan kedua adalah tahap pelaksanaan atau pembuatan prototype produk. Tahapan-tahapan tersebut menghasil sebuah produk yakni produk yang memiliki tujuh buah tabung dengan tinggi yang berbeda, beralaskan papan kayu yang dapat diputar 360o karena menggunakan sistem meja putar. Ditambah dengan pegangan yang terbuat juga dari limbah bambu untuk memudahkan pembawaan produk. Selain itu, produk ini berupaya untuk mengolah limbah bambu dengan teknik management zero waste juga agar meminimalisir adanya limbah baru pada saat pembuatan produk ini.
Universitas Indraprasta PGRI
2024-01-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Cultural Studies
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/21162
10.30998/jd.v11i2.21162
Jurnal Desain; Vol 11, No 2 (2024): Jurnal Desain; 412-421
Jurnal Desain; Vol 11, No 2 (2024): Jurnal Desain; 412-421
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v11i2
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/21162/6401
Copyright (c) 2024 Nyoman Ayu Permata Dewi
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/1151
2024-10-02T13:51:13Z
Jurnal_Desain:ART
Strategi Komunikasi pada Poster Film Cin(T)A sebagai Daya Tarik
Susanti, Khikmah; Desain Komunikasi Visual - UNINDRA
Raharja, Duane Masaji
poster; film; iklan; penulisan
Film merupakan media komunikasi massa yang sudah akrab dalam kehidupan masyarakat. Setelah tahun 2000 perkembangan perfilman di Indonesia mulai bangkit lagi. Film bergenre drama percintaan mendominasi, salah satunya, cin(T)a. Dalam dunia industri perfilman, poster merupakan bagian yang erat hubungannya dengan film. Dalam hal ini penulisan pada poster film cin(T)a menggunakan susunan huruf dan tanda baca yang berbeda dari biasanya. Ini yang akan menjadi pokok bahasan dalam artikel ini.
Universitas Indraprasta PGRI
2017-02-17
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1151
10.30998/jurnaldesain.v4i02.1151
Jurnal Desain; Vol 4, No 02 (2017): Jurnal Desain; 85-91
Jurnal Desain; Vol 4, No 02 (2017): Jurnal Desain; 85-91
2339-0115
2339-0107
10.30998/jurnaldesain.v4i02
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1151/1063
Copyright (c) 2017 Khikmah Susanti, Duane Masaji Raharja
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/10120
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Desain Elemen Branding dan Implementasi Digital Marketing sebagai Penguatan Daya Tarik Wisata Unggulan Pulau Kemaro Palembang
Pratama, Arief Rahman; Universitas Indraprasta PGRI
Pratama, Dendi; Politeknik Bina Madani
Muntazori, Ahmad Faiz; Universitas Indraprasta PGRI
desain elemen; pulau kkemaro; pariwisata; desain
Pulau Kemaro memiliki keunikan tersendiri, berbeda dengan pulau lainnya jika dibandingkan dengan tempat wisata alam yang ada di Kota Palembang, Sumatera Selatan. Pulau Kemaro merupakan satu-satunya pulau yang menjadi tempat wisata di Kota Palembang. Pulau ini juga memiliki nama yang cukup menarik yaitu Pulau Kemaro yang memiliki arti pulau yang tidak pernah tergenang atau tidak tergenang air bahkan pada saat musim hujan. Pengamatan dilakukan pada 10 Desember, bertempat di Pulau Kemaro, 11 Desember bertempat di Benteng Kuto Besak, dermaga penyeberangan menuju Pulau Kemaro, 12-13 Desember, terletak di seberang Pulau Kemaro untuk melihat kehidupan sekitarnya. masyarakat yang bergantung di Pulau Kemaro. Setelah melakukan observasi langsung dengan mengunjungi Pulau Kemaro, Kota Palembang dan melakukan wawancara langsung dengan Pak Burhan, ditemukan beberapa peluang untuk meningkatkan kunjungan dan juga menjadikan Pulau Kemaro sebagai objek wisata unggulan. Dan salah satu aspek yang pertama harus dilakukan adalah melakukan visual branding identity tentang Pulau Kemaro itu sendiri. Berdasarkan permasalahan tersebut, praktisi membuat logo dan tagline untuk mendeskripsikan identitas Pulau Kemaro, Palembang, sehingga masyarakat sekitar atau masyarakat di luar Kota Palembang dapat dengan mudah mengenalinya. Desain logo Pulau Kemaro mengandung makna dan filosofi yang terdapat pada elemen yang terdapat pada logo tersebut.
Universitas Indraprasta PGRI
2022-08-07
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/10120
10.30998/jd.v9i3.10120
Jurnal Desain; Vol 9, No 3 (2022): Jurnal Desain; 305-325
Jurnal Desain; Vol 9, No 3 (2022): Jurnal Desain; 305-325
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v9i3
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/10120/5423
Copyright (c) 2022 Arief Rahman Pratama
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/21317
2025-01-04T12:04:37Z
Jurnal_Desain:ART
Analisis strategi desain promo Shopee dalam menunjang pengalaman belanja online
Analisis strategi desain promo Shopee dalam menunjang pengalaman belanja online
Ebenhaez, Hans Faris; Universitas Kristen Maranatha
Susanti, Elizabeth; Universitas Kristen Maranatha
Design and Visual Communication
analisis; aplikasi; desain promo; pelanggan online; shopee
analisis; aplikasi; desain promo; pelanggan online; shopee
Aplikasi Shopee merupakan salah satu platform e-commerce yang banyak digunakan di Asia Tenggara, seperti Singapura, Malaysia, Indonesia, Thailand, Filipina, Vietnam, dan termasuk Taiwan. Aplikasi ini menyediakan pengalaman berbelanja online yang mudah dan menarik.Penelitian ini menganalisis strategi visual dan desain promo Shopee seperti pop up, banner, Shopee live, dan home dalam mempengaruhi kenyamanan pelanggan. Dengan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif untuk menganalisa strategi visual dan desain promosi Shopee. Kebaruan penelitian ini adalah Shopee ternyata tidak hanya berfungsi sebagai e-commerce alat pemasaran, tetapi juga meningkatkan daya tarik dan loyalitas pelanggan. Hasil analisis menunjukkan bahwa strategi visual yang kreatif dan relevan aplikasi Shopee, berkontribusi secara signifikan terhadap pengalaman belanja online yang memuaskan dan interaktif.
Aplikasi Shopee merupakan salah satu platform e-commerce yang banyak digunakan di Asia Tenggara, seperti Singapura, Malaysia, Indonesia, Thailand, Filipina, Vietnam, dan termasuk Taiwan. Aplikasi ini menyediakan pengalaman berbelanja online yang mudah dan menarik.Penelitian ini menganalisis strategi visual dan desain promo Shopee seperti pop up, banner, Shopee live, dan home dalam mempengaruhi kenyamanan pelanggan. Dengan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif untuk menganalisa strategi visual dan desain promosi Shopee. Kebaruan penelitian ini adalah Shopee ternyata tidak hanya berfungsi sebagai e-commerce alat pemasaran, tetapi juga meningkatkan daya tarik dan loyalitas pelanggan. Hasil analisis menunjukkan bahwa strategi visual yang kreatif dan relevan aplikasi Shopee, berkontribusi secara signifikan terhadap pengalaman belanja online yang memuaskan dan interaktif.
Universitas Indraprasta PGRI
2024-12-24
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Literary Analysis
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/21317
10.30998/jd.v12i1.21317
Jurnal Desain; Vol 12, No 1 (2024): Jurnal Desain; 197-207
Jurnal Desain; Vol 12, No 1 (2024): Jurnal Desain; 197-207
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v12i1
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/21317/7327
Copyright (c) 2024 Hans Faris Ebenhaez, Elizabeth Susanti
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/2171
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Studi Karakter Ekstrovert dan Introvert sebagai Pendukung Perancangan Karakter Film Animasi Pendek
Krisanti, Erika
studi karakter; ekstrovert; introvert; perancangan karakter;
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui karakteristik yang unik pada sifat ekstrovert dan introvert agar dapat merancang dan menghasilkan aset-aset visual yang berkaitan dengan karakter ekstrovert dan introvert. Peracangan karakter tersebut dijadikan sebagai konsep dasar untuk perancangan film animasi pendek. Pengumpulan data ekstrovert dan introvert ini menggunakan cara pengumpulan data kualitatif, yakni dengan cara melakukan wawancara dengan psikolog, wawancara dengan character designer, serta wawancara dan observasi terhadap 2 orang ekstrovert dan 2 orang introvert. Penambahan data juga dilakukan dengan studi kepustakaan. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa ekstrovert memang memiliki sifat yang lebih terbuka, periang, ramah, dan banyak bicara namun terkadang sifat itu dapat mengganggu, sedangkan introvert memiliki sifat yang umumnya penyendiri dan pendiam yang membuat mereka terlihat cuek dan sombong. Namun dengan adanya perbedaan karakteristik ini menjadikan mereka teman yang saling melengkapi. Kemudian data tersebut digunakan sebagai data visual seperti bentuk tubuh, model rambut, dan referensi warna. Hasil dari penelitian ini menghasilkan tiga karakter utama yaitu Sarah, Bill, dan Paul. Sarah adalah karakter wanita ekstrovert yang memiliki rambut mekar, bentuk tubuh berbentuk jam pasir, dan warna yang mencolok. Bill adalah karakter pria ekstrovert yang memiliki rambut mekar namun rapih, tinggi, bentuk tubuh segitiga, dan warna terang. Paul adalah karakter pria introvert, memiliki rambut yang biasa, jangkung dan ramping serta bentuk tubuh kotak.
Universitas Indraprasta PGRI
2018-06-10
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2171
10.30998/jurnaldesain.v5i03.2171
Jurnal Desain; Vol 5, No 03 (2018): Jurnal Desain; 174-188
Jurnal Desain; Vol 5, No 03 (2018): Jurnal Desain; 174-188
2339-0115
2339-0107
10.30998/jurnaldesain.v5i03
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2171/1920
Copyright (c) 2018 Erika Krisanti
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/13462
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Konsep Delightful Dormitory pada Interior Asrama Putri Terang Kasih Bangsa di Papua
Liesawan, Tresiyani Mettasari; Petra Christian University
Wibowo, Mariana; Petra Christian University
Rizky, M. Taufan; Petra Christian University
desain interior; asrama; design thinking; papua
Asrama merupakan hunian yang ditempati dalam jangka waktu tertentu dan biasanya berada dekat dengan lingkungan sekolah. Fasilitas yang ada di asrama biasanya berupa kamar tidur, ruang makan, dapur bersama, kamar mandi, ruang berkumpul hingga ruang belajar untuk siswa. Yayasan Terang Kasih Bangsa memberikan pendidikan dan asrama gratis berbasis alkitabiah, holistik dan kontekstual di Papua. Asrama sekaligus panti asuhan bagi anak-anak dari pedalaman ini merupakan salah satu bagian penting dari yayasan, sehingga diperlukan perancangan interior asrama yang melengkapi kebutuhan dan dapat membuat anak-anak nyaman walaupun berada jauh dari rumah. Oleh karena itu dalam perancangan ini, pokok permasalahan yang diangkat adalah bagaimana desain interior asrama putri yang baik dan nyaman bagi anak-anak yang berada jauh dari rumah. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah design thinking dengan tahapan: understand, observe, point of view, ideate, prototype, dan test. Perancangan ini akan menghasilkan 1 set desain interior asrama yang baik dan nyaman ditempati oleh anak-anak dari pedalaman walaupun berada jauh dari rumah.
Universitas Indraprasta PGRI
2023-01-30
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/13462
10.30998/jd.v10i2.13462
Jurnal Desain; Vol 10, No 2 (2023): Jurnal Desain; 249-262
Jurnal Desain; Vol 10, No 2 (2023): Jurnal Desain; 249-262
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v10i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/13462/5379
Copyright (c) 2023 Tresiyani Mettasari Liesawan, Mariana Wibowo, M. Taufan Rizky
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/554
2021-04-01T12:06:55Z
Jurnal_Desain:ART
ESTETIKA ISEN-ISEN BATIK TATI SUROYO
Bambang As, Irawati Suroyo
estetika; isen-isen
Isen-isen merupakan ragam hias pengisi latar dalam pola batik. Isen-isen menjadi sebuah gaya kreasi batik untuk mengisi setiap bidang kosong pada kain. Aplikasinya dapat menjadi kesatuan motif yang padat dan bermakna. Desain Isen-isen menuntut ketekunan, kesabaran, dan ketelitian dalam pembuatannya. Isen-isen menjadi unsur penting dalam estetika batik karena mampu memadukan elemen-elemen visual yang memiliki perbedaan tajam, hingga membangkitkan sensasi visual yang kontras namun tetap berirama. Makalah ini merupakan kilas balik desain Isen-isen batik Tati Suroyo di periode tahun 1955-1960-an yang menggambarkan etos budaya Jawa. Dengan warna pesisiran yang mendapat pengaruh budaya Eropa dan Cina, karya-karya batik Tati Suroyo telah memperkaya tradisi budaya batik di Indonesia dan menjadi inspirasi yang berkelanjutan.
Universitas Indraprasta PGRI
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI
2014-01-12
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/554
10.30998/jurnaldesain.v1i02.554
Jurnal Desain; Vol 1, No 02 (2014): Jurnal Desain; 78 - 87
Jurnal Desain; Vol 1, No 02 (2014): Jurnal Desain; 78 - 87
2339-0115
2339-0107
10.30998/jurnaldesain.v1i02
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/554/518
Copyright (c) 2019 Irawati Suroyo Bambang As
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/27517
2025-02-28T10:27:25Z
Jurnal_Desain:ART
Stilasi Burung Bangau Mahkota Merah sebagai garnitur pada busana pesta malam
Putri, Dhini Deliana; Universitas Pendidikan Indonesia
Astuti, Astuti; Universitas Pendidikan Indonesia
Prihatin, Pipin Tresna; Universitas Pendidikan Indonesia
Desain mode
Stilasi; Bangau; Garnitur; Bordir; Lekapan
Penelitian ini bertujuan untuk merancang busana pesta malam yang terinspirasi dari burung bangau mahkota merah menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model ADPIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi). Hasil penelitian berupa off-shoulder A-line dress dengan lengan Sabrina, dihiasi stilasi burung bangau mahkota merah menggunakan teknik bordir dan lekapan dengan manik-manik berbentuk piring, bambu, dan tetes air mata. Warna busana terdiri dari putih (lengan), merah (atasan), gradasi putih-abu-abu (bawahan), serta merah jambu (obi), yang dipilih untuk menciptakan keselarasan estetis. Proses pengembangan diawali dengan eksplorasi ide dan pembuatan moodboard, dilanjutkan dengan desain dan produksi busana, serta evaluasi menggunakan analisis deskriptif kuantitatif melalui uji validitas oleh dua ahli busana. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa busana yang dikembangkan memenuhi kualifikasi baik dengan tingkat pencapaian 75,65%.
Universitas Indraprasta PGRI
Universitas Pendidikan Indonesia
2025-02-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Metode R&D model ADDIE
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/27517
10.30998/jd.v12i2.27517
Jurnal Desain; Vol 12, No 2 (2025): Jurnal Desain; 565-580
Jurnal Desain; Vol 12, No 2 (2025): Jurnal Desain; 565-580
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v12i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/27517/7474
Copyright (c) 2025 Dhini Deliana Putri
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/2084
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Semiotika Komunikasi Visual pada Kampanye Media Daring Organisasi Difabel Akar Tuli
Dawami, Angga Kusuma; Universitas Indraprasta PGRI - Unindra
semiotika; komunikasi visual; difabel; akar tuli
Organisasi difabel menciptakan produk-produk kampanye media daring yang diproduksi guna membantu komunikasi visual mereka untuk mencapai tujuan organisasinya. Akar Tuli merupakan salah satu organisasi difabel Tuli yang menggunakan sosial media pada media daring untuk mempublikasikan karya-karya kampanyenya. Tulisan ini membahas tentang bagaimana semiotika komunikasi visual dari kampanye digital yang dilakukan oleh Akar Tuli. Dengan menggunakan pendekatan semiotika, dan analisis semiotika komunikasi visual, karya-karya kampanye digital Akar Tuli mampu diklasifikasikan berdasarkan tanda, kode, dan makna yang terkandung di dalamnya. Penelitian ini menunjukkan bahwa bahwa ketiga iklan yang telah dibahas dalam tulisan dengan menggunakan semiotika komunikasi visual menunjukkan adanya kode-kode kebudayaan, simbolik, dan narasi dalam menampilkan poster digital mereka. Wacana-wacana yang mendalam dari kampanye media daring yang telah dipaparkan belum menunjukkan kedalaman materi yang diangkat dalam kampanye. Hanya sebagai sebuah peringatan hari besar, atau sebuah momen, atau hanya sebagai undangan terbuka. Produksi iklan yang berperan sebagai tanda, dapat dilihat sebagai sebuah gejala komunikasi visual yang dapat dibaca serta ditafsirkan guna menjadi sebuah ilmu pengetahuan untuk komunitas difabel itu sendiri atau masyarakat lebih luas. Selain itu juga membuktikan bahwa difabel tidak hanya sekedar menjadi obyek charity, namun menjadi subyek yang juga berperan dalam masyarakat secara luas
Universitas Indraprasta PGRI
Akar Tuli Malang
2019-12-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
semiotika
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2084
10.30998/jd.v7i01.2084
Jurnal Desain; Vol 7, No 1 (2019): Jurnal Desain; 12-20
Jurnal Desain; Vol 7, No 1 (2019): Jurnal Desain; 12-20
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v7i1
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2084/2901
Copyright (c) 2019 Angga Kusuma Dawami
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/578
2021-04-01T12:11:29Z
Jurnal_Desain:ART
ANALISIS IKONOGRAFIS PADA KARYA FOTO PETER SANDERS “A BEAUTIFUL VEIL”
Amri, Azhari
ikonografis; fotografi; realitas
Membahasakan realitas di balik lensa Peter Sanders, adalah hal yang dikaji oleh penulis secara mendalam dengan pendekatan estetika terapan melalui metode kajian ikonografis. Hal itu didasari atas karya visual yang ada saat ini, sudah tidak lagi menjadi bagian yang terpisahkan dalam dinamika masyarakat modern sekarang ini. Siapapun, kapanpun dan dimanapun, seseorang dapat memotret sesuai kehendaknya. Selanjutnya, berbagai kepentingan dan sudut pandang si pemotret merupakan hal mendasar dalam menciptakan karya foto yang berkualitas dan sudah pasti memiliki esensi filosofis didalamnya. Maka dari itulah penulis secara mendalam tertarik atas karya fotografi yang dihasilkan dari balik lensa Peter Sanders. Tokoh ini bukan hanya sekedar menghasilkan karya foto yang bagus dari perspektif teknis, melainkan bila dicermati secara mendalam melalui kontemplasi estetis maka akan ada pesan tersembunyi dibalik karya foto tadi. Tidak lain merupakan sisi spiritualitas, pendidikan tentang perdamaian baik terhadap keyakinan maupun ras masyarakat. Selanjutnya, makna besar lain yang disebarluaskan ialah tentang kehidupan masyarakat yang beragama islam. Kepentingan besarnya ialah untuk membongkar persepsi “gawat” tentang keberadaan islam dalam konteks internasional. Artinya, beliau menjembatani konflik persepsi tersebut dengan dinamika kehidupan masyarakat dari belahan penjuru dunia melalui metode fotografi.
