2025-03-17T08:10:38Z
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/oai
oai:ojs.localhost:article/11783
2022-10-01T00:11:07Z
Deiksis:ART
oai:ojs.localhost:article/11735
2022-07-08T15:53:35Z
Faktor_Exacta:ART
oai:ojs.localhost:article/6837
2021-04-06T13:01:13Z
inference:ART
oai:ojs.localhost:article/6977
2021-02-27T11:18:40Z
diskursus:ART
oai:ojs.localhost:article/23184
2024-09-30T06:07:04Z
RDJE:ART
oai:ojs.localhost:article/11339
2022-02-03T20:51:33Z
Deiksis:ART
oai:ojs.localhost:article/5491
2020-11-11T11:06:29Z
inference:ART
oai:ojs.localhost:article/7061
2021-04-12T13:48:34Z
alursejarah:ART
oai:ojs.localhost:article/10413
2023-06-27T17:57:41Z
STRING:ART
oai:ojs.localhost:article/5775
2020-11-11T11:06:29Z
inference:ART
oai:ojs.localhost:article/6349
2021-02-19T11:26:35Z
diskursus:ART
oai:ojs.localhost:article/11224
2022-10-12T12:01:45Z
Faktor:ART
oai:ojs.localhost:article/26650
2024-12-07T03:24:58Z
RDJE:ART
oai:ojs.localhost:article/13177
2023-01-02T11:39:43Z
sosio_ekons:ART
oai:ojs.localhost:article/6873
2021-12-08T14:08:08Z
inference:ART
oai:ojs.localhost:article/5855
2020-11-11T11:05:01Z
inference:ART
oai:ojs.localhost:article/16925
2023-08-22T11:41:09Z
diskursus:ART
oai:ojs.localhost:article/5799
2020-11-11T11:06:30Z
inference:ART
oai:ojs.localhost:article/6003
2020-11-11T11:05:02Z
inference:ART
oai:ojs.localhost:article/10651
2022-02-21T13:10:48Z
Faktor:ART
oai:ojs.localhost:article/13774
2022-07-19T00:07:57Z
RDJE:ART
oai:ojs.localhost:article/5796
2021-04-06T13:01:13Z
inference:ART
oai:ojs.localhost:article/5586
2021-04-20T14:50:24Z
inference:ART
oai:ojs.localhost:article/21007
2024-08-30T10:03:43Z
JABE:ART
oai:ojs.localhost:article/10042
2021-07-06T12:04:19Z
RDJE:ART
oai:ojs.localhost:article/6030
2021-07-30T16:51:03Z
inference:ART
oai:ojs.localhost:article/11327
2022-08-10T13:15:15Z
Faktor:ART
oai:ojs.localhost:article/5761
2020-11-11T11:06:29Z
inference:ART
oai:ojs.localhost:article/23281
2024-08-03T08:15:42Z
pkm:ART
oai:ojs.localhost:article/10200
2022-08-05T13:29:38Z
Faktor:ART
oai:ojs.localhost:article/6029
2021-07-30T16:54:43Z
inference:ART
oai:ojs.localhost:article/1178
2024-10-02T13:51:13Z
Jurnal_Desain:ART
Karakteristik Gapura di Kecamatan Kebakkramat Kabupaten Karanganyar Jawa Tengah (Kajian Sosial Budaya dan Ekonomi)
Kholisya, Umi
Maya, Siska
Purnengsih, Iis
gapura; sejarah; ekonomi; semiotika
Gapura secara umum adalah istilah pintu untuk masuk ke masjid, candi, rumah bangsawan, keraton, desa, dan negara.Gapura sebagai suatu karya arsitektur mencerminkan ciri budaya dari kelompok manusia penciptaannya.Keanekaragaman perwujudan bangunan gapura di pulau Jawa hingga saat ini dapat disaksikan keberadaannya.Masyarakat Jawa dikenal dengan masyarakat berbudaya yang masih mempertahankan tradisinya hingga sekarang.Perwujudan bangunan gapura yang beragam tersebut dapat dilihat dari pelbagai karakteristik yang berbeda di antara bagian-bagian penyusunnya.Bagian-bagian penyusun bangunan gapura berangkat dari tatanan tradisi yang berdasarkan kepercayaan masyarakat Hindu dan Jawa.Gapura pertama yang dibangun dan menjadi cikal bakal pendirian gapura desa yang cukup populer dan fenomenal di Kabupaten Karanganyar adalah gapura Kecamatan Kebakkramat.Hubungan karakeristik gapura dengan tingkat ekonomi masyarakat desa di Kecamatan Kebakkramat Karanganyar tidak sejalan dengan tingkat perekonomian masyarakat setempat.Perekonomian yang terlihat baik di kabupaten Karanganyar namun pembangunan gapura tidak mempengaruhi banyaknya ornamen.Ditinjau dari sudut pandang teori konotasi Barthes (1957), secara denotatif gapura kecamatan Kebakkramat pada awalnya diciptakan sebagai suatu struktur bangunan utuh yang merupakan pintu masuk atau gerbang ke kawasannya.Pada tingkat berikutnya, gapura mempunyai makna konotatif, di antaranya sebagai bangunan/benda seni rupa simbol dari identitas suatu wilayah.Gapura juga merupakan benda yang berfungsi untuk mengkomunikasikan tema tertentu, tentang filosofi atau mitos-mitos yang berkembang di masyarakat dan sebagainya. Bentuk ornamen dalam setiap desain mempunyai konotasi makna tertentu, misalkan patung burung garuda dalam kepercayaan Hindu dipandang sebagai burung keramat dan sakti.