Universitas Indraprasta PGRI
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI
2015-05-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/578
10.30998/jurnaldesain.v2i03.578
Jurnal Desain; Vol 2, No 03 (2015): Jurnal Desain; 117 - 130
Jurnal Desain; Vol 2, No 03 (2015): Jurnal Desain; 117 - 130
2339-0115
2339-0107
10.30998/jurnaldesain.v2i03
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/578/544
Copyright (c) 2015 Azhari Amri
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/7588
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Tematisasi Desain: Studi Behavior Setting Pengguna terhadap Tema Ruang Perpustakaan
Ibrahim Rahmani, Ahmad; Universitas Islam Alauddin Makassar
Karim, Abd.
Interior Design
tata perilaku; temtisasi; ruang tematik
Penelitian ini dilakukan dengan mengidentifikasi tata perilaku (behavior setting) pengguna perpustakan dalam fenomena tematisasi ruang perpustakaan, lokus penelitian pada ruang NBC (National Building Corner) Universitas Gadjah Mada. Dengan menggunakan pendekatan studi perilaku dalam kerangka paradigma rasionalistik dan metode penelitian kualitatif, penelitian ini menunjukkan tata perilaku pengunjung cenderung menciptakan proses tematisasi ruang sehingga secara pragmatik menghasilkan kesimpulan bahwa meskipun pada awalnya ruangan ini di desain dengan tujuan dan fungsi tertentu, namun hal ini dapat senantiasa berubah sesuai dengan tata perilaku pengguna ruang nya. Fleksibilitas tema ruang yang terjadi dari tema ruang hiburan, edukasi, dan sosial di ruang National Building Corner Universitas Gadjah Mada ini dipengaruhi oleh tata perilaku pengguna ruang dalam mengokupansi area yang ada
Universitas Indraprasta PGRI
2020-12-25
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Behaviour Study
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/7588
10.30998/jd.v8i1.7588
Jurnal Desain; Vol 8, No 1 (2020): Jurnal Desain; 27-39
Jurnal Desain; Vol 8, No 1 (2020): Jurnal Desain; 27-39
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v8i1
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/7588/3614
Copyright (c) 2020 Ahmad Ibrahim Rahmani
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/17035
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Motif Batik Tahu Aci sebagai Representasi Daerah Tegal
Priyono, Dedit; Politeknik STTT bandung
Desain, Product Desain, Fashion Desain, Kriya
Motif Batik; Representasi; Tegal
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis motif batik tahu aci sebagai representasi daerah Tegal. Penelitian menggunakan metode kualititatif deskriptif karena pada metode ini didasarkan pada fakta data alamiah dan spesifik yang tidak dapat dimanipulasi. Dengan didasari oleh teori semiotika visual dari Pembuatan desain motif batik hingga mengidentifkasi pokok permasalahan didasarkan pada karakteristik yang mana dibantu dengan penggunaan analisis structural. Penelitian ini menghasilkan bahwa motif batik tahu aci terdiri dari gabungan gambar gunung berapi dan ombak. Motif tersebut merupakan gambaran alam daerah Tegal. Proses pembuatan batik tersebut, yaitu dengan melakukan pembuatan sketsa batik manual, pembuatan dasar motif/pattern batik digital, dan Pembuatan desain batik digital.
Universitas Indraprasta PGRI
2024-01-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Motif Batik, Batik
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/17035
10.30998/jd.v11i2.17035
Jurnal Desain; Vol 11, No 2 (2024): Jurnal Desain; 283-291
Jurnal Desain; Vol 11, No 2 (2024): Jurnal Desain; 283-291
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v11i2
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/17035/6385
Copyright (c) 2024 Dedit Priyono
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/913
2024-10-02T13:51:13Z
Jurnal_Desain:ART
Petungan sebagai Sistem Ukuran dalam Desain Komunikasi Visual Jawa
Harnoko, Irwan
petungan; proporsi; golden section; pencocokan
Golden Ratio sering dipakai untuk mencari komposisi yang ideal baik dalam dunia arsitektur dan juga desain komunikasi visual. Sepintas seperti tidak ada masalah dengan menggunakan golden ratio sebagai tolak ukur pecarian proporsi dan komposisi ideal, namun bila mengukur proporsi dan komposisi ideal desain yang bersifat keNusantaraan dengan menggunakan golden ratio menjadi terasa aneh. Seakan Indonesia yang memiliki kekayaan budaya begitu banyak harus meng”import” ilmu dari luar untuk mengukur proporsi ideal karya Nusantara. Petungan ilmu ukur dari Primbon yang diciptakan oleh arsitek Prof. Dr. Ir. Josep Prijotomo menjadi salah satu jalan keluar dalam pencarian proporsi ideal yang bersifat keNusantaraan. Metode pencocokan yang diambil dari disertasi Prijotomo dipakai juga dalam proses pencocokan antara ilmu arsitektur, dkv dan gambar wayang Jawa. Hasil dari pencocokan tersebut memperlihatkan bahwa rumus arsitektur primbon dapat juga digunakan dalam proporsi wayang Jawa. Hasil temuan tersebut membuat penemuan prinsip baru dalam desain grafis Jawa. Dalam penulisan ini penulis melanjutkan hasil penemuannya dengan mengkoreksi ukuran kertas yang biasa dipakai secara standard internasional untuk kop surat A4 (21x29,7 cm) dengan cara pola penghitungan sesuai petungan.
Universitas Indraprasta PGRI
2016-11-21
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/913
10.30998/jurnaldesain.v4i01.913
Jurnal Desain; Vol 4, No 01 (2016): Jurnal Desain; 38-44
Jurnal Desain; Vol 4, No 01 (2016): Jurnal Desain; 38-44
2339-0115
2339-0107
10.30998/jurnaldesain.v4i01
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/913/890
Copyright (c) 2016 Irwan Harnoko
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/10231
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Desain Pengembangan Prasarana Guna Menunjang Digital Branding Wisata Pesisir (Studi Kasus: Desa Kalanganyar, Sidoarjo, Jawa Timur)
Firmansyah, Yerry Kahaditu; UPN "Veteran" Jawa Timur
Kresnawati, Megahnanda Alidyan; UPN "Veteran" Jawa Timur
Kusuma, Ade; UPN "Veteran" Jawa Timur
Prayudi, Prayudi; UPN "Veteran" Yogyakarta
Design and Visual Communication
Digital branding; Desa Kalanganyar; Pengembangan Area Wisata
Setiap negara memiliki strategi yang berbeda- beda dalam menghadapi tantangan global. Digital branding adalah sebuah strategi yang banyak digunakan guna memberikan informasi identitas diri sebuah negara di tengah panggung dunia yang semakin kompetitif, terutama terkait kekuatan kinerja ekonomi, aktivitas eksport-import, investasi dan pariwisata. Berkaitan dengan hal itu, pemerintah mempublikasikan “Wonderful Indonesia” sebagai bagian dari nation branding untuk menguatkan diri di antara negara Asia lainnya.Untuk mendukung hal tersebut diperlukan upaya peningkatan wisata di Jawa Timur terutama di Desa Kalanganyar, Sidoarjo akan dilakukan penataan agar lebih menarik pengunjung. Desa Kalanganyar merupakan salah satu desa di wilayah pesisir kabupaten Sidoarjo yang memiliki potensi wisata mangrove dan wisata pesisir. Konsep pengembangan desa wisata yang dilakukan dengan melibatkan dan menempatkan masyarakat lokal yang memiliki kewenangan untuk mengelola dan mengembangkan daerahnya sendiri untuk peningkatan kesejahteraan masyarakat lokal dan keberlanjutan kebudayaan lokal dan sumber daya alam. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan rekomendasi strategi pengembangan, pengelolaan, dan penataan desa wisata di kawasan pesisir Desa Kalanganyar, Kabupaten Sidoarjo yang nantinya akan dikenalkan melalui dunia digital. Adapun kegiatan dalam penelitian ini adalah melakukan penaatan lahan, zonifikasi lahan, dan pengembangan area wisata.
Universitas Indraprasta PGRI
UPN "Veteran" Jawa Timur
2022-02-22
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Etnography
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/10231
10.30998/jd.v9i2.10231
Jurnal Desain; Vol 9, No 2 (2022): Jurnal Desain; 174-187
Jurnal Desain; Vol 9, No 2 (2022): Jurnal Desain; 174-187
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v9i2
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/10231/4603
Copyright (c) 2022 Yerry Kahaditu Firmansyah, Megahnanda Alidyan Kresnawati
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/19487
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Strategi pengembangan fasilitas ruang Sentra Handayani: dampak anak bermasalah sosial
Harahap, Rachmita Maun; Universitas Mercu Buana
Fauzi, Muhammad; Universitas Esa Unggul
Safani, Cika Putri; Universitas Mercu Buana
Design; Interior Design; Design and Visual Communication
Anak; masalah sosial; disabilitas; Sentra Handayani; Desain Inklusif
Setiap tahun, semakin banyak kasus anak yang mengalami masalah sosial. Anak dengan disabilitas adalah salah satu anak yang memiliki masalah sosial. Ketika mereka terpapar kekerasan, kekerasan seksual, penghinaan, pelecehan, narkoba, dan bentuk-bentuk pelecehan lainnya, anak-anak penyandang disabilitas tidak memiliki kemampuan untuk melarikan diri atau memberontak. Anak-anak dengan masalah sosial membutuhkan tempat rehabilitasi yang mendorong proses terapi atau penyembuhan korban. Sentra Handayani adalah salah satu fasilitas rehabilitasi di Jakarta. Tujuan dari penelitian arsitektur yang menggunakan pendekatan desain inklusif ini adalah agar setiap anak dapat beraktivitas secara bebas dan produktif, terlepas dari kondisi fisik mereka. Penelitian ini juga melihat tempat, fasilitas, dan aksesibilitas yang dapat digunakan oleh semua anak, terlepas dari kondisi kesehatan fisik maupun mental mereka. Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dan juga metode kuantitatif dengan perhitungan skala Likert. Analisis informasi yang dikumpulkan dari dokumentasi, wawancara informan, dan observasi lapangan. Temuan dari penelitian ini antara lain rekomendasi desain inklusif, seperti desain universal dan ruang tuli, yang dapat diimplementasikan secara efektif agar semua anak bermasalah sosial, termasuk anak dengan disabilitas, dapat secara mandiri dan efektif mengunjungi gedung Panti Handayani. Adanya pedoman PUPR Nomor 14/PRT/M/2017 dapat meningkatkan kesadaran akan isu aksesibilitas di kalangan masyarakat umum, terutama di antara pihak-pihak terkait seperti pemerintah, pengelola bangunan, desainer, atau calon desainer arsitektur.
Universitas Indraprasta PGRI
2024-06-17
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
mix methods, inclusive design approach
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/19487
10.30998/jd.v11i3.19487
Jurnal Desain; Vol 11, No 3 (2024): Jurnal Desain; 738-757
Jurnal Desain; Vol 11, No 3 (2024): Jurnal Desain; 738-757
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v11i3
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/19487/6761
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/downloadSuppFile/19487/3948
Copyright (c) 2024 Rachmita Maun Harahap, Muhammaf Fauzi, Cika Putri Safani
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/2222
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Perancangan Pondok Pesantren Modern dengan Pendekatan Arsitektur Modern di Depok
Pratama, Mukhamad Risa Diki; Universitas Indraprasta PGRI Jakarta
Ernawati, Atie
Yulistiana, Yulistiana
pondok pesantren; modern; arsitektur; depok
Mewujudkan pendidikan islami yang mandiri dan modern dengan tidak meningalkan nilai-nilai agama yang ada serta mengatasi keterbatasan akan sekolah berbasis Pondok pesantren dan juga menghindari paham-paham yang bertentangan dengan Islam. Memberi pemahaman pada masyarakat terutama pada orang tua untuk memasukan anaknya pada sekolah berbasis pondok pesantren sehingga menghindari hal-hal yang tidak di inginkan. Menghilangkan pemahaman pondok pesantren tentang adanya penyakit kulit dengan menciptaka ruang asrama yang lebih layak huni dan kamar mandi yang terletak didalam kamar santri. Metode penelitian yang digunakan adalah studi survei lapangan, dokumentasi, dan wawancara. Data yang di dapat nantinya akandigunakan untuk proses desain lebih lanjut.
Universitas Indraprasta PGRI
universitas indraprasta PGRI jakarta
2018-01-10
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2222
10.30998/jurnaldesain.v5i02.2222
Jurnal Desain; Vol 5, No 02 (2018): Jurnal Desain; 86-94
Jurnal Desain; Vol 5, No 02 (2018): Jurnal Desain; 86-94
2339-0115
2339-0107
10.30998/jurnaldesain.v5i02
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2222/1764
Copyright (c) 2018 Mukhamad Risa Diki Pratama, Atie Ernawati, Yulistiana Yulistiana
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/13738
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Kajian Persepsi Visual pada Iklan Youtube Kitkat Minibreakvideo3 Kakatua: Mentok Pasti Berlalu
Hikmatun Nisa, Laras Fitriyah
Purba, Angely Gracia Dyvana; Universitas Indraprasta PGRI
Humae, Karren Nina Putri; Universitas Indraprasta PGRI
Iklan; Promosi; Persepsi; Visual
Pada era industri 4.0 dimana perkembangan teknologi melaju pesat, muncul media-media promosi dengan konsep yang semakin beragam dan unik. Media promosi modern yang muncul pada era saat ini adalah iklan di Youtube. Salah satunya merupakan KITKAT #miniBREAKvideo 3 "Kakatua: Mentok Pasti Berlalu". Iklan berdurasi 2 menit tersebut dirilis pada tahun 2015 yang diproduksi oleh Nestle menggunakan konsep cerita mini bergenre humor yang selalu memiliki satu premis yang serupa pada setiap seriesnya. Secara keseluruhan #miniBREAKvideo memiliki 5 episode dan dapat disaksikan dalam kanal Youtube mereka. Iklan ini punya makna tersembunyi lewat pilihan visual yang mereka tampilkan. Maka dari itu untuk membedah iklan tersebut kami menggunakan kajian teori persepsi visual, dimana dalam hal ini akan dikupas arti dari setiap adegan dari iklan tersebut berdasarkan aspek visual antara lain: ukuran, warna, intensitas, kontras, posisi, dan gerakan. Dari analisis tersebut akan menghasilkan sebuah kesimpulan apakah pesan yang ingin disampaikan iklan tersebut kepada audiens. Tujuan artikel ini adalah menjadi sebuah referensi bagi kreator dalam membuat iklan yang sarat akan makna namun tetap menyediakan tayangan yang dapat dinikmati secara umum.
Universitas Indraprasta PGRI
2022-12-30
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/13738
10.30998/jd.v10i1.13738
Jurnal Desain; Vol 10, No 1 (2022): Jurnal Desain; 143-153
Jurnal Desain; Vol 10, No 1 (2022): Jurnal Desain; 143-153
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v10i1
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/13738/5342
Copyright (c) 2022 Laras Fitriyah Hikmatun Nisa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/26626
2025-02-28T10:27:25Z
Jurnal_Desain:ART
Instalasi publik patung naga dan gunungan wayang sebagai media informasi dan identitas budaya di Telaga Sarangan
Kusuma, Rizqi Fajar; Universitas Negeri Surabaya
Martadi, Martadi; Universitas Negeri Surabaya
Sabri, Indar; Universitas Negeri Surabaya
Suryandoko, Welly; Universitas Negeri Surabaya
Agista, Yoga Adhi; Institut Seni Indonesia Surakarta
Art Culture Education; Design and Visual Communication
Desain Grafis Lingkungan, Instalasi Publik, Telaga Sarangan
Instalasi publik yang memiliki potensi untuk menjadi sarana pelestarian cerita rakyat dan nilai-nilai budaya lokal saat ini dapat dikatakan semakin terancam oleh modernisasi dan globalisasi. Permasalahan utama penelitian ini adalah kurangnya kajian terhadap peran instalasi publik Gunungan Wayang dan Patung Naga di Telaga Sarangan. Penelitian ini bertujuan menganalisis instalasi publik berupa Patung Naga dan Gunungan Wayang di Telaga Sarangan sebagai media informasi dan identitas visual yang mampu melestarikan budaya lokal sekaligus menambah daya tarik destinasi wisata. Penelitian dilakukan melalui studi observasi terhadap desain grafis lingkungan di Telaga Sarangan yang merupakan salah satu destinasi wisata di Kabupaten Magetan, Jawa Timur. Jenis pendekatan yang digunakan adalah signage pyramid method dari Calori & Eynden serta teori komunikasi non-verbal Rapoport untuk menyelidiki keterkaitan antara manusia dengan lingkungannya. Dari hasil penelitian ini terungkap bahwa instalasi publik berupa Gunungan Wayang dan Patung Naga telah menjadi media untuk melestarikan nilai-nilai budaya lokal dan meningkatkan daya tarik wisata kawasan Telaga Sarangan. Keberadaan instalasi publik tersebut berfungsi sebagai elemen estetis dan identitas visual di Telaga Sarangan.