2017-02-17
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1178
10.30998/jurnaldesain.v4i02.1178
10.30998/jurnaldesain.v4i02
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1178/1065
Copyright (c) 2017 Umi Kholisya, Siska Maya, Iis Purnengsih
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/11482
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Teknik Animasi Frame by Frame pada Karakter Ikan Badut dalam “Game Edukasi: Petualangan Ikan Badut”
Yasa, Ngakan Putu Darma
Anggara, I Gede Adi Sudi; STMIK STIKOM INDONESIA - DENPASAR
Design and Visual Communication; Animation
Animation
Game edukasi merupakan sebuah permainan digital yang diciptakan untuk membantu proses pendidikan. Materi pendidikan yang dikemas dalam bentuk game bisa berupa materi-materi yang diajarkan di sekolah. Game edukasi saat ini semakin pesat perkembangannya karena dipengaruhi oleh banyak pengembang game yang bermunculan. Pengembang game saat ini didukung oleh teknologi yang maju serta teknik-teknik animasi yang beragam untuk menciptakan game. Salah satu teknik yang digunakan dalam Game Edukasi: Petualangan Ikan Badut adalah teknik animasi frame by frame. Frame by frame merupakan teknik dalam animasi yang menggunakan beberapa gambar berbeda dalam setiap frame. Tujuan penelitian ini adalah untuk menerapkan teknik animasi frame by frame pada karakter game edukasi yaitu, Ikan Badut. Metode yang digunakan adalah observasi, dokumentasi dan implementasi. Hasil yang diperoleh yaitu implementasi teknik animasi frame by frame menggunakan sembilan gambar agar memperoleh gerakan animasi Ikan Badut. Sketsa desain hingga animasi Ikan Badut langsung dikerjakan pada software pengolah animasi yaitu Adobe Flash CS6.
2022-02-22
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Design and Animation
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/11482
10.30998/jd.v9i2.11482
10.30998/jd.v9i2
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/11482/4567
Copyright (c) 2022 Ngakan Putu Darma Yasa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/22101
2025-01-04T12:04:37Z
Jurnal_Desain:ART
Alat komunikasi tradisional Kampung Naga sebagai inspirasi perancangan desain motif batik Kentongan Kampung Naga
Maghfiroh, Qisthi; Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Indraprasta PGRI
Sunarmi, Sunarmi; Institut Seni Indonesia Surakarta
Santosa, Santosa; Institut Seni Indonesia Surakarta
Design and Visual Communication; Product Design
kentongan; Kampung Naga; identitas budaya; motif batik
Kentongan merupakan salah satu teknologi komunikasi tradisional peninggalan asli bangsa Indonesia. Kentongan biasa dimanfaatkan oleh masyarakat yang tinggal di daerah pedesaan atau pegunungan, khususnya di Kampung Naga Provinsi Jawa Barat. Sebagai alat komunikasi tradisional, kentongan memiliki bentuk yang unik dan khas. Penelitian ini berusaha menjelaskan kentongan sebagai identitas kebudayaan di Kampung Naga, yang tetap dilestarikan dan bertahan di tengah perkembangan teknologi yang semakin modern dan canggih. Metode pengumpulan data yaitu wawancara, observasi, dan dokumentasi. Validitas data menggunakan teknik triangulasi model Miles. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) kentongan berfungsi sebagai simbol kebersamaan dan kerukunan masyarakat Kampung Naga, dan (2) keunikan bentuk kentongan dapat diadaptasi menjadi motif batik “Kentongan Kampung Naga” melalui pendekatan filosofi bentuk. Temuan ini memberikan implikasi terhadap pelestarian budaya lokal dan pengembangan desain kreatif berbasis tradisi sebagai upaya mendukung perekonomian masyarakat setempat.