Universitas Indraprasta PGRI
2025-02-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
signage pyramid method; komunikasi non-verbal
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/26626
10.30998/jd.v12i2.26626
Jurnal Desain; Vol 12, No 2 (2025): Jurnal Desain; 299-312
Jurnal Desain; Vol 12, No 2 (2025): Jurnal Desain; 299-312
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v12i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/26626/7459
Copyright (c) 2025 Rizqi Fajar Kusuma, Martadi Martadi, Djuli Djatiprambudi, Indar Sabri, Welly Suryandoko
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/3104
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Aspek Nonteknis Fotografi Jalanan Karya Erik Prasetya
Wulandari, Wulandari; Indraparasta PGRI University
Destiadi, Rezha; Indraparasta PGRI University
Fotografi
fotografi jalanan; ruang publik; visual
Fotografi jalanan merupakan salah satu genre dalam fotografi yang memotret aktivitas di ruang publik. Jakarta menjadi salah satu kota yang memiliki banyak ruang publik. Ruang publik tersebut di antaranya jalanan, pasar, terminal bis, stasiun dan masih banyak lagi. Banyak aktivitas yang dapat ditangkap oleh kamera di ruang publik tersebut. Hal ini yang dilakukan oleh Erik Prasetya dalam karyanya yaitu Street, Rain dan Style. Sebagai seorang fotografer Erik banyak menangkap aktivitas dan momen yang terjadi di ruang publik. Banyak karya-karyanya yang menampilkan elemen-elemen grafis. Meskipun diambil secara candid, karya-karyanya banyak memperlihatkan aspek nonteknis. Metode penelitian yang dipakai untuk mengkaji karya Erik yaitu dengan menggunakan metode kualitatif dan memakai analisis dari pemikiran Yuyung Abdi yaitu tentang aspek nonteknis. Aspek nonteknis di antaranya dapat dilihat dari segi visual artistik, dimensi dan warna. Dari segi non teknis tersebut, akan dilakukan analisis terhadap karya-karya Erik. Dari 34 foto karyanya akan dipilih secara sampling dan kemudian dilihat secara aspek nonteknis. Analisis secara aspek nonteknis ini memberikan gambaran bahwa foto dapat dilihat secara lebih mendalam. Setiap foto yang dibuat membawa pesan kepada para pembaca, bahwa meskipun diambil secara candid, sebuah foto bisa memiliki pesan yang tersirat
Universitas Indraprasta PGRI
2019-02-04
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Deskriptif Analisis
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/3104
10.30998/jurnaldesain.v6i2.3104
Jurnal Desain; Vol 6, No 02 (2019): Jurnal Desain; 145-156
Jurnal Desain; Vol 6, No 02 (2019): Jurnal Desain; 145-156
2339-0115
2339-0107
10.30998/jurnaldesain.v6i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/3104/2320
Copyright (c) 2019 Wulandari Wulandari, Rezha Destiadi
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/15065
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Visualisasi Meditasi untuk Kelompok Dewasa Awal dalam Buku Digital
Johannes, Sherine Sevilla; Universitas Pembangunan Jaya
Kristanto, Desi Dwi; Universitas Pembangunan Jaya
Visual Communication Design
meditasi; stress; buku ilustrasi digital; desain ilustrasi
Tekanan dalam hidup yang dirasakan oleh seseorang dapat memicu munculnya rasa stres. Rasa stres tersebut rentan muncul terutama pada saat fase dewasa awal yang merupakan fase peralihan dari remaja ke tingkat dewasa. Hal ini disebabkan pada fase dewasa awal, seseorang sedang memiliki ambisi dan target yang ingin dicapai serta sedang berada dalam tingkat kesibukan yang tinggi. Rasa stres yang tidak diatasi nantinya dapat berpengaruh pada kesehatan dan tingkat produktivitas dalam kehidupan sehari-hari. Adapun upaya atau solusi yang dapat dilakukan untuk mengendalikan rasa stres ini adalah dengan melakukan meditasi. Namun, akibat adanya kesulitan dan hambatan dalam melakukan meditasi seperti kurangnya pemahaman terkait meditasi menjadikan kebanyakan individu dewasa awal tidak melakukan kegiatan tersebut meskipun mereka membutuhkan dan memiliki minat untuk melakukannya. Oleh karena itu, dibutuhkan adanya sebuah media informasi terhadap dewasa awal mengenai meditasi dan teknik meditasi yang dapat dilakukan dengan mudah dalam kehidupan sehari-hari. Hasil akhir dari perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan wawasan dan pemahaman secara lebih mengenai meditasi dan dapat mendorong dewasa awal untuk memulai kegiatan meditasi.
Universitas Indraprasta PGRI
2023-06-06
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
mix method
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/15065
10.30998/jd.v10i3.15065
Jurnal Desain; Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain; 614-626
Jurnal Desain; Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain; 614-626
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v10i3
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/15065/5690
Copyright (c) 2023 Sherine Sevilla Johannes, Desi Dwi Kristanto
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/4188
2024-11-06T22:53:40Z
Jurnal_Desain:ART
Studi Penerapan Desain Universal pada Mesjid Manarul Amal Kampus Meruya di Universitas Mercu Buana Jakarta Barat (RETRACTION)
Harahap, Rachmita Maun; University of Mercu Buana, Jakarta
Gambiro, Henny; Universitas Mercu Buana
Sanjaya, Randi; Universitas Mercu Buana
Interior Design
desain universal; masjid; penyandang disabilitas; Manarul Amal;
Artikel ini ditarik karena telah terbit di NARADA: Jurnal Desain dan Seni Vol. 6 No. 3 2019, dapat dicek melalui pranala berikut https://publikasi.mercubuana.ac.id/index.php/narada/article/view/6221
Universitas Indraprasta PGRI
2019-12-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Literary Analysi
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/4188
10.30998/jd.v7i01.4188
Jurnal Desain; Vol 7, No 1 (2019): Jurnal Desain; 85-98
Jurnal Desain; Vol 7, No 1 (2019): Jurnal Desain; 85-98
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v7i1
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/4188/2908
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/downloadSuppFile/4188/493
Copyright (c) 2019 Rachmita Maun Harahap, Henny Gambiro, Randi Sanjaya
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/14505
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Sultan Thaha Saifuddin: Rancangan Buku Biografi Ilustrasi dalam Upaya Pengenalan Pahlawan untuk Generasi Muda
Afdhal, Vernanda Em; Universitas Putra Indonesia YPTK Padang
Zahrah, Nada Nur; Universitas Putra Indonesia YPTK Padang
Design and Visual Communication; Visual Art; History;
sultan thaha saifuddin; buku; ilustrasi; pahlawan;
Pahlawan merupakan individu ataupun orang-orang yang berjasa dalam mempertahankan harga diri kaum, suku, agama dan bangsanya. Pahlawan rela berkorban harta, tenaga dan pikiran demi mementingkan generasi penerusnya. Sultan Thaha Saifuddin merupakan pucuk pimpinan di Kesultanan Jambi. Beliau diangkat menjadi Sultan setelah mangkatnya Sultan Abdurrahman Nazaruddin. Sultan Thaha Saifuddin membatalkan semua perjanjian-perjanjian yang telah dibuat di era sebelumnya, sehingga menyulut api kemarahan pihak kolonialisme Belanda, lalu menimbulkan peperangan demi peperangan. Buku-buku yang banyak tertuju pada teks saja, sehingga berpengaruh terhadap kecendrungan anak-anak muda sekarang malas dalam menggali sejarah. Perjalanan dari pahlawan Sultan Thaha Saifuddin dalam rancangan ini dituangkan kedalam bentuk buku ilustrasi, yang mana gambar atau visual diseimbangkan dengan verbal sehingga tujuan dan nilai-nilai sejarah yang akan diangkat bisa lebih menarik minat generasi anak muda sekarang dalam menelusuri sejarah pahlawan terutama biografi dari Sultan Thaha Saifuddin. Metode yang diterapkan pada penelitian rancangan ini yaitu metode SWOT untuk analisa data dan metode Alih Wahana untuk perancangan, sekaligus yang menjadi media utama adalah buku biografi ilustrasi didukung dengan media-media lain seperti: desain kaos, poster, stiker, totebag, banner, pena, media sosial dan lain-lain.
Universitas Indraprasta PGRI
2023-12-22
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/14505
10.30998/jd.v11i1.14505
Jurnal Desain; Vol 11, No 1 (2023): Jurnal Desain; 1-11
Jurnal Desain; Vol 11, No 1 (2023): Jurnal Desain; 1-11
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v11i1
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/14505/6362
Copyright (c) 2023 Vernanda Em Afdhal, Nada Nur Zahrah
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/715
2024-10-02T13:51:13Z
Jurnal_Desain:ART
Pendekatan Gaya Visual Topeng Malangan sebagai Adaptasi Dalam Perancangan Karakter Virtual
Armayuda, Erik
karakter virtual, topeng malangan
Perkembangan teknologi adalah identitas semangat abad yang membuat budaya tradisional harus mampu beradaptasi dengan keadaan kontemporer untuk bertahan hidup dan Tari Topeng Malangan adalah salah satu dari mereka. Topeng Malangan merupakan salah satu budaya khas Malang yang memiliki 76 karakter yang berbeda karakter dalam cerita. Karakter Topeng Malangan yang merepresentasikan perwujudan dari sifat manusia, adalah Aset potensial sebagai elemen visual untuk membentuk karakter virtual. Dengan teori ATOMIC oleh Adi Nugraha, dalam transformasi budaya, penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif dengan pengelompokan visual elemen didefinisikan dalam model Malangan Masker WASBUMIL (Werno / warna, Alis / alis, Sumping, Brengos / kumis, Ukiran / Engraving, Moto / mata, Irung / hidung, dan Lambe / mulut) sebagai dasar untuk perancangan system karakter visual.
Universitas Indraprasta PGRI
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI
2016-06-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/715
10.30998/jurnaldesain.v3i03.715
Jurnal Desain; Vol 3, No 03 (2016): Jurnal Desain; 175-188
Jurnal Desain; Vol 3, No 03 (2016): Jurnal Desain; 175-188
2339-0115
2339-0107
10.30998/jurnaldesain.v3i03
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/715/624
Copyright (c) 2016 Erik Armayuda
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/9194
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Strategi Komunikasi Visual pada Iklan Animasi Khong Guan “Sebuah Kenangan Manis”
Syafikarani, Aisyi
Tohir, Mohamad; Telkom University
Prajana, Adya Mulya; Telkom University
Design and Visual Communication
periklanan; animasi; strategi komunikasi; pesan; covid-19
Pandemi Covid-19 berdampak besar pada dunia periklanan. Mengharuskan produsen untuk menemukan solusi yang dapat mengatasi hal ini. Salah satu cara yang bisa dilakukan produser adalah dengan mulai menggeser strategi komunikasi visual dengan menggunakan materi yang sederhana dan efisien seperti yang dilakukan brand Khong Guan melalui iklan animasi "Sebuah Kenangan". Hal ini cukup menarik dan baru bagi khalayak karena telah terjadi pergeseran, dari iklan dalam bentuk video pada umumnya menjadi iklan dalam bentuk media animasi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk memahami bagaimana strategi komunikasi visual dalam iklan animasi Khong Guan "Sebuah Kenangan". Metode yang digunakan adalah studi kasus dengan mencari data melalui dokumentasi dan penyebaran kuesioner. Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan teori analisis visual. Sehingga hasil penelitian ini 1) Dapat dijadikan sebagai bahan masukan bagi pihak-pihak yang berkecimpung di dunia periklanan khususnya dalam menyusun media iklan animasi sebagai solusi periklanan di masa pandemi Covid; 2) Dapat digunakan sebagai bahan evaluasi strategi komunikasi visual dalam sebuah iklan di masa pandemi.
Universitas Indraprasta PGRI
2022-02-22
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Cultural Studies
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/9194
10.30998/jd.v9i2.9194
Jurnal Desain; Vol 9, No 2 (2022): Jurnal Desain; 143-158
Jurnal Desain; Vol 9, No 2 (2022): Jurnal Desain; 143-158
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v9i2
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/9194/4733
Copyright (c) 2022 aisyi syafikarani
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/19694
2024-11-07T01:20:13Z
Jurnal_Desain:ART
Buku pop-up relief fabel Candi Sojiwan sebagai media belajar melukis anak usia dini (RETRACTION)
Muryasari, Desiana; Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya
Design and Visual Communication;Visual Art
Media; Pop-up; Relief; Fabel
Artikel ini ditarik karena telah terbit di NARADA: Jurnal Desain dan Seni Vol. 10 No. 3 2023, dapat dicek melalui pranala berikut https://publikasi.mercubuana.ac.id/index.php/narada/article/view/24078
Universitas Indraprasta PGRI
2024-06-17
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Cultural Studies
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/19694
10.30998/jd.v11i3.19694
Jurnal Desain; Vol 11, No 3 (2024): Jurnal Desain; 615-629
Jurnal Desain; Vol 11, No 3 (2024): Jurnal Desain; 615-629
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v11i3
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/19694/6752
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/downloadSuppFile/19694/3996
Copyright (c) 2024 Desiana Muryasari
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/1869
2024-10-02T13:51:13Z
Jurnal_Desain:ART
Krisis Identitas Budaya: Studi Poskolonial pada Produk Desain Kontemporer
Sukarwo, Wirawan; Pusat Penelitian Bidang Bahasa dan Seni
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat
Universitas Indraprasta PGRI
krisis identitas budaya; poskolonial; hibriditas; mimikri
Pembentukan identitas nasional di tengah tingginya diversitas budaya merupakan polemik bangsa bekas terjajah, seperti Indonesia. Krisis identitas yang melanda tersebut disebabkan oleh tiga faktor, yaitu konsep identitas, politik kebudayaan, dan kapitalisme global. Sebagai bangsa bekas terjajah, Indonesia masuk ke fase penjajahan baru yang tidak lagi bersifat fisik melainkan mental. Teori poskolonial membantu para praktisis desain untuk mengurai dan membangun kesadaran kolektif akan situasi krisis ini. Melalui konsep hibridisasi budaya dan mimikri, produk-produk desain kontemporer memberikan ruang untuk mengaktualisasikan narasi kebudayaan daerah yang terpinggirkan. Pada titik inilah, produk desain komunikasi visual dapat menjadi juru bicara kelompok subaltern dalam konteks kebudayaan daerah.
Universitas Indraprasta PGRI
2017-05-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1869
10.30998/jurnaldesain.v4i03.1869
Jurnal Desain; Vol 4, No 03 (2017): Jurnal Desain; 311-324
Jurnal Desain; Vol 4, No 03 (2017): Jurnal Desain; 311-324
2339-0115
2339-0107
10.30998/jurnaldesain.v4i03
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1869/1519
Copyright (c) 2017 Wirawan Sukarwo
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/12301
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Strategi Kreatif Iklan Toyota Indonesia dalam Web Series NKCTHI
Prajana, Adya Mulya
Syafikarani, Aisyi; Telkom University
Ar Razi, Aria; Telkom University
Design and Visual Communication
Iklan; Web series; Strategi Kreatif
Berkembangnya medium internet pada saat ini menghasilkan media baru sebagai tempat pendistribusian iklan-iklan produk dari berbagai perusahaan. Salah satunya web series, yakni sebuah konsep acara serial (cerita bersambung) yang umumnya tayang pada platform Youtube. Banyaknya penonton yang dihasilkan web series akhirnya mendorong berbagai perusahaan untuk meningkatkan awareness produk mereka melalui web series. Web series yang sempat menjadi trending adalah NKCTHI (Nanti Kita Cerita Tentang Hari Ini) yang tayang pada saluran Youtube Toyota Indonesia. Web series NKCTHI menjadi objek penelitian karena banyaknya penonton yang dihasilkan, hingga mencapai 8,4 juta dan mendapat penghargaan dari Youtube. Penelitian ini akan diamati dengan menggunakan analisis penokohan, struktur cerita, product placement dan AISAS dengan metode deskriptif kualitatif. Observasi visual pada web series NKCTHI dikategorikan berdasarkan karakteristik adegan yang di dalamnya terdapat iklan produk Toyota Indonesia. Analisis ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana strategi kreatif iklan Toyota Indonesia dalam menyampaikan pesan verbal dan visual yang terdapat dalam web series NKCTHI. Hasil dari penelitian ini, (1) Toyota Indonesia memanfaatkan web series NKCTHI untuk mendapatkan awareness dari anak muda; (2) Walaupun product placement yang ditampilkan tidak disebutkan secara formal tetapi engagement web series NKCTHI cukup tinggi; 3) Strategi kreatif iklan dalam web series NKCTHI disampaikan menggunakan bahasa visual; 4) Iklan dalam web series NKCTHI menggunakan pendekatan emosional, yaitu iklan masuk ke dalam kehidupan sehari-hari.
Universitas Indraprasta PGRI
Telkom University
2022-12-30
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
analisis penokohan, struktur cerita, product placement dan AISAS
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/12301
10.30998/jd.v10i1.12301
Jurnal Desain; Vol 10, No 1 (2022): Jurnal Desain; 1-14
Jurnal Desain; Vol 10, No 1 (2022): Jurnal Desain; 1-14
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v10i1
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/12301/5331
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/downloadSuppFile/12301/2266
Copyright (c) 2022 Adya Mulya Prajana
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/24021
2025-02-28T10:27:25Z
Jurnal_Desain:ART
Desain layout untuk majalah sekolah digital di SMKN Jenawi Karanganyar
Puspaningrum, Meisya Dhevanka; Universitas Sahid Surakarta
Lukitasari, Evelyne Henny; Universitas Sahid Surakarta
Wibowo, Yudi; Universitas Sahid Surakarta
Design and Visual Commmunication
layout; majalah; digital; Pancasila
Kemajuan teknologi telah mewujudkan Standar Kompetensi Lulusan yaitu Profil Pelajar Pancasila yang merupakan perwujudan pelajar Indonesia sebagai pelajar yang memiliki kompetensi global dan berperilaku sesuai Pancasila. Namun, terlaksananya Profil Pelajar Pancasila ini mengalami hambatan karena literasi digital masih terbilang rendah. Majalah sekolah memiliki peran penting sebagai media informasi dan wadah kreativitas siswa di sekolah, ini sejalan dengan terwujudnya Profil Pelajar Pancasila. Namun, keberadaan majalah sekolah sering tidak mendapat perhatian sehingga terjadi hambatan. Desain Layout Majalah sekolah ini akan dilakukan bertujuan demi terlaksananya Profil Pelajar Pancasila dengan meningkatkan literasi digital. Dengan menggunakan pendekatan metode kualitatif deskriptif dan metode perancangan yang terdiri dari observasi dan survei, ide, brief, brainstorming, creative brief, desain, dan evaluasi, konsep ini menyajikan data tentang desain layout untuk majalah sekolah digital di SMKN Jenawi Karanganyar. Hasil dari perancangan ini adalah majalah sekolah digital yang mudah diakses oleh siswa dan dibuat sesuai metodologi perancangan yang dapat meningkatkan literasi digital siswa serta mewujudkan Profil Pelajar Pancasila.
Universitas Indraprasta PGRI
2025-02-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/24021
10.30998/jd.v12i2.24021
Jurnal Desain; Vol 12, No 2 (2025): Jurnal Desain; 429-451
Jurnal Desain; Vol 12, No 2 (2025): Jurnal Desain; 429-451
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v12i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/24021/7462
Copyright (c) 2025 Meisya Dhevanka Puspaningrum
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/2758
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Kajian Semiotika pada Papan Reklame Kampanye Pemilihan Calon Gubernur dan Wakil Gubernur Jawa Barat 2018-2023
Susanti, Dewi Indah; Universitas Indraprasta PGRI
semiotika; penanda; petanda; denotasi; konotasi
Tulisan ini bertujuan untuk mengetahui deskripsi penanda (signifier) dan petanda (signified) serta makna denotasi dan konotasi yang terkandung dari papan reklame kampanye calon gubernur dan wakil gubernur Jawa Barat 2018-2023. Metode pengumpulan data dalam artikel ini adalah metode dokumentasi dan metode analisis data yang digunakan dalam artikel ini adalah metode analisis semiotika. Analisis semiotika dengan berlandaskan pada teori Roland Barthes, yaitu pemaknaan pada penanda, petanda, denotasi, dan konotasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan menggunakan semiologi Roland Barthes pada papan reklame kampanye politik ini, ditemukan adanya hubungan antara penanda (signifier) dan petanda (signified) di dalam sebuah tanda sehingga menjelaskan secara nyata sebuah tataran denotatif. Kemudian terdapat pula interaksi antara tanda dengan perasaan atau emosi pembaca serta nilai-nilai kebudayaan di dalam papan reklame, sehingga membawa kepada tataran konotasi yang memberikan makna tersendiri dan memiliki pengaruh kepada kerangka berpikir dari pembaca
Universitas Indraprasta PGRI
2019-01-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2758
10.30998/jurnaldesain.v6i01.2758
Jurnal Desain; Vol 6, No 01 (2018): Jurnal Desain; 27-33
Jurnal Desain; Vol 6, No 01 (2018): Jurnal Desain; 27-33
2339-0115
2339-0107
10.30998/jurnaldesain.v6i01
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2758/2172
Copyright (c) 2019 Dewi Indah Susanti
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/14704
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Iklan Layanan Masyarakat Terkait Pentingnya Investasi Digital
Ahmad, Asrullah; Universitas Bunda Mulia
Susanto, Aldo; Universitas Bunda Mulia
Candrawira, Erwin; Universitas Bunda Mulia
Design and Visual Communication
Investasi digital; Iklan layanan masyarakat; Informasi
Pandemi Covid-19 telah mengakibatkan banyak orang mengalami krisis ekonomi seperti mengalami Pemutusan Hubungan Kerja (PHK), usaha mengalami kebangkrutan dan juga masih banyak sifat konsumtif yang berlebih terjadi pada generasi millennial dan masih ada masyarakat yang belum mengerti dan paham mengenai investasi. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan kepada masyarakat mengenai pentingnya investasi digital. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif. Metode ini menggunakan studi kasus, wawancara dengan ahli di bidang investasi digital dan juga menyebarkan kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa masih adanya kurang literasi mengenai investasi di masyarakat dan kurangnya media seperti iklan layanan masyarakat yang membahas pentingnya investasi digital, sehingga dibuatlah iklan layanan masyarakat untuk menyadarkan masyarakat akan pentingnya investasi digital. Media seperti iklan layanan masyarakat ini nantinya akan menyampaikan isi dan pesan terkait pentingnya investasi digital dan menggunakan pendekatan film pendek bergenre drama yang sesuai dengan kehidupan sekitar agar masyarakat lebih memahami isi dan informasi yang ingin kita sampaikan.
Universitas Indraprasta PGRI
2023-06-06
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
semiotics
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/14704
10.30998/jd.v10i3.14704
Jurnal Desain; Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain; 493-512
Jurnal Desain; Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain; 493-512
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v10i3
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/14704/5680
Copyright (c) 2023 Asrullah Ahmad, Aldo Susanto, Erwin Candrawira
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/569
2021-04-01T12:09:56Z
Jurnal_Desain:ART
DESAIN “TAKE ME OUT INDONESIA” DAN ENTITAS BUDAYA MASYARAKAT URBAN
Wardani, Winny Gunarti Widya
desain; entitas; masyarakat urban
Desain tayangan televisi dapat dikaji sebagai suatu wacana visual. Take Me Out Indonesia yang disiarkan televisi swasta Indosiar sejak tahun 2009 hingga memasuki musim keempatnya di tahun 2014 adalah salah satu contoh produk tontonan yang memiliki aspek-aspek di dalam analisis wacana. Makalah ini mencoba mengkaji, bagaimana desain tayangan Take Me Out Indonesia membentuk sebuah entitas budaya masyarakat urban yang kerap disebut sebagai masyarakat modern. Kajian ini diharapkan dapat menunjukkan relasi visual di dalam desain tayangan dengan entitas yang membawa pesan. Analisis wacana visual secara deskriptif kualitatif mendeskripsikan pengetahuan dan relasi visual di dalam desain dengan menggunakan pendekatan budaya visual dan psikologi humanistik. Keseluruhannya itu membentuk entitas budaya masyarakat urban, yaitu masyarakat yang teratomisasi dan membutuhkan bantuan media massa untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan sosialnya sebagai manusia.
Universitas Indraprasta PGRI
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI
2014-09-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/569
10.30998/jurnaldesain.v2i01.569
Jurnal Desain; Vol 2, No 01 (2014): Jurnal Desain; 39 - 48
Jurnal Desain; Vol 2, No 01 (2014): Jurnal Desain; 39 - 48
2339-0115
2339-0107
10.30998/jurnaldesain.v2i01
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/569/534
Copyright (c) 2014 Winny Gunarti Widya Wardani
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/15705
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Analisis Preferensi User Interface untuk Adopsi Hewan Terlantar
Athifah, Hanifah Nur; Universitas Pembangunan Jaya
Nadia, Zita; Universitas Pembangunan Jaya
Desain Komunikasi Visual; User Interface Design
User Interface, Adopsi Hewan, User Centered Design
Interaksi sistem komputer dengan seseorang dibantu melalui User Interface. Pemilihan tampilan desain yang baik akan membantu seseorang menjalankan sistem tersebut dengan benar. Dengan metode User Centered Design menentukan fitur dan media untuk kebutuhan adopsi hewan agar dapat membantu proses tersebut. Analisis preferensi untuk User Interface adopsi hewan terlantar dengan melakukan metode penelitian campuran yaitu kuesioner, teori dan penelitian sebelumnya yang pernah ada.
Universitas Indraprasta PGRI
2023-12-22
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
User Centered Design; Kuesioner; Affinity Diagram
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/15705
10.30998/jd.v11i1.15705
Jurnal Desain; Vol 11, No 1 (2023): Jurnal Desain; 96-104
Jurnal Desain; Vol 11, No 1 (2023): Jurnal Desain; 96-104
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v11i1
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/15705/6369
Copyright (c) 2023 Hanifah Nur Athifah
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/609
2021-04-01T12:12:32Z
Jurnal_Desain:ART
Custom Typefaces Pada Web Menggunakan Embedding Font
Raden, Agung Zainal Muttakin
tipografi; typefaces; custom; embedding
Tipografi dalam Web memegang peranan yang sangat penting, Bagaimana sebaran huruf dalam tampilan halaman Web mampu menjadi daya tarik pengguna. Sebaran huruf dalam sebuah halaman Web dapat kita lihat pada tombol navigasi, konten-konten, hasil pencarian dan lain sebagainya. Dalam membangun konten pada halaman Web perlu diperhatikan arah baca, kualitas kenyamanan dalam membaca (readability) , kemudahan huruf dikenali (legibility) termasuk tracking, kerning dan leading serta informasi yang diterima pengguna jelas (clarity). Hal ini sangat penting dan berdampak sangat besar bagi pengguna, selain itu kontras dan hirarki merupakan kaidah yang harus diterapkan agar informasi mampu dipahami dan diserap dengan baik. Karena masing-masing perangkat yang digunakan oleh pengguna beragam serta usia, kualitas penglihatan pengguna yang mengakses halaman Web memiliki keragaman. Custom typyfaces adalah sebuah alternatif bagi perancang Web dalam berkreasi dengan huruf-huruf yang tidak terdapat pada komputer pengguna dan kompatibel di semua browser dengan menggunakan teknik embedding font.
Universitas Indraprasta PGRI
2016-01-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/609
10.30998/jurnaldesain.v3i02.609
Jurnal Desain; Vol 3, No 02 (2016): Jurnal Desain; 97 - 106
Jurnal Desain; Vol 3, No 02 (2016): Jurnal Desain; 97 - 106
2339-0115
2339-0107
10.30998/jurnaldesain.v3i02
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/609/582
Copyright (c) 2016 Agung Zainal Muttakin Raden
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/9238
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Kajian Organisasi Ruang terhadap Embarkasi di KM. Sinabung PT. Pelni tipe 2000 pax
Firas, Muhammad Afif; Institut Teknologi Bandung
Saphiranti, Dona; Institut teknologi bandung
Magister Desain, Desain interior
organisasi ruang; embarkasi; kapal penumpang
KM. Sinabung PT. PELNI merupakan fasilitas transportasi laut yang menghubungkan antara Pulau Jawa dan Wilayah Indonesia Timur. Salah satu aktivitas di dalam KM. Sinabung adalah embarkasi yakni proses masuknya penumpang ke dalam kapal. Berdasarkan hasil observasi, terjadi keramaian dan kontak fisik pada jalur sirkulasi disebabkan oleh penumpang yang kebingungan dalam menentukan jalan menuju kamar atau tempat tidur. Hal ini menimbulkan permasalahan kenyamanan bagi penumpang. Dalam menentukan arah jalur sirkulasi oleh penumpang sangat di pengaruhi oleh organisasi ruang, faktor internal manusia dan informasi yang tersedia. Metode yang dilakukan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi penumpang dan observasi lingkungan, analisis komparatif dilakukan dengan membanding data antara teori kevin lynch dan hasil observasi jalur sirkulasi secara deskriptif. Pada penelitian ini ditemukan empat titik kendala yang menjadi area kebingungan penumpang untuk menentukan arah. Solusi mengatasi hal tersebut adalah dengan memperluas area bordes tangga sirkulasi 1
Universitas Indraprasta PGRI
institut teknologi bandung
magister desain
2021-07-12
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
studi kasus ; kualitatif
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/9238
10.30998/jd.v8i3.9238
Jurnal Desain; Vol 8, No 3 (2021): Jurnal Desain; 236-248
Jurnal Desain; Vol 8, No 3 (2021): Jurnal Desain; 236-248
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v8i3
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/9238/4198
Copyright (c) 2021 Muhammad afif firas, dona saphiranti
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/17736
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Aktivasi Nala Carita sebagai media promosi batik Kediri
Saputra, Daigo Tanu; universitas ciputra surabaya
Tjandrawibawa, Paulina; Universitas Ciputra Surabaya
Design and Visual Communication; Product Design
Strategi Media Sosial; Aktivasi Merek; Kesadaran Merek; Nala Carita; Batik Kediri
Saat ini masih banyak masyarakat yang menganggap batik terkesan kuno, formal, dan tua. Nala Carita hadir dengan batik Kediri untuk menjawab permasalahan dengan menyampaikan pesan “Bercarita Budaya Dalam Gaya”, dimana batik akan dibuat lebih modern dan memiliki cerita di setiap motifnya sekaligus meningkatkan eksistensi batik Kediren sendiri. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui bagaimana merancang brand activation beserta media promosinya yang sesuai bagi Nala Carita untuk meningkatkan awareness batik Kediri pada Gen Z. Media utama yang digunakan dalam aktivasi dan media promosi adalah Instagram karena sesuai dengan target audiens Nala Carita yaitu generasi Z yang berusia 18 - 25 tahun. Untuk mendukung perancangan ini, peneliti mengumpulan data sekunder sebagai landasan teori dengan sumber buku, jurnal, dan artikel. Selain itu penulis juga menggunakan data primer berupa validasi uji coba desain dengan metode kualitatif dan kuantitatif yaitu: wawancara kepada 4 orang expert user, wawancara kepada 3 orang extreme user, dan menyebarkan kuisioner online melalui google form kepada 56 responden. Dari hasil penelitian didapatkan hasil bahwa diperlukan pemilihan daya desain dan warna yang sesuai untuk target audiens, pemilihan layout dan copywriting harus diperhatikan agar menarik dan tidak membuat bosan. Selain itu, penggunaan fitur instagram juga diperlukan untuk berinteraksi dengan konsumen, pembuatan konten yang sedang trend juga diperlukan untuk menigkatkan awareness dan menjangkau lebih banyak audiens. Perancangan Nala Carita menghasilkan strategi aktivasi bagi brand Nala Carita berupa konten edukasi, video promosi, dan media promosi lainnya.
Universitas Indraprasta PGRI
2024-06-17
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Studi literatur, Kualitatif, Kuantitatif
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/17736
10.30998/jd.v11i3.17736
Jurnal Desain; Vol 11, No 3 (2024): Jurnal Desain; 469-481
Jurnal Desain; Vol 11, No 3 (2024): Jurnal Desain; 469-481
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v11i3
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/17736/6733
Copyright (c) 2024 daigo tanu saputra
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/1604
2024-10-02T13:51:13Z
Jurnal_Desain:ART
Makna dan Pesan dalam Baliho Pemilu Legislatif 2014
Purnengsih, Iis; Unindra
baliho; caleg; propaganda; budaya populer; semiotika; desain komunikasi visual
Baliho adalah salah satu media luar ruang yang banyak digunakan oleh para calon anggota legislatif pada tahun 2014 sebagai alat propaganda politik mereka. Terkait adanya peraturan-peraturan baru pada tata cara kampanye politik di Indonesia pasca orde baru, popularitas adalah syarat mutlak bagi para caleg untuk menarik perhatian masyarakat. Pada prakteknya para caleg memasang foto-foto yang cukup besar disertai dengan pencitraan diri melalui slogan yang bernada patriotik, jargonis maupun idealis baik secara verbal maupun nonverbal. Desain baliho disusun oleh elemen-elemen di antaranya adalah nama caleg, slogan, ilustrasi, logo partai, no urut partai, dan nama wilayah daerah pilihan. Tipologi tanda Peirce digunakan untuk mengidentifikasi elemen-elemen desain tersebut, apakah berupa tanda ikonis, indeksikal maupun simbolis. Dalam membangun konstruksi pemaknaan digunakan model semiotika Barthes yang membagi tingkatan pemaknaan menjadi denotasi, dan konotasi. Dalam membangun pemaknaan desain baliho ini, ada tiga komponen yang dibahas yaitu imaji konotatif, teks linguistik dan imaji denotatif. Temuan pada penelitian ini adalah representasi para caleg dalam baliho melalui berbagai jagat simbol, seperti: simbol agama, pendidikan, status sosial maupun nasionalisme.
Universitas Indraprasta PGRI
2017-05-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1604
10.30998/jurnaldesain.v4i03.1604
Jurnal Desain; Vol 4, No 03 (2017): Jurnal Desain; 231-248
Jurnal Desain; Vol 4, No 03 (2017): Jurnal Desain; 231-248
2339-0115
2339-0107
10.30998/jurnaldesain.v4i03
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1604/1441
Copyright (c) 2017 Iis Purnengsih
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/11345
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Pengembangan Elemen Visual Desain Festival Duan Wu Kota Tanjung Pinang
Andreas, Andreas; Universitas Tarumanagara
Mariati, Mariati; Universitas Tarumanagara
Desain Komunikasi Visual
Festival Duan Wu; Tanjung Pinang; elemen visual
Festival Duan Wu ditetapkan pada kalender lunar hari ke-5 bulan ke-5 merupakan tradisi Tiongkok kuno yang dipercayai hingga saat ini oleh etnis Tionghoa di Indonesia. Kota Tanjung Pinang yang sempat menjadi kota didominasi oleh etnis Tionghoa dengan persentase terbanyak sekitar 58,86% juga rutin menyelenggarakan tradisi turun temurun ini setiap tahunnya. Praktik budaya yang digelar meliputi pemujaan Dewa, konsumsi bakcang dan kicang, dan perlombaan dragon boat race di rumah pelantar. Setiap komponen pada praktik budaya memiliki arti penting bagi etnis Tionghoa Tanjung Pinang. Melalui penelitian kualitatif, peneliti melakukan studi literatur dari berbagai artikel Tiongkok, mewawancarai etnis Tionghoa setempat dan mengkolektif data visual guna menentukan objek yang paling banyak digunakan dan memiliki makna historis. Peneliti menemukan bahwa naga Tiongkok; bakcang; dan perahu naga yang paling dapat melambangkan Festival Duan Wu. Dengan tujuh elemen visual desain, peneliti mengembangkannya menjadi desain emblem melalui simbol, pola, ilustrasi, dan warna.
Universitas Indraprasta PGRI
2022-02-22
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Cultural Study;Semiotics; Illustration
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/11345
10.30998/jd.v9i2.11345
Jurnal Desain; Vol 9, No 2 (2022): Jurnal Desain; 297-305
Jurnal Desain; Vol 9, No 2 (2022): Jurnal Desain; 297-305
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v9i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/11345/4752
Copyright (c) 2022 andreas andreas
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/17450
2025-01-04T12:04:37Z
Jurnal_Desain:ART
Strategi kampanye konferensi tingkat tinggi G20 Indonesia
Juniarta, Rumondang Theresia; Institut Teknologi Bandung
Mansoor, Alvanov Zpalanzani; Institut Teknologi Bandung
Budiwaspada, Agung Eko; Institut Teknologi Bandung
Design and Visual Communication
KTT G20; tipping point; strategi kampanye
Puncak acara Konferensi Tingkat Tinggi G20 yang telah dilaksanakan pada tanggal 15-16 November 2022 di Bali, Indonesia, telah memberikan banyak dampak positif dalam bidang ekonomi, kerja sama bilateral, dan perhatian dunia. Dalam Forum yang mengundang ke-20 delegasi anggota Presidensi G20 untuk membahas pemulihan krisis ekonomi dunia, Indonesia terlihat memanfaatkan kesempatan ini dengan melancarkan aksi-aksi kampanye dalam mempromosikan Indonesia dan dikatakan berhasil. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan memetakan strategi kampanye Indonesia dalam KTT G20. Teori konsep yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu: tipping point, dan teori strategi kampanye. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif dengan data dikumpulkan melalui studi literatur dan observasi pengaplikasian kampanye dalam berbagai media. Hasilnya menunjukkan bahwa KTT G20 di Indonesia memuncak lantas disebabkan keberhasilan kampanye yang viral di media sosial yang didasarkan pada tiga kunci yakni the law of few, the stickiness factor, dan the power of context.
Universitas Indraprasta PGRI
Alvanov Z. Mansoor, Agung Eko Budiwaspada
2024-12-24
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Descriptive qualitative research
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/17450
10.30998/jd.v12i1.17450
Jurnal Desain; Vol 12, No 1 (2024): Jurnal Desain; 126-138
Jurnal Desain; Vol 12, No 1 (2024): Jurnal Desain; 126-138
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v12i1
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/17450/7322
Copyright (c) 2024 Rumondang Theresia Juniarta, Alvanov Zpalanzani Mansoor, Agung Eko Budiwaspada
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/2160
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Eksplorasi Visual Pasar Tradisional sebagai Pendukung dalam Perancangan Film Animasi Pendek “Potret”
Firdaus, Muhammad
pasar tradisional; animasi; eksistensi;
Umumnya pasar ditandai oleh penjual dan pembeli yang saling bertemu. Proses jual beli biasanya melalui proses tawar menawar karena harganya bukan merupakan harga tetap. Pasar tradisional tidak hanya sebagai tempat transaksi untuk menjual dan membeli, namun juga bisa menjadi tempat multifungsi, seperti; interaksi sosial dan fungsi budaya. Seiring perkembangan teknologi, banyak developer membangun beberapa area bisnis modern seperti; mal, ritel, supermarket, hypermart, dan sebagainya. Sehingga, keberadaan pasar tradisional saat ini menjadi tenggelam. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan dan mengumpulkan informasi / sumber yang valid guna memproses film animasi pendek yang memanfaatkan pasar tradisional sebagai setting dan fokus utama. Penelitian ini akan menggunakan metode kualitatif dengan wawancara, survei, dan observasi di lokasi. Kesimpulan dari penelitian ini adalah keberadaan pasar tradisional saat ini mulai memprihatinkan. Hal ini dikarenakan umumnya pasar tradisional tidak mengikuti perkembangan zaman dan tidak mengikuti tuntutan pasar. Karena itu, pasar tradisional tidak mampu bersaing dengan pusat perbelanjaan modern. Konsumen yang memutuskan untuk pergi ke pasar tradisional dikarenakan faktor kebiasaan dan jarak tempuhnya.
Universitas Indraprasta PGRI
2018-06-10
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2160
10.30998/jurnaldesain.v5i03.2160
Jurnal Desain; Vol 5, No 03 (2018): Jurnal Desain; 235-249
Jurnal Desain; Vol 5, No 03 (2018): Jurnal Desain; 235-249
2339-0115
2339-0107
10.30998/jurnaldesain.v5i03
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2160/1925
Copyright (c) 2018 Muhammad Firdaus
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/14446
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
The Package Design of The Griya Sodaqo Indonesia Foundation’s Blessing Friday Rice Box Alms
Azhar, Hanif; Universitas Telkom
Design and Visual Communication; Product Design
packaging; design; rice box; social foundation
This research aims to build the ideal rice box for social foundation product as part of their branding, based on the findings of scientific research. The product is the Friday Blessing Alms Box, the flagship program of the social foundation Griya Sodaqo Indonesia Foundation. This study employs an aesthetic and practical approach to the qualitative descriptive method. The methods of data collection are literature review, observation, and interviews. According to the findings, the Friday Blessing Alms Box Rice design that best represented the Griya SodaqoIndonesia Foundation brand was a depiction of the organization's social actions for orphans and the disadvantaged. The design stages include of reviewing previous designs, gathering information, formulating creative briefs, conducting research, exploring ideas and constructing concepts, visualizing keywords, creating alternative designs, and refining the final design. The designs for the packaging include of rice wrappers, rice boxes, and paper bags. Through the design of the Friday blessing rice box, it is believed that the Griya Sodaqo Indonesia Social Foundation brand will be able to strengthen the goal of branding and packaging, which is to communicate the image of a foundation.
Universitas Indraprasta PGRI
2023-01-30
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Qualitative Descriptive
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/14446
10.30998/jd.v10i2.14446
Jurnal Desain; Vol 10, No 2 (2023): Jurnal Desain; 323-330
Jurnal Desain; Vol 10, No 2 (2023): Jurnal Desain; 323-330
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v10i2
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/14446/5385
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/downloadSuppFile/14446/2761
Copyright (c) 2023 Hanif Azhar
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/560
2021-04-01T12:09:08Z
Jurnal_Desain:ART
METODE ANALISA PENJEJAKAN MATA DALAM KAJIAN TAMPILAN IKLAN VISUAL XL VERSI NGGA USAH MIKIR
Raden, Agung Zainal Muttakin
penjejakan mata; iklan; visual
Penelitian ini menggunakan metode analisa eye tracking dengan visualisasi Gaze Plot dan Heat Map dapat mengukur dan memberikan parameter tingkat keberhasilan efektifitas dan komunikatif iklan visual tersebut dalam menyampaikan pesan kepada audiens. Melalui metode ini peneliti membatasi ruang lingkup penelitian visual pada kasus iklan XL versi ngga usah mikir. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengungkap struktur arah mata terhadap karya visual, Fungsi dari eye tracking ini mengarah pada keberhasilan sebuah iklan diantara iklan-iklan kompetitornya dan juga bagi desainer iklan yang ingin mengetahui apakah pesan mereka tersampaikan melalui objek-objek pada iklan.
Universitas Indraprasta PGRI
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI
2014-05-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/560
10.30998/jurnaldesain.v1i03.560
Jurnal Desain; Vol 1, No 03 (2014): Jurnal Desain; 163 - 172
Jurnal Desain; Vol 1, No 03 (2014): Jurnal Desain; 163 - 172
2339-0115
2339-0107
10.30998/jurnaldesain.v1i03
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/560/525
Copyright (c) 2014 Agung Zainal Muttakin Raden
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/4460
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Representasi Identitas Cilembu pada Desain Identitas Visual Es Krim UBIBU
Hananto, Brian Alvin; Program Studi Desain Komunikasi Visual
School of Design
Universitas Pelita Harapan
Desain Komunikasi Visual; Desain Grafis
identitas visual; representasi identitas; branding; desain kemasan; cilembu;
Artikel ini akan membahas sebuah proses perancangan yang dilakukan dalam konteks perkuliahan di Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pelita Harapan. Perancangan yang dilakukan adalah perancangan sistem identitas visual terhadap produk es krim UBIBU, dimana produk tersebut menggunakan ubi Cilembu sebagai bahan dasarnya. Ubi Cilembu sendiri telah lama menjadi sebuah produk khas dari desa Cilembu, dimana keberadaan ubi tersebut dapat dikatakan sebagai identitas yang tidak terpisahkan dari Cilembu. Keunikan dari relasi antara ubi dan desa Cilembu sendiri diperkaya dengan adanya mitos mengenai seorang pangeran yang mengutuk selain Cilembu agar tidak dapat menghasilkan ubi semanis Cilembu. Dengan menggunakan mitos desa Cilembu sebagai konsep desain, desainer identitas visual es krim UBIBU ini mencoba untuk merepresentasikan identitas dari Cilembu dalam desainnya. Perancangan yang mengadopsi lima tahapan perancangan Alina Wheeler untuk branding ini menghasilkan sebuah sistem identitas visual yang komprehensif, yang kemudian diterapkan pada desain kemasan, desain media promosi dan desain merchandisenya. Hasil perancangan yang dibahas dalam artikel ini diharapkan dapat menjadi studi kasus dan referensi terhadap perancangan yang menggunakan identitas sebagai dasar perancangannya.
Universitas Indraprasta PGRI
Universitas Pelita Harapan
2020-04-29
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Iconography
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/4460
10.30998/jd.v7i2.4460
Jurnal Desain; Vol 7, No 2 (2020): Jurnal Desain; 110-125
Jurnal Desain; Vol 7, No 2 (2020): Jurnal Desain; 110-125
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v7i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/4460/3078
Copyright (c) 2020 Brian Alvin Hananto
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/583
2021-04-01T12:11:29Z
Jurnal_Desain:ART
MAKNA WARNA PADA WAJAH WAYANG GOLEK
Rukiah, Yayah
kebudayaan; wayang golek; warna; watak
Indonesia kaya akan seni dan budaya, wayang sebagai warisan budaya Indonesia yang patut dijadikan milik bersama karena isi kandungannya, baik berupa etika maupun estetikanya, tahan uji selama berabad-abad, dan tidak henti-hentinya memukau perhatian orang-orang di dalam maupun di luar negeri. Arti dari wayang adalah bayangan, tetapi dalam perjalanan waktu pengertian wayang itu berubah, dan kini wayang dapat berarti pertunjukan panggung atau teater atau dapat pula berarti aktor dan aktris. Menurut jenis aktor dan aktrisnya, wayang dapat digolongkan atas lima golongan, yaitu: (1) wayang kulit; (2) wayang golek; (3) wayang wong atau wayang orang; (4) wayang beber; (5) wayang klithik. Wayang golek adalah boneka tiga dimensi yang dibuat dari kayu, bulat dan tebal. Pada bagian bawah dan kaki, dibalut dengan pakaian. Boneka golek baru dinikmati sebagai alat perupaan cerita. Raut golek yang secara visual melambangkan watak para tokoh cerita. Warna, terutama warna wajah wayang, mendukung nilai wanda. Warna wajah merupakan tanda watak wayang.
Universitas Indraprasta PGRI
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI
2015-05-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/583
10.30998/jurnaldesain.v2i03.583
Jurnal Desain; Vol 2, No 03 (2015): Jurnal Desain; 183 - 194
Jurnal Desain; Vol 2, No 03 (2015): Jurnal Desain; 183 - 194
2339-0115
2339-0107
10.30998/jurnaldesain.v2i03
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/583/549
Copyright (c) 2015 Yayah Rukiah
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/7930
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Perancangan Buku Ilustrasi sebagai Media Pengenalan Bidang Keilmuan Desain
Noviadji, Benny Rahmawan
Hendrawan, Angga; Institut Informatika Indonesia
Design and Visual Communication; Product Design; Fashion Design; Interior Design
desain; pendidikan; buku ilustrasi; media pembelajaran
Desain merupakan salah satu bidang ilmu pendidikan tinggi di Indonesia yang mengalami peningkatan minat cukup besar. Hal ini turut didukung dengan berlangsungnya revolusi industri 4.0 yang melibatkan peranan desain secara signifikan terhadap penciptaan lapangan kerja dan gaya hidup. Peningkatan minat terhadap bidang desain di Indonesia belum diikuti oleh keberadaan literatur khususnya buku yang membahas bidang desain secara utuh. Sebagian besar literatur masih sebatas membahas keterampilan teknis. Keberadaan buku yang membahas keterampilan konseptual masih tergolong minim. Hingga saat ini belum ada buku dari penulis lokal yang membahas bidang desain secara terpadu, sebagian justru menampilkan sepotong-sepotong rumpun ilmu di dalamnya. Berdasarkan permasalahan tersebut maka penelitian ini dilakukan untuk merancang dan menyusun sebuah buku sebagai literatur bidang desain. Metode yang digunakan pada perancangan ini adalah Research and Development dengan pendekatan model ADDIE, dengan tahapan sebagai berikut: 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation dan 5) Evaluation. Penelitian ini menghasilkan purwarupa berupa buku dengan pendekatan ilustrasi sebagai media sekaligus literatur untuk mengenalkan bidang keilmuan desain secara terpadu dan disajikan secara atraktif sehingga dapat memberikan motivasi belajar dan pemahaman bagi siswa Sekolah Menengah Atas/Kejuruan dan mahasiswa semester awal yang ingin mengetahui bidang desain dengan lebih luas.
Universitas Indraprasta PGRI
Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat, Direktorat Jenderal Penguatan Riset dan Pengembangan, Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi, Republik Indonesia
2021-02-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Cultural Studies; Etnography
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/7930
10.30998/jd.v8i2.7930
Jurnal Desain; Vol 8, No 2 (2021): Jurnal Desain; 103-121
Jurnal Desain; Vol 8, No 2 (2021): Jurnal Desain; 103-121
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v8i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/7930/3724
Copyright (c) 2021 Benny Rahmawan Noviadji
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/17675
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Perancangan Thematic Fashion dengan Pemanfaatan Teknik Fabric Manipulation Dyeing dan Painting
Cahyadi, Berlyn Valerie; Petra Christian University
Hartanto, Deddi Duto; Universitas Kristen Petra
Malkisedek, Mendy Hosana; Universitas Kristen Petra
Fashion Design and Textile
Busana Tematik; Manipulasi Kain; Pencelupan; Lukisan
Akhir-akhir ini, pemerintah gencar membangun industri kreatif di Indonesia. Salah satunya adalah subsektor fashion. Pasalnya, subsektor fashion merupakan subsektor penyumbang PDB tertinggi kedua. Meluasnya dunia fashion menuntut kita untuk meningkatkan kreativitas. Hal ini juga tergambarkan dari permintaan konsumen yang besar khususnya busana pesta yang saat ini, busana bukan hanya mengenai fungsionalitas saja tetapi, juga estetika. Namun, kreativitas selalu dibatasi dengan adanya keterbatasan sumber daya manusia dan material. Contohnya, keterbatasan warna kain yang dimiliki maupun kecenderungan kain yang monoton di pasaran. Hal ini terutama terjadi pada busana thematic fashion yang memerlukan banyak ornamen serta berfokus pada inovasi dan kreativitas. Oleh karena itu, untuk mengatasi permasalahan yang ada penulis menggunakan metode kualitatif dalam pemberdayaan ini. Di mana pengumpulan data berasal dari hasil wawancara, observasi, dan beberapa analisis dari sumber literatur. Melalui pemberdayaan ini, penulis ingin mengembangkan thematic fashion dengan pemanfaatan teknik fabric manipulation dyeing dan painting yang mampu menjadi alternatif serta meningkatkan nilai dan seni busana.
Universitas Indraprasta PGRI
Petra Christian University
2024-01-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Literary Analysis and Experiment
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/17675
10.30998/jd.v11i2.17675
Jurnal Desain; Vol 11, No 2 (2024): Jurnal Desain; 355-366
Jurnal Desain; Vol 11, No 2 (2024): Jurnal Desain; 355-366
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v11i2
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/17675/6397
Copyright (c) 2024 Berlyn Valerie Cahyadi
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/1119
2024-10-02T13:51:13Z
Jurnal_Desain:ART
Faktor Kegagalan Persepsi pada Pembentukan Citra Partisipan dalam Debat Politik di Televisi
Wardani, Winny Gunarti Widya
kegagalan persepsi; citra partisipan; televisi
Debat politik melalui media televisi berpotensi membangun citra partisipan. Oleh karena itu, program debat politik melalui televisi umumnya didesain untuk membentuk persepsi visual penonton yang sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Tampilan di layar televisi memiliki kekuatan visual karena dapat berkomunikasi melalui bahasa visual nonverbal berupa teks dan gambar. Proses pembentukan citra partisipan melalui persepsi penonton tidak terlepas dari nilai-nilai budaya masyarakat. Dalam hal ini, ada lima faktor utama yang berpotensi mempengaruhi kegagalan persepsi terhadap pembentukan citra, yaitu kesalahan atribusi, efek halo, stereotip, prasangka, dan gegar budaya. Studi ini membahas secara deskriptif kualitatif kelima faktor tersebut dengan pendekatan semiotika visual, berupa pembacaan tanda-tanda visual melalui pesan kinesik yang bersifat ikonik, indeksikal, dan simbolis. Hasil pembahasan studi ini diharapkan dapat menjadi referensi ilmiah tentang faktor kegagalan persepsi dan pembentukan citra partisipan melalui layar televisi.
Universitas Indraprasta PGRI
2017-02-17
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1119
10.30998/jurnaldesain.v4i02.1119
Jurnal Desain; Vol 4, No 02 (2017): Jurnal Desain; 112-119
Jurnal Desain; Vol 4, No 02 (2017): Jurnal Desain; 112-119
2339-0115
2339-0107
10.30998/jurnaldesain.v4i02
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1119/1066
Copyright (c) 2017 Winny Gunarti Widya Wardani
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/10838
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Perancangan Produk Sepatu Pria dengan Memanfaatkan Material Kulit Kayu Ulin Khas Kalimantan
Galih, Anindita Ratizah Damar; Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya
Anam, Choirul; Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya
Product Design
Shoes Design
Kayu ulin (Eusideroxylon zwageri T &B) merupakan salah satu sumber daya alam terbesar yang tumbuh di Kalimantan. Pada kenyataannya pemanfaatan kayu ulin terbilang sangat rendah, khususnya pada kulitnya yang memiliki nilai fungsi dan jual yang murah. Berdasarkan hal tersebut, adanya potensi untuk memanfaatkan kulit kayu ulin khas Kalimantan yang dijual lembaran dalam pembuatan sepatu kasual pria. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui cara menerapkan material kulit kayu ulin sebagai bahan baku pembuatan desain sepatu kasual pria berbahan kulit kayu ulin. Penelitian ini dilakukan dengan cara menerapkan kulit kayu ulin sebagai bahan baku utama pembuatan desain sepatu kasual pria yang dikombinasikan dengan beberapa material. Metode yang di lakukan pada penelitian ini adalah metode kualitatif dan metode desain, untuk mengetahui desain sepatu kasual pria saat ini yang sesuai dengan standar dan tingkat kenyamanan sepatu. Berdasarkan hasil pengolahan data dapat diketahui bahwa kulit kayu dapat dijadikan sebagai material utama dalam pembuatan produk sepatu kasual pria dengan cara mengkombinasikan beberapa material pendukung dan tetap mengutamakan kenyamanan pada sepatu. Produk yang dibuat menerapkan konsep desain Earth Tone yang bertujuan untuk menonjolkan kesan alam dan natural yang dimiliki oleh kulit kayu. Hasil dari penelitian ini adalah produk sepatu kasual pria berbahan kulit kayu ulin yang di kombinasikan dengan kulit nabati, dengan konsep Earth Tone, yang berarti desain sederhana yang menonjolkan kesan alam dan natural yang dimiliki oleh kulit kayu ulin.
Universitas Indraprasta PGRI
Jurusan Desain Produk, Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya
2022-02-22
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Design Analysis
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/10838
10.30998/jd.v9i2.10838
Jurnal Desain; Vol 9, No 2 (2022): Jurnal Desain; 159-173
Jurnal Desain; Vol 9, No 2 (2022): Jurnal Desain; 159-173
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v9i2
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/10838/4566
Copyright (c) 2022 Anindita Ratizah Damar Galih
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/23035
2025-01-04T12:04:36Z
Jurnal_Desain:ART
Perancangan ambient media dropbox pakaian kampanye aksi cegah fast fashion di Surabaya
Rizki, Evinda Kurnia; UPN "Veteran" Jawa Timur
Chidtian, Aileena Solicitor Costa Rica El; UPN "Veteran" Jawa Timur
Widyasari, Widyasari; UPN "Veteran" Jawa Timur
Desain Komunikasi Visual; Visual Marketing
Fast Fashion; Ambient Media; Dropbox Pakaian
Sampah kain bersumber salah satunya dari industri pakaian merupakan penyumbang kerusakan lingkungan yang disebabkan pergeseran makna akibat majunya teknologi dan tren yang selalu up to date. Ciri dari fenomena ini mengacu pada fast fashion yang memiliki ciri khas siklus produk pendek, mengikuti tren, dan harga terjangkau yang menyebabkan hyper-consumption. Waste4Change menyebutkan bahwa Indonesia memproduksi 33 juta ton pakaian setiap tahunnya serta menghasilkan pula limbah tekstil yang terbuang dan mengotori lingkungan hampir satu juta ton. Kerusakan lingkungan seperti pencemaran air dan penyumbang emisi karbon terbesar di dunia, menggunakan banyak bahan kimia, serta eksploitasi buruh di negara berkembang. Fast fashion akan terus berkembang karena tren dan populasi manusia yang bertambah, Surabaya merupakan salah satu wilayah yang berpotensi terpapar fast fashion, maka dari itu diadakanlah kampanye edukasi Aksi Cegah Fast Fashion dan dipromosikan menggunakan ambient media dropbox pakaian. Menggunakan metode penelitian kualitatif (wawancara, focus group discussion, observasi) dan kuantitatif (kuesioner), kemudian dianalisis menggunakan analisis deskriptif untuk menjabarkan data dan big idea yang dimanfaatkan guna mendesain dropbox pakaian. Tujuan ambient media dropbox pakaian ini untuk mempromosikan kegiatan kampanye Aksi Cegah Fast Fashion serta turut mengajak audiens aktif berpartisipasi dalam meminimalisir limbah pakaian.
Universitas Indraprasta PGRI
Bersi Bersi Lemari (Organisasi non-profit)
2024-12-24
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Kualitatif & Kuantitatif, wawancara; focus group discussion; observasi; kuesioner
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/23035
10.30998/jd.v12i1.23035
Jurnal Desain; Vol 12, No 1 (2024): Jurnal Desain; 1-12
Jurnal Desain; Vol 12, No 1 (2024): Jurnal Desain; 1-12
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v12i1
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/23035/7312
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/downloadSuppFile/23035/4896
Copyright (c) 2024 Evinda Kurnia Rizki, Aileena Solicitor Costa Rica El Chidtian, Widyasari Widyasari
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/2270
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Desain Logo dan Maskot “Difabel Klaten” sebagai Brand Awareness Kampanye Sosial Peduli Masyarakat Disabilitas di Klaten, Jawa Tengah
Hadiprawiro, Yulianto; Universitas Indraprasta PGRI
Fakultas Bahasa dan Seni
Program Studi Desain Komunikasi Visual
kampanye sosial; desain; logo; maskot; difabel
Hari Disabilitas Internasional (HDI) merupakan momentum difabel-difabel di dunia untuk menunjukkan eksistensinya. Organisasi-organisasi difabel melakukan aksi-aksi kecil di wilayahnya untuk merayakan HDI. Tidak terkecuali organisasi difabel di Kabupaten Klaten, yang tergabung dalam Difabel Klaten, melakukan rangkaian aksi untuk memperingati HDI Klaten 2017. Dalam rangkaian acara peringatan ini, Difabel Klaten membutuhkan logo dan maskot yang mewakili identitas dari kearifan lokal, semangat juang dan optimisme. Tulisan ini membahas tentang desain logo dan maskot sebagai brand awareness kampanye sosial peduli masyarakat disabilitas. Diharapkan dengan adanya desain logo dan maskot ini akan menggerakkan masyarakat untuk lebih mengenal dan mengingat aktivitas Difabel Klaten yang mendukung HDI Klaten 2017.
Universitas Indraprasta PGRI
2018-01-10
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2270
10.30998/jurnaldesain.v5i02.2270
Jurnal Desain; Vol 5, No 02 (2018): Jurnal Desain; 135-144
Jurnal Desain; Vol 5, No 02 (2018): Jurnal Desain; 135-144
2339-0115
2339-0107
10.30998/jurnaldesain.v5i02
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2270/1769
Copyright (c) 2018 Yulianto Hadiprawiro
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/13201
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Analisis Semiotika Fotografi Human Figure pada Foto Karya Mahasiswa Pendidikan Multimedia UPI
Baetty, Ajeng Nur; Universitas Pendidikan Indonesia
Sari, Maya Purnama; Universitas Pendidikan Indonesia
Fotografi Jurnalistik; Komunikasi Visual; Semiotika; Human Figure
Fotografi saat ini sudah menjadi bagian dari salah satu bentuk komunikasi, yaitu komunikasi non verbal yang disampaikan dalam bentuk foto atau gambar. Salah satu jenis fotografi yang dapat memiliki perbedaan persepsi ketika orang melihatnya, yaitu fotografi human figure, dimana dalam fotografi ini menampilkan seorang manusia dengan kegiatannya. Fotografi human figure ini juga menjadi salah satu bentuk tugas dalam mata kuliah fotografi dasar bagi mahasiswa Pendidikan Multimedia, UPI. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan pengarahan persepsi yang berbeda-beda ketika melihat suatu foto. Penelitian dilakukan dengan metode kualitatif deskriptif melalui teknik menganalisis sebuah data studi kepustakaan dokumentasi serta menggunakan teori semiotika sebagai acuan analisisnya. Hasil yang didapatkan dalam penelitian ini adalah ditemukannya makna konotasi yang menjadikan sebuah foto dapat dibaca dengan cara-cara yang sesuai dengan pesan yang ingin disampaikan oleh fotografer.
Universitas Indraprasta PGRI
2022-12-30
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/13201
10.30998/jd.v10i1.13201
Jurnal Desain; Vol 10, No 1 (2022): Jurnal Desain; 85-95
Jurnal Desain; Vol 10, No 1 (2022): Jurnal Desain; 85-95
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v10i1
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/13201/5338
Copyright (c) 2022 Ajeng Nur Baetty, Maya Purnama Sari
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/22626
2025-02-28T10:27:25Z
Jurnal_Desain:ART
Perspektif semiotika budaya pada dimensi visual komunikatif pada UPT Museum Sulawesi Tengah
Prayoga, Dedy Eka Timbul; Universitas Sebelas Maret
Yudhanto, Sigied Himawan; Universitas Sebelas Maret
semiotika budaya; dimensi visual komunikatif; museum; museology; identitas budaya; Sulawesi Tengah
Museum sebagai kuratorial lembaga kebudayaan memiliki peran penting dalam menyampaikan informasi sejarah dan identitas budaya melalui display benda-benda yang mengandung elemen visual yang bersifat komunikatif. Unit Pelaksana Teknis (UPT) Museum Sulawesi Tengah menyajikan berbagai artefak dan informasi budaya yang sarat makna, tetapi belum banyak diteliti dari perspektif semiotika budaya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dimensi visual komunikatif pada UPT Museum Sulawesi Tengah dengan pendekatan semiotika budaya untuk mengungkap makna simbolik yang terkandung di dalamnya. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif-deskriptif dengan pendekatan semiotika budaya, khususnya model semiotika budaya Peirce-Lotman yang mengkaji denotasi, konotasi, dan mitos dalam elemen visual. Data dikumpulkan melalui observasi langsung, dokumentasi visual, dan wawancara dengan pihak museum dan pengunjung untuk mendapatkan pemahaman mendalam mengenai interpretasi visual yang terjadi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa elemen visual pada UPT Museum Sulawesi Tengah tidak hanya berfungsi sebagai sarana informasi, tetapi juga sebagai media konstruksi identitas budaya lokal. Analisis menunjukkan adanya lapisan makna yang kompleks, mulai dari makna literal hingga simbolik yang dipengaruhi oleh konteks sosial-budaya masyarakat Sulawesi Tengah. Kesimpulan dari penelitian ini menegaskan pentingnya pemahaman semiotika budaya dalam merancang komunikasi visual yang efektif di museum sebagai media edukasi budaya.
Universitas Indraprasta PGRI
Institute for Research and Community Service (LPPM) Universitas Sebelas Maret
2025-02-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Semiotic of culture
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/22626
10.30998/jd.v12i2.22626
Jurnal Desain; Vol 12, No 2 (2025): Jurnal Desain; 511-528
Jurnal Desain; Vol 12, No 2 (2025): Jurnal Desain; 511-528
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v12i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/22626/7470
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/downloadSuppFile/22626/4796
Copyright (c) 2025 Dedy Eka Timbul Prayoga, Sigied Himawan Yudhanto
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/3430
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Penggunaan Celebgram (Celebrity Endroser Instagram) dalam Promosi Produk MD Clinic by MD Glowing Skin
Muham, Shara Natisa; Universitas Telkom
promosi; instagram; model viscap; selebriti endorser
Para pelaku bisnis berlomba – lomba untuk mempromosikan produk dengan semenarik mungkin, salah satunya dengan melakukan promosi di sosial media dengan menggunakan celebrity endorser. Penggunaan jasa celebrity endorser di media sosial juga digunakan oleh MD Clinic by MD Glowing Skin. Sejak awal menggunakan media sosial Instagram MD Clinic by MD Glowing Skin langsung membuat sesuatu yang viral yakni dengan melalukan aktivitas promosi produknya dengan menggunakan jasa celebrity endorser dengan skala Nasional. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian mengenai Penggunaan Celebgram (celebrity endorser Instagram) dalam Promosi Produk MD Clinc by MD Glowing yang didasari dengan teori VisCAP Model dari John R. Rossiter. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan paradigma kontruktivis. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa Penggunaan Celebgram (celebrity endorser Instagram) dalam promosi produk MD Clinic by MD glowing Skin mengevaluasi penggunaan celebrity endorser yang meliputi unsur visibility, credibility, attraction, dan power agar aktivitas kegiatan promosi produk MD Clinic by MD Glowing Skin dapat menarik dan memengaruhi konsumen untuk membeli produk.
Universitas Indraprasta PGRI
2019-09-12
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Kualitatif Deskriptif
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/3430
10.30998/jd.v6i3.3430
Jurnal Desain; Vol 6, No 03 (2019): Jurnal Desain; 207-217
Jurnal Desain; Vol 6, No 03 (2019): Jurnal Desain; 207-217
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v6i3
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/3430/2694
Copyright (c) 2019 Shara Natisa Muham
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/17361
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Redesain Logo UMKM A4 Photography
Subianto, Ismail Bambang; Universitas Indraprasta PGRI
Rosita, Dhika Quarta; Universitas Indraprasta PGRI
Design and Visual Communication
redesain; logo; UMKM; fotografi
UMKM A4 Photography perlu melakukan redesain pada logonya agar usahanya mudah diingat, dapat dikenali dan memiliki daya saing. Tujuan penelitian ini untuk meredesain logo yang tepat bagi UMKM tersebut. Produk jasa tersebut adalah A4 Photography dimana bergerak dibidang jasa fotografi. Perancangan ini menggunakan metode tahap persiapan (meliputi pengumpulan data yaitu observasi dan wawancara) dan tahap penciptaan meliputi pra produksi (konsep visual dan konsep media), produksi (alternatif desain dan final desain). Teknik pengumpulan data yakni studi pustaka, observasi, dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain logo yang paling sesuai merepresentasikan A4 Photography adalah logo kombinasi sederhana dimana menggabungkan huruf a dan 4, dengan closed counter di huruf a yang menyerupai lensa kamera. Tahapan penciptaannya adalah mengevaluasi desain yang ada sebelumnya, menggali informasi dengan observasi dan wawancara, merumuskan creative brief, riset, eksplorasi ide dan merancang konsep, memvisualisasikan kata kunci, membuat alternatif desain, serta menyempurnakan desain akhir. Diharapkan melalui logo baru ini, brand UMKM A4 Photography dapat bertahan dalam jangka waktu yang panjang.
Universitas Indraprasta PGRI
2023-06-06
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Kualitatif
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/17361
10.30998/jd.v10i3.17361
Jurnal Desain; Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain; 627-635
Jurnal Desain; Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain; 627-635
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v10i3
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/17361/5691
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/downloadSuppFile/17361/3450
Copyright (c) 2023 Ismail Bambang Subianto, Dhika Quarta Rosita
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/6351
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Implementasi Fasilitas Interior Perpustakaan berdasarkan Prinsip Universal Design di Universitas Mercu Buana
Harahap, Rachmita Maun; University of Mercu Buana, Jakarta
Gambiro, Henny; Universitas Mercu Buana, Jakarta
Adiputra, Yosua; Universitas Mercu Buana, Jakarta
implementasi; universal design; perpustakaan; penyandang disabilitas
Penelitian bertujuan untuk menganalisis fasilitas interior perpustakaan bagi mahasiswa penyandang disabilitas berdasarkan prinsip universal design di kampus Meruya Universitas Mercu Buana di Jakarta Barat. Bahkan juga untuk mengusulkan solusi desain yang dapat diterapkan prinsip universal design pada interior perpustakaan. Metode yang digunakan penelitian kualitatif deskriptif dengan pendekatan studi kasus. Teknik pemilihan informan yang digunakan yaitu purposive sampling. Teknik pengumpulan data yang dilakukan yaitu wawancara, dokumentasi dan observasi yang didasarkan prinsip universal design. Hasil penelitian menunjukkan beberapa ruang yang ada dalam fasilitas interior perpustakaan tersebut belum didukung oleh penerapan prinsip universal design. Solusi desain yang diusulkan elemen ruang, yaitu akses masuk ke perpustakaan, dan akses fisik layanan dan fasilitas ruang. Penelitian ini diharakan dapat memberikan masukan kepada pihak Perpustakaan Kampus Meruya di Universitas Mercu Buana untuk meningkatkan implementasi fasilitas interior perpustakaan.
Universitas Indraprasta PGRI
2020-08-11
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/6351
10.30998/jd.v7i3.6351
Jurnal Desain; Vol 7, No 3 (2020): Jurnal Desain; 281-294
Jurnal Desain; Vol 7, No 3 (2020): Jurnal Desain; 281-294
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v7i3
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/6351/3252
Copyright (c) 2020 Rachmita Maun Harahap, Henny Gambiro, Yosua Adiputra
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/16421
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Serial Animasi Astronomi Berbasis Edutainment untuk Siswa Sekolah Dasar: Episode Planet Merkurius
Murtadlo, Muhammad Khoirul
Prasetyo, Didit; Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Design and Visual Communication; Animation
edukasi; animasi; astronomi; merkurius; edutainment
Astronomi sebagai salah satu kelimuan dalam sains, dapat membuka wawasan anak terhadap fenomena-fenomena yang terjadi di langit serta dampaknya terhadap kehidupan di bumi. Planet merkurius sebagai planet urutan pertama dari matahari dapat menjadi langkah awal siswa untuk mempelajari astronomi khususnya materi mengenai sistem tata surya. Namun, materi astronomi yang cukup sulit membutuhkan media kreatif untuk membantu visualisasi siswa dalam memahami materi. Tujuan dari perancangan ini adalah membuat animasi 3D mengenai planet Merkurius menggunakan konsep edutainment sebagai media pembelajaran alternatif untuk siswa sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan ini adalah studi literatur, studi eksisting, studi video, kuesioner, dan depth interview. Perancangan ini menghasilkan animasi berdurasi 7 menit untuk first half dari episode pilot berjudul “Taman Siswa+”. Dengan menggunakan konsep edutainment, siswa dapat belajar materi planet Merkurius secara menyenangkan. Animasi ini memadukan penggunaan aset 3D untuk interaksi antar tokoh dan aset 2D untuk menjelaskan konten edukasi sebagai penyegar visual.
Universitas Indraprasta PGRI
2024-01-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Literacy Analysis;Existing Studies
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/16421
10.30998/jd.v11i2.16421
Jurnal Desain; Vol 11, No 2 (2024): Jurnal Desain; 226-239
Jurnal Desain; Vol 11, No 2 (2024): Jurnal Desain; 226-239
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v11i2
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/16421/6381
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/downloadSuppFile/16421/3297
Copyright (c) 2024 Muhammad Khoirul Murtadlo, Didit Prasetyo
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/1356
2024-10-02T13:51:13Z
Jurnal_Desain:ART
Pop Art di Indonesia
Dawami, Angga Kusuma; Universitas Indraprasta PGRI
pop art; sejarah; desain; seni visual
Andy Warhol, dengan menentang industrialisasi pada tahun 1960-an, menjadikan Pop Art dikenal dan akhirnya menyebar ke segala penjuru dunia. Pop Art sebagai sebuah gaya, maupun aliran dapat dilihat bagaimana eksistensinya masuk dalam sendi-sendi kesenian modern sampai sekarang. Banyak seniman-seniman visual yang akhirnya menggunakan Pop Art sebagai teknik, maupun gaya yang menghasilkan karya yang berbeda. Di Indonesia, Pop Art masuk dalam Seni Rupa Murni, dan juga dalam Desain. Semangat Pop Art pada era sekarang berbeda dengan semangat Pop Art ketika Andy Warhol memunculkannya. Tulisan ini membahas tentang sejarah Pop Art dunia yang masuk ke Indonesia. Ditemukan bahwa secara langsung maupun tidak langsung, Pop Art di Indonesia cenderung meniru Pop Art di dunia.
Universitas Indraprasta PGRI
DawaMiranti Foundation
2017-10-17
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1356
10.30998/jurnaldesain.v4i03.1356
Jurnal Desain; Vol 4, No 03 (2017): Jurnal Desain; 143-152
Jurnal Desain; Vol 4, No 03 (2017): Jurnal Desain; 143-152
2339-0115
2339-0107
10.30998/jurnaldesain.v4i03
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1356/1435
Copyright (c) 2017 Angga Kusuma Dawami
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/9967
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Redesain Kursi Taman Alun - Alun Sidoarjo di Era New Normal
Rizkiyanti, Nabila Ayu; Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya
Hidayat, Mochamad Junaidi; Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya
Product Design
Alun – alun Sidoarjo; Garden Chair; New Normal; Redesign
Alun-alun Sidoarjo merupakan ruang terbuka publik sekaligus menjadi simbol ikonik Kabupaten Sidoarjo sehingga banyak didatangi pengunjung baik lokal maupun non lokal. Namun saat ini sedang pandemi virus Covid-19, sehingga pemerintah menutup sementara dan membuka kembali dengan menerapkan sistem baru yaitu new normal. Akan tetapi, kondisi fasilitas kesiapan era new normal di alun – alun Sidoarjo masih kurang maksimal seperti kursi taman di alun-alun Sidoarjo hampir rata-rata tidak didesain memenuhi protokol kesehatan, seperti tidak dipasangnya tanda silang atau penyekat khusus untuk mengatur jarak aman. Penelitan ini mencoba mengangkat permasalahan kursi taman di era new normal. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data mix methods, terdiri dari data kuantitatif dan kualitatif. Dengan melalui pendekatan analisis desain. Studi kasus dilakukan pada 2 tempat yaitu di alun – alun Sidoarjo dan studi banding dilakukan di Taman Bungkul Surabaya. Konsep desain yang diterapkan adalah konsep industrial design yaitu desain mudah diterapkan, fungsional, namun tetap estetis dan mengedepankan protokol kesehatan sebagai bentuk era new normal. Kemudian didapatkan 4 pengembangan desain dari 3 jenis model kursi yaitu model single, double dan kombinasi. Hasil final desain diperoleh dari kuesioner visual yaitupengembangan desain 3, warna yang didapatwarna hijau dan kuning, serta adanya penanda yang mencirikan kabupaten Sidoarjo. Lalu ditutup dengan kesimpulan dan saran.
Universitas Indraprasta PGRI
Product design
2021-12-30
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
by Product Design Process
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/9967
10.30998/jd.v9i1.9967
Jurnal Desain; Vol 9, No 1 (2021): Jurnal Desain; 104-119
Jurnal Desain; Vol 9, No 1 (2021): Jurnal Desain; 104-119
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v9i1
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/9967/4521
Copyright (c) 2021 Nabila Ayu Rizkiyanti, Mochamad Junaidi Hidayat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/22469
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Kampanye keberagaman dan toleransi melalui kertas bercerita TaRa untuk anak-anak di Denpasar
Pratama, I Gede Yudha; Institut Desain dan Bisnis Bali
Yudha, A. A. Ngurah Bagus Kesuma; Institut Desain dan Bisnis Bali
Utama, Gioavanni Rachmat; Institut Desain dan Bisnis Bali
Design and Visual Communication; Product Design; Visual Art;
keberagaman; toleransi; kertas; bercerita; ilustrasi
Keberagaman dapat terjadi karena adanya perbedaan di antara masyarakat. Tentunya dalam hal ini di mana seseorang berpijak selalu akan menemukan perbedaan. Mulai dari suku, ras, agama, dan hal lainnya. Namun, di balik perbedaan tersebut jika bisa diimbangi dengan menjunjung tinggi rasa toleransi bisa memberikan sebuah dampak yang begitu positif untuk diri sendiri sebagai pribadi dan juga bagi diri orang lain. Melihat masifnya pergerakan sifat intoleransi yang mencuat, maka perlu adanya sebuah implementasi nyata yang bertujuan membangun “filter” pada hal destruktif tersebut dan menaikkan keindahan kebhinekaan dalam benak anak usia dini. Dengan berpusat di area Denpasar, implementasi ini disebut “TaRa!” (Kertas Bercerita) yang menerapkan metode kualitatif dengan pedekatan deskriptif yang bertujuan untuk menghasilkan deskripsi berupa kata-kata. Melalui pendekatan ini, dilakukan kajian mengenai tindakan sosial alamiah yang menekankan pada cara orang menafsirkan dan memahami pengalaman dalam realitas sosial. Implementasi dari media ini akan terwujud dari sebuah kertas yang di dalamnya berisi berbagai ilustrasi yang mendukung nilai-nilai positif akan makna keberagaman dan toleransi. Hasil penanaman nilai positif akan indahnya keberagaman dalam jangka panjang serta yang menjadi benteng pertama pertahanan diri dari segala hal yang bersifat destruktif dan intoleran.
Universitas Indraprasta PGRI
Institut Desain dan Bisnis Bali
2024-06-17
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Cultural Studies; design thinking
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/22469
10.30998/jd.v11i3.22469
Jurnal Desain; Vol 11, No 3 (2024): Jurnal Desain; 699-712
Jurnal Desain; Vol 11, No 3 (2024): Jurnal Desain; 699-712
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v11i3
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/22469/6758
Copyright (c) 2024 I Gede Yudha Pratama, Anak Agung Ngurah Bagus Kesuma Yudha, Gioavanni Rachmat Utama
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/2178
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Perancangan Kantor Sewa dengan Pendekatan Arsitektur Bioklimatik
Supriatna, Supriatna; Universitas Indraprasta PGRI
Laksmitasari, Rita; Universitas Indraprasta PGRI
Arum, Ratu; Universitas Indraprasta PGRI
jakarta; kantor sewa; bioklimatik
Jakarta merupakan kota tujuan utama penyelenggaraan bisnis dan merupakan barometer indikator pembangunan Indonesia. Perkembangan bisnis di Jakarta akan berdampak pada bertambahnya kebutuhan dan pemasaran ruang perkantoran, karena pelaku bisnis akan membutuhkan ruang baru untuk bisnis atau ruang yang lebih besar untuk perkembangan bisnisnya. Kantor sewa cendrung dipilih oleh pelaku bisnis karena perusahaan dapat memiliki ruang perkantoran dengan beragam fasilitas tertentu dilokasi yang cendrung strategis sesuai dengan modal yang dimiliki dan kebutuhan besaran ruang. Akan tetapi permasalahan yang muncul dari pembangunan kantor sewa yaitu memiliki kenyaman thermal yang rendah akibat paparan radiasi matahari. Konsep arsitektur bioklimatik merupakan konsep arsitektural yang mampu menjawab permasalahan iklim dengan sadar akan potensi sumber daya alam seperti cahaya matahari, angin dan air hujan. Hasil yang diharapkan adalah desain yang mampu menerapkan konsep respon terhadap iklim pada tapak dan bangunan melalui orientasi bangunan, bukaan, dan penggunaan shading untuk fasad
Universitas Indraprasta PGRI
2017-12-23
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2178
10.30998/jurnaldesain.v5i01.2178
Jurnal Desain; Vol 5, No 01 (2017): Jurnal Desain; 44-52
Jurnal Desain; Vol 5, No 01 (2017): Jurnal Desain; 44-52
2339-0115
2339-0107
10.30998/jurnaldesain.v5i01
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2178/1684
Copyright (c) 2018 Supriatna Supriatna, Rita Laksmitasari, Ratu Arum
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/13143
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Pengenalan Motif Batik Megamendung melalui Animasi 2D Karakter Genderuwo
Pratama, Yoga Adhitya; Institut Seni Indonesia Surakarta
Rachman, Anung; Institut Seni Indonesia Surakarta
Kurniawan, Rendya Adi; Institut Seni Indonesia Surakarta
Animasi 2D; Desain karakter; Batik Mega mendung; Genderuwo
Banyak faktor yang dapat menyebabkan terjadinya lunturnya nilai dan pemahaman yang dialami masyarakat Indonesia Khususnya anak anak salah satu diantaranya adalah dikarenakan banyak dari tayangan dalam hal ini tayangan animasi yang kurang sesuai dengan masyarakat indonesia yang kebanyakan justru secara tidak langsung memperkenalkan kebudayaan asing. Film animasi yang didasari dengan karakter yang memiliki nilai lokal kebudayaan dapat menjadi alternatif yang strategis sebagai media edukasi terhadap masyarakat dan anak anak terhadap kebudayaan yang dimiliki Indonesia. Dalam karya tulis ilmiah ini, penulis melakukan perancangan karakter animasi 2 dimensi “Pengenalan Motif Batik Mega Mendung Lewat Animasi 2D Karakter Genderuwo” lewat animasi 2 dimensi dianggap bisa menginformasikan penyampaian pesan dalam kemasan yang sederhana namun unik dan terkesan menarik sehingga dapat diterima banyak kalangan masyarakat luas. Dikarenakan film animasi 2 dimensi termasuk salah satu media yang dapat dinikmati semua orang dari berbagai kalangan usia. Karakter yang dibuat nantinya diharapkan dapat menyampaikan nilai-nilai kebudayaan Indonesia khususnya batik megamendung lewat karakter cerita rakyat makhluk mitos kebudayaan Jawa (Genderuwo).
Universitas Indraprasta PGRI
Institut Seni Indonesia Surakarta
2022-12-30
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/13143
10.30998/jd.v10i1.13143
Jurnal Desain; Vol 10, No 1 (2022): Jurnal Desain; 73-84
Jurnal Desain; Vol 10, No 1 (2022): Jurnal Desain; 73-84
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v10i1
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/13143/5337
Copyright (c) 2022 Yoga Adhitya Pratama, Anung Rachman, Anung Rachman, Rendya Adi Kurniawan, Rendya Adi Kurniawan
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/26336
2025-02-28T10:27:25Z
Jurnal_Desain:ART
Inovasi desain partisi bahan rotan dan kain sebagai elemen dekoratif ramah lingkungan
Seftianingsih, Dina Kristiana; Universitas Sahid Surakarta
Rafia, Indi; Universitas Sahid Surakarta
Paradita, Dea Syahnas; Universitas Sahid Surakarta
Sumaningtyas, Nadila Dwi Koes; Universitas Sahid Surakarta
Torris, Eunike Permata; Universitas Sahid Surakarta
Product Design
inovasi desain; partisi; rotan; dekoratif; ramah lingkungan
Perubahan kesadaran lingkungan dan permintaan akan produk-produk ramah lingkungan telah mendorong inovasi dalam desain interior. Rotan dan kain, dua bahan yang dikenal karena sifat alami dan keberlanjutannya, menawarkan potensi besar untuk dikembangkan menjadi elemen dekoratif seperti partisi ruangan yang tidak hanya menjadi produk yang estetis tetapi juga ramah lingkungan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain partisi yang inovatif dengan menggunakan bahan rotan dan kain, serta mengevaluasi potensinya sebagai elemen dekoratif yang ramah lingkungan dalam konteks desain interior. Penelitian ini dilakukan melalui beberapa tahap metode eksplorasi desain, yaitu tahapan perancangan partisi untuk mendukung konsep berkelanjutan dimulai dengan mengkaji material rotan dengan kombinasi kain kemudian tahap studi literatur yang relevan. Dan tahap terakhir adalah pembuatan prototipe untuk menguji keberhasilan desain partisi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kombinasi rotan dan kain dapat menghasilkan desain partisi yang ringan, fleksibel, dan mudah disesuaikan dengan berbagai kebutuhan ruang. Selain itu, kedua bahan ini terbukti dapat mengurangi penggunaan bahan plastik dan sintetis yang sulit didaur ulang. Meskipun ada beberapa tantangan dalam pengolahan dan perawatan bahan, rotan dan kain tetap menjadi pilihan yang lebih ramah lingkungan, terutama untuk desain interior yang mendukung keberlanjutan.
Universitas Indraprasta PGRI
LPPM Universitas Sahid Surakarta
2025-02-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Literary analysis
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/26336
10.30998/jd.v12i2.26336
Jurnal Desain; Vol 12, No 2 (2025): Jurnal Desain; 364-373
Jurnal Desain; Vol 12, No 2 (2025): Jurnal Desain; 364-373
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v12i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/26336/7476
Copyright (c) 2025 Dina Kristiana Seftianingsih, Indi Rafia, Dea Syahnas Paradita, Nadila Dwi Koes Sumaningtyas, Eunike Permata Torris
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/2969
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Infografis Alasan Menyontek dan Tipe-Tipe Penyontek: Pandangan Etika Mengenai Perilaku Menyontek
Kurniasih, Puri; Program Studi Desain Komunikasi Visual
Fakultas Bahasa dan Seni
Universitas Indraprasta PGRI
Limbong, Edo Galasro; Program Studi Desain Komunikasi Visual
Fakultas Bahasa dan Seni
Universitas Indraprasta PGRI
Handayani, Dian; Program Studi Desain Komunikasi Visual
Fakultas Bahasa dan Seni
Universitas Indraprasta PGRI
desain komunikasi visual
perilaku menyontek; etika; infografis
Menyontek atau penyontek berasal dari kata sontek. Perilaku menyontek merupakan hal yang sudah tidak asing lagi. Sejauh ini perilaku menyontek hanya diteliti berdasarkan data statistik dan konsep psikis, belum ada pandangan filosofis yang membedahnya. Artikel ini berusaha menjabarkan dan memberikan pandangan filsafat moral –atau yang lebih dikenal dengan etika– mengenai perilaku menyontek. Pandangan moral mengenai perilaku menyontek diperiksa ulang dari hasil penelitian-penelitian sebelumnya secara koherensi dan dirumuskan berdasarkan struktur kesadaran Sigmund Freud. Penelitian didasarkan pada pendekatan kualitatif dengan metode Focus Group Discussion (FGD) untuk proses perancangan infografis dan studi literatur untuk pengumpulan data. Penelitian ini menghasilkan dua buah infografis “Alasan Menyontek” dan “Tipe-Tipe Penyontek”. Simpulan, penelitian ini melaju dari hasil abstraksi atas pemikiran filosofis mengenai perilaku menyontek dan mendarat menjadi hasil konkret berupa infografis untuk mengampanyekan gerakan “Setop Menyontek!”
Universitas Indraprasta PGRI
2019-02-04
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Etika
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2969
10.30998/jurnaldesain.v6i2.2969
Jurnal Desain; Vol 6, No 02 (2019): Jurnal Desain; 112-128
Jurnal Desain; Vol 6, No 02 (2019): Jurnal Desain; 112-128
2339-0115
2339-0107
10.30998/jurnaldesain.v6i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2969/2322
Copyright (c) 2019 Puri Kurniasih, Edo Galasro Limbong, Dian Handayani
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/14833
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Buku Visual Mengenai Adab terhadap Guru sebagai Media Pembelajaran Siswa SD
Putra, Rahman Tri Arfias; Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur
Yani, Aditya Rahman; Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur
Romadhona, Mahimma; Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur
Desain Komunikasi Visual
Adab; Pendidikan; Buku Visual; Sekolah Dasar
Adab dalam menuntut ilmu merupakan hal penting untuk dijadikan perilaku sehari-hari setiap siswa. Karena adab lebih penting daripada ilmu, terutama mengenai hormat kepada guru. Adab terhadap guru sangat penting karena seseorang yang tidak menghormati gurunya maka ilmu yang diberikan akan sia-sia dan tidak akan berguna. Sedangkan generasi muda adalah penerus bangsa yang harus mendapatkan pendidikan baik agar dapat menjadikan bangsa maju dan makmur dengan ilmu yang dimilikinya. Pada dasarnya siswa hanya dibekali perilaku baik di hadapan guru tanpa diberi pemahaman atas sikap yang dilakukan tersebut. Dimana pembahasan yang diberikan tidak secara rinci dan jelas membahas adab terhadap guru. Sedangkan mayoritas buku yang membahas adab terhadap guru secara lengkap masih menggunakan bahasa verbal yang kurang dimengerti serta kurang menarik bagi anak. Dari masalah tersebut penulis merancang buku visual mengenai adab terhadap guru untuk anak sekolah dasar usia 7-12 tahun. Penulis akan menggunakan metode kualitatif, wawancara, serta studi pustaka untuk melengkapi perancangan ini. Dengan adanya buku visual ini diharapkan dapat memberi pemahaman kepada siswa mengenai pentingnya adab terhadap guru dan menerapkannya pada perilaku sehari-hari baik di sekolah maupun di luar sekolah agar banyak ilmu yang tertanam pada benak siswa yang belajar.
Universitas Indraprasta PGRI
2023-06-06
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/14833
10.30998/jd.v10i3.14833
Jurnal Desain; Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain; 563-576
Jurnal Desain; Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain; 563-576
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v10i3
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/14833/5685
Copyright (c) 2023 Rahman Tri Arfias Putra, Aditya Rahman Yani, Mahimma Romadhona
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/574
2021-04-01T12:11:09Z
Jurnal_Desain:ART
DESAIN MODIFIKASI KENDARAN SUV DAN PENGARUHNYA TERHADAP GAYA HIDUP MASYARAKAT KOTA
Andrijanto, Mohamad Sjafei
desain; lifestyle; urban
Kondisi jalan di Jakarta akhir-akhir ini sangat memprihatinkan, dari kondisi jalan yang tidak nyaman untuk dilewati dikarenakan banyak yang tidak laik dilewati karena banyak cerukan yang membuat banjir lokal dikala musim penghujan tiba yang akhirnya menimbulkan kemacetan panjang. Saat ini banyak produsen mobil menawarkan kendaraan keluarga dengan kategori SUV (Super Utility Vehicle), dengan dimensi yang lapang dapat memuat banyak penumpang dan ketinggian dasar mobil dari jalan (ground clereance) yang lebih tinggi dari kendaraan pada umumnya. Penelitian ini akan melihat perkembangan modifikasi kendaraan tersebut yang bahkan banyak menambah asesoris tambahan yang tidak terlalu bermanfaat hanya demi gaya hidup yang kekinian di Jakarta.
Universitas Indraprasta PGRI
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI
2015-01-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/574
10.30998/jurnaldesain.v2i02.574
Jurnal Desain; Vol 2, No 02 (2015): Jurnal Desain; 79 - 84
Jurnal Desain; Vol 2, No 02 (2015): Jurnal Desain; 79 - 84
2339-0115
2339-0107
10.30998/jurnaldesain.v2i02
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/574/1271
Copyright (c) 2015 Mohamad Sjafei Andrijanto
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/16495
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Analisis Konsep Desain pada Pembelajaran Desain Busana
Hidayati, Nurul; Institut Seni Indonesia Surakarta
Sukerta, Pande Made; Institut Seni Indonesia Surakarta
Supriyanto, Eko; Institut Seni Indonesia Surakarta
Pamardi, Silvester; Institut Seni Indonesia Surakarta
Design and Art
Konsep desain; Story Boards; Mood Boards; Fashion design
Pada dasarnya, pembuatan konsep busana atau story boards dan mood boards pada pembelajaran desain busana harus menerapkan proses pembuatan desain busana dengan benar agar mendapatkan hasil produk busana yang maksimal. Story Boards adalah narasi singkat dari sebuah desain busana yang akan dibuat, sedangkan mood boards adalah kutipan beberapa gambar yang dikumpulkan dan ditempekan pada sebuah papan untuk membantu proses pembuatan desain busana yang akan dibuat. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa konsep desain atau story boards dan mood boards yang telah dibuat pada oleh mahasiswa yang mengikuti pembelajaran Gelar Cipta Busana busana tahun 2021, sesuai atau tidak sesuai proses yang telah dilalui oleh mahasiswa. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Story boards dan mood boards dari desain busana yang telah dibuat pada pembelajaran gelar cipta busana dan tidak semua tahap pembuatannya dilakukan sesuai dengan prosedur, oleh karena itu mood boards dan story boards yang dibuat tidak berfungsi dengan maksimal pada saat proses pembuatan desain busana karena terdapat beberapa tahap yang tidak dilaksanakan.
Universitas Indraprasta PGRI
Institut Seni Indonesia Surakarta
2023-12-22
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Eksperimen
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/16495
10.30998/jd.v11i1.16495
Jurnal Desain; Vol 11, No 1 (2023): Jurnal Desain; 159-170
Jurnal Desain; Vol 11, No 1 (2023): Jurnal Desain; 159-170
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v11i1
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/16495/6374
Copyright (c) 2023 Nurul Hidayati, Pande Made Sukerta, Eko Supriyanto, Silvester Pamardi
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/687
2021-04-01T12:06:55Z
Jurnal_Desain:ART
MENONTON INDONESIA DI REMANG KABUT EUFORIA REFORMASI
Wijaya, Bambang Sukma
budaya populer; pasca orde baru; euforia reformasi
Jika pada masa Orde Baru, dinamika politik dalam produksi dan konsumsi budaya pop terjebak dalam pertentangan antara kubu yang menerima dan kubu yang melawan status quo yang berpusat pada ideologi resmi yang ‘diakui’ rezim pemerintahan yakni kombinasi Kejawen, sekularisme, militerisme, bapakisme dan Pembangunanisme serta kepribumian, maka pada masa pasca-Orde Baru atau Reformasi perseteruan politik identitas berkelindan di antara: (a) semangat kedaerahan dan kewenangan nasional, (b) sinkretisme Jawa dan meningkatnya kesalehan baru Islam, (c) patriarki dan gerakan perempuan, (d) selera budaya tinggi dan rendah, dan (e) kesenjangan dan pemberdayaan teknologi. Tulisan ini menelaah artikel-artikel menarik mengenai perkembangan budaya pop di Indonesia pasca Orde Baru yang dirangkum dan dieditori oleh Ariel Heryanto dalam bukunya berjudul “Budaya Populer di Indonesia, Mencairnya Identitas Pasca-Orde Baru”. Tidak hanya menelaah melalui pembingkaian ulang fenomena dan kajian budaya populer di Indonesia pasca Orde Baru agar lebih kontekstual, di sini saya juga berusaha menganalisis dan mengritisi setiap artikel agar membuka horizon lebih luas dalam melihat fenomena yang ada dan menjadi referensi bagi periset selanjutnya.
Universitas Indraprasta PGRI
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI
2014-01-12
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/687
10.30998/jurnaldesain.v1i02.687
Jurnal Desain; Vol 1, No 02 (2014): Jurnal Desain; 142 - 161
Jurnal Desain; Vol 1, No 02 (2014): Jurnal Desain; 142 - 161
2339-0115
2339-0107
10.30998/jurnaldesain.v1i02
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/687/604
Copyright (c) 2019 Bambang Sukma Wijaya
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/9390
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Penerapan Sistem ‘New Normal’ pada Re-Desain Interior Toko Aksesoris Gadget Metoocel Surabaya
Wijaya, Renita Camelia; Universitas Kristen Petra
Margaretha, Grace; Universitas Kristen Petra
Interior Design
new normal; Covid-19; aksesoris gadget; interior toko; public space
Perkembangan teknologi di industri 4.0 membuat manusia tidak bisa lepas dari belenggu gadget dalam kehidupan sehari-hari. Mulai dari pelajar, pekerja kantoran, bahkan hingga anak-anak. Manusia tidak luput dari kesempatan untuk mengembangkan usaha perekonomian yaitu salah satunya dengan menjual aksesoris gadget dengan berbagai bentuk, varian, dan fasilitas pelengkap dari gadget tersebut. Sejak penutup tahun 2019, dunia mulai mengalami adaptasi kehidupan dengan keadaan New Normal untuk melawan pandemi Covid-19. Banyak pertokoan dan usaha kecil hingga menengah mulai melaksanakan protokol kesehatan seperti mengukur suhu tubuh, menggunakan hand sanitizer, jaga jarak dan lain-lain untuk bisa tetap berbisnis di tengah pandemi yang mengglobal. Penggunaan metode 5 tahapan proses Design Thinking dari Hasso (d.school) membantu dalam menyajikan kebutuhan dan solusi dalam perancangan. Melalui perancangan redesain interior toko aksesoris gadget Metoocel WTC di lantai 5 Surabaya ini, bertujuan untuk membantu menjadi inspirasi yang dapat diterapkan bagi pemilik toko khususnya toko aksesoris gadget bagaimana menyatukan elemen interior dengan aplikasi protokol kesehatan dalam sebuah ruangan publik seperti dalam pusat perbelanjaan dan dengan desain yang unik dan ‘menjual’ di tengah persaingan toko lain yang menjual produk sejenis. Aplikasi sistem ‘New Normal’ ini dilakukan lewat elemen interior, elemen perabot, sistem flow penjualan dan sistem pelayanan secara online maupun offline dengan pertimbangan aspek fungsi dan visual dari brand image.
Universitas Indraprasta PGRI
2021-07-12
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/9390
10.30998/jd.v8i3.9390
Jurnal Desain; Vol 8, No 3 (2021): Jurnal Desain; 314-333
Jurnal Desain; Vol 8, No 3 (2021): Jurnal Desain; 314-333
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v8i3
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/9390/4203
Copyright (c) 2021 Renita Camelia Wijaya, Grace Margaretha
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/20082
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Media promosi produk Mochipaw pada media sosial dalam bentuk video iklan
Pratiwi, Ajeng Mubdi; Universitas Pendidikan Indonesia
Sari, Maya Purnama; Universitas Pendidikan Indonesia
Padmasari, Ayung Candra; Universitas Pendidikan Indonesia
Video Iklan
Video Iklan; UMKM; Media sosial; Mochipaw
Video dapat digunakan sebagai media promosi, salah satu contoh promosi yang dapat dilakukan dengan menggunakan video yaitu melalui media sosial. Seiring berjalannya waktu semua sektor termasuk ekonomi mulai menggunakan media sosial untuk melakukan iklan, penting untuk pelaku Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) melakukan digitalisasi yang optimal agar dapat terus bersaing dengan kompetitor. Saat ini Mochipaw merupakan satu dari 14 produk UMKM di Sukabumi yang masih belum melakukan digitalisasi dengan optimal dan penjualan masih dilakukan dengan cara konvensional. Tujuan penelitian ini yaitu merancang video iklan untuk produk Mochipaw sebagai media promosi di media sosial berupa Youtube agar produk Mochipaw lebih dikenal oleh masyarakat. Metode penelitian yang digunakan adalah practice led research dengan lima tahapan yang diantaranya yaitu tahap persiapan, tahap mengimajinasi, tahap pengembangan imajinasi, tahap pengerjaan dan hasil dengan distrIbusi serta apresiasi. Hasil dari penelitian ini berupa video iklan produk Mochipaw dengan durasi 38 detik yang di distribusikan melalui media sosial yaitu Youtube pada tanggal 20 Juli 2023. Video iklan ini sudah di apresiasi oleh masyarakat melalui laman Youtube hingga tanggal 24 Agustus 2023 dengan jumlah penonton sebanyak 378, disukai 130 dan komentar sebanyak 66. Kesimpulannya video iklan pada penelitian ini mendapat respons positif dari masyarakat berdasarkan komentar serta jumlah disukai pada media sosial berupa Youtube.
Universitas Indraprasta PGRI
2024-06-17
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Practice Led Research
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/20082
10.30998/jd.v11i3.20082
Jurnal Desain; Vol 11, No 3 (2024): Jurnal Desain; 559-576
Jurnal Desain; Vol 11, No 3 (2024): Jurnal Desain; 559-576
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v11i3
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/20082/6748
Copyright (c) 2024 Ajeng Mubdi Pratiwi, Maya Purnama Sari, Ayung Candra Padmasari
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/1607
2024-10-02T13:51:13Z
Jurnal_Desain:ART
Daya Tarik Emosional dalam Iklan Coca Cola Versi “Rayakan Namamu” sebagai Kampanye Anti-Bullying
Limbong, Edo Galasro; Universitas Indraprasta PGRI
Winarni, Rina Wahyu; Universitas Indraprasta PGRI
daya tarik emosional; kreatif iklan; bullying
Dalam membuat kreatif iklan diperlukan suatu daya tarik sehingga mudah untuk dipahami oleh khalayak yang menerima isi pesan tersebut. Salah satunya adalah menggunakan daya tarik emosional seperti yang digunakan Coca Cola dalam film iklannya. Hal ini yang menarik perhatian untuk mengetahui bagaimana konsep daya tarik emosional digunakan dan ditampilkan dalam iklan Coca Cola versi “Rayakan Namamu” sebagai kampanye antiverbal bullying. Film iklan yang hanya ditayangkan di internet ini bertujuan mengajak khalayak untuk berani melawan pemberian nama julukan/name calling. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan menggunakan teori wacana yang dkembangkan oleh van Dijk dalam menganalisis data. Dalam hasil analisis penggunaan daya tarik yang digunakan Coca Cola adalah didapatkan pemilihan kata-kata untuk menjelaskan name calling yang telah dialami oleh tiga orang korban utama dan masyarakat umum. Selain itu, menampilkan ungkapan kesedihan dari orang tua ketiga korban utama dalam film iklan tersebut. Dengan demikian, salah satu manfaat dari penelitian ini adalah dapat mengetahui pengaplikasian daya tarik emosional dalam sebuah kreativitas iklan dan suatu gerakan kampanye.
Universitas Indraprasta PGRI
2017-05-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1607
10.30998/jurnaldesain.v4i03.1607
Jurnal Desain; Vol 4, No 03 (2017): Jurnal Desain; 163-173
Jurnal Desain; Vol 4, No 03 (2017): Jurnal Desain; 163-173
2339-0115
2339-0107
10.30998/jurnaldesain.v4i03
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1607/1442
Copyright (c) 2017 Edo Galasro Limbong, Rina Wahyu Winarni
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/11983
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Analisis Tipografi pada Logotype dan Konten Instagram @Souri.Bkk Signature Box
Rosita, Dhika Quarta; Universitas Indraprasta PGRI
Design and Visual Communication
Tipografi; Logotype; Instagram
Konten promosi pada media sosial Instagram saat ini lebih banyak digemari diminati banyak kalangan, selain karena mudah juga visual yang ditampilkan menarik. Saat ini banyak konten kreator yang meningkatkan branding usahanya untuk mendapatkan banyak perhatian pasar, salah satunya melalui desain iklan-iklan produk yang diluncurkan. Dalam branding, logo produk atau konten Instagram sangatlah penting, harus memperhatikan elemen-elemen desain seperti tipografi. Tipografi pada logotype maupun konten Instagram harus sesuai dengan konsep dan karakteristik produk. Dalam penelitian ini logo Souri Bangkok juga konten instagram @souri.bkk dianalisis berdasarkan prinsip-prinsip tipografi (readability, legibility, visibility, dan clarity) melalui metodologi kualitatif dengan metode deskriptif.
Universitas Indraprasta PGRI
2022-08-07
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Kualitatif
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/11983
10.30998/jd.v9i3.11983
Jurnal Desain; Vol 9, No 3 (2022): Jurnal Desain; 415-425
Jurnal Desain; Vol 9, No 3 (2022): Jurnal Desain; 415-425
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v9i3
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/11983/4936
Copyright (c) 2022 dhika quarta rosita
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/23442
2025-01-04T12:04:36Z
Jurnal_Desain:ART
Kampanye pencegahan stunting menggunakan media video motion graphic di kecamatan Sumowono
Nataliyani, Suci Erika; Universitas Kristen Satya Wacana
Bezaleel, Michael; Universitas Kristen Satya Wacana
Maharani, Penina Inten; Universitas Kristen Satya Wacana
Prestiliano, Jasson; Universitas Kristen Satya Wacana
Design and Visual Communication
stunting; motion graphic; remaja putri; kampanye
Indonesia akan memasuki era bonus demografi namun terdapat hambatan dan mengancam kualitas SDM yaitu stunting. Stunting berdampak kepada pertumbuhan fisik, rentan terhadap penyakit, menghambat pertumbuhan kognitif atau menurukan kecerdasan dan produktivitas anak di masa depan. Di Kabupaten Semarang, terutama di Kecamatan Sumowono, stunting menjadi masalah serius dengan 117 kasus anak terindikasi stunting. Meskipun telah dilakukan penyuluhan, presentase stunting tetap tinggi, sehingga dibutuhkan media penyuluhan yang lebih efektif. Video Motion Graphic dipilih sebagai media yang efektif berdasarkan penelitian terdahulu. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video motion graphic yang informatif dan menarik bagi remaja putri. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan kualitatif dengan strategi liner, pengumpulan data dengan wawancara kepada beberapa narasumber dan target audience. Berdasarkan data yang diperoleh, teridentifikasi tiga indikator penting untuk keberhasilan upaya pencegahan stunting di Kecamatan Sumowono, yakni pengurangan pernikahan dini, penundaan kehamilan, serta peningkatan kesadaran akan perilaku hidup bersih dan sehat. Oleh karena itu, media yang digunakan untuk kampanye pencegahan stunting adalah video motion graphic yang disesuaikan untuk konten media sosial seperti TikTok dan Instagram. Video tersebut akan terdiri dari tiga konten utama, yaitu informasi mengenai cegah stunting dengan tidak menikah dini, bahaya anak remaja punya anak, dan perilaku hidup bersih dan sehat. Hasil dari penelitian ini adalah kampanye pencegahan stunting menggunakan media video motion graphic efektif mengedukasi dan persuasive remaja putri dalam mencegah stunting.
Universitas Indraprasta PGRI
2024-12-24
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
motion graphic, animation
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/23442
10.30998/jd.v12i1.23442
Jurnal Desain; Vol 12, No 1 (2024): Jurnal Desain; 65-79
Jurnal Desain; Vol 12, No 1 (2024): Jurnal Desain; 65-79
2339-0115
2339-0107
10.30998/jd.v12i1
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/23442/7317
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/downloadSuppFile/23442/4995
Copyright (c) 2024 Suci Erika Nataliyani
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/2747
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Kajian Foto Jurnalistik Demonstrasi 1998 Karya Julian Sihombing
Azhar, Fahrul; Program Studi Desain Komunikasi Visual
Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Indraprasta PGRI
foto jurnalistik; kajian foto; reformasi
Kejadian atau peristiwa yang bersifat faktual, tidak hanya disampaikan melalui tulisan saja namun dapat disampaikan dengan menggunakan Foto, yaitu Foto Jurnalistik. Julian Sihombing merupakan salah satu fotografer Jurnalistik yang memproduksi karya-karyanya ketika dia masih menjadi wartawan. Karya Foto Jurnalistik-Julian Sihombing merupakan karya jurnalistik yang berisi foto-foto tentang masa reformasi Indonesia, yaitu pada tahun 1998. Dalam penelitian ini paradigma yang digunakan adalah paradigma kritis, dan menggunakan metode diskriptif kualitatif, dimana rangkaian penelitian ini berusaha untuk mengidentifikasi makna masa perjuangan reformasi Indonesia pada tahun 1998, melalui karya Foto Jurnalistik-Julian Sihombing. Memaknai foto-foto Reformasi karya Julian Sihombing dapat diartikan adanya peristiwa kolektif dari kejadian tahun 1998.
Universitas Indraprasta PGRI
2019-01-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2747
10.30998/jurnaldesain.v6i01.2747
Jurnal Desain; Vol 6, No 01 (2018): Jurnal Desain; 54-60
Jurnal Desain; Vol 6, No 01 (2018): Jurnal Desain; 54-60
2339-0115
2339-0107
10.30998/jurnaldesain.v6i01
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2747/2175
Copyright (c) 2019 Fahrul Azhar
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
4dadef4d87c1ea7fbd362ce16ccc8eaf