2024-12-24
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/22101
10.30998/jd.v12i1.22101
10.30998/jd.v12i1
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/22101/7326
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/downloadSuppFile/22101/4651
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/downloadSuppFile/22101/4652
Copyright (c) 2024 Qisthi Maghfiroh, Sunarmi Sunarmi, Santosa Santosa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/2225
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Perancangan Character Merchandising Berbasis Kudapan Tradisional Indonesia
Setiawan, Indra; Mahasiswa DKV Animasi, Universitas Bina Nusantara
Santoso, Frans
Homan, Devi Kurniawati
desain karakter; IP; jajanan pasar; kue; makanan tradisional; mobile game;
Dalam jurnal ini, penulis mengemas hasil riset yang dilakukan penulis, dalam rangka memenuhi kebutuhan informasi untuk perancangan desain karakter sebuah IP (intellectual property), yang bertemakan makanan khas Indonesia, tepatnya jajanan pasar dan kue-kue yang mulai sukar untuk ditemui dan mulai dilupakan oleh masyarakat modern di Indonesia. Melalui pembuatan dan pengembangan IP ini, penulis berharap masyarakat akan diingatkan kembali akan keberadaan makanan-makanan khas Indonesia tersebut. Selain itu, penulis berharap melalui pengangkatan kembali salah satu bagian dari kebudayaan Indonesia ini, masyarakat akan terpicu untuk dapat mengingat kembali kebudayaan-kebudayaan Indonesia lainnya yang juga keberadaannya mulai terlupakan oleh masyarakat modern. IP yang dibuat oleh penulis akan memiliki output pertamanya dalam rupa mobile game, melalui media ini, yang tidak dapat dipungkiri merupakan salah satu sarana paling dekat dengan kehidupan masyarakat modern, karakter-karakter yang telah dikembangkan, akan lebih mudah diingat oleh masyarakat dan pesan yang ingin disampaikan oleh penulis pun akan tersampaikan melalui karakter-karakter IP di dalam mobile game tersebut. Setelah sukses melakukan pendekatan melalui mobile game tersebut, penulis akan menjaga hubungannya dengan target market melalui berbagai merchandising, yang diharapkan akan selalu melekat dalam setiap aspek kehidupan para target market dan membuat mereka selalu ingat dan semakin menyukai karakter-karakter tersebut.
2018-06-10
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2225
10.30998/jurnaldesain.v5i03.2225
10.30998/jurnaldesain.v5i03
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2225/1922
Copyright (c) 2018 Indra Setiawan, Frans Santoso, Devi Kurniawati Homan
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/13807
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Perancangan Buku Kumpulan Lagu Nasional untuk Siswa SD
Safa’a, Naurah Alifiya; Universitas Negeri Surabaya
Patria, Asidigisianti Surya; Universitas Negeri Surabaya
Design and Visual Communication; Product Design; Fashion Design; Interior Design; Visual Art;
buku; lagu nasional; siswa SD
Menyanyikan lagu nasional merupakan salah satu upaya dalam meningkatkan sikap nasionalisme. Sayangnya ditemukan siswa yang minim pengetahuan akan lagu nasional Indonesia. Ditambah media yang minim dalam mengenalkan lagu nasional pada siswa. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses perancangan sebuah media berupa buku untuk mengenalkan lagu nasional kepada siswa. Dengan manfaat memudahkan siswa dalam mengenal lagu nasional Indonesia Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk mengumpulkan data yang relevan kemudian data dianalisis dengan teknik 5W+1H. Untuk perancangan dilakukan mulai tahap identifikasi data, analisis, konsep, hingga visualisasi desain. Hasil perancangan berupa buku berukuran A5 yang berisi kumpulan lagu nasional sebanyak 25 buah, dilengkapi dengan informasi dan nilai moral dalam lagu tersebut yang memperhatikan aspek visual. Buku yang telah dicetak divalidasi oleh kepala SD dan memperoleh skor 96,6% (sangat valid). Kemudian buku diujicobakan pada siswa SD dan mendapat feedback positif. Buku kumpulan lagu ini dapat membantu dalam mengenal lagu nasional Indonesia bagi siswa SD.
2023-01-30
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/13807
10.30998/jd.v10i2.13807
10.30998/jd.v10i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/13807/5381
Copyright (c) 2023 Naurah Alifiya Safa’a, Asidigisianti Surya Patria
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/556
2021-04-01T12:06:55Z
Jurnal_Desain:ART
PERANCANGAN VISUALISASI TOKOH WAYANG BAMBANG TETUKA
Saptodewo, Febrianto
wayang; kawah candradimuka; wayang kulit; purwa; tetuka
Gatotkaca adalah karakter wayang yang sangat populer dengan keberanian dan kemampuannya untuk terbang tanpa menggunakan sayap. Gatotkaca terkenal dengan julukan yang melekat, yaitu "otot kawat tulang besi". Untuk menjaga kepedulian terhadap wayang dan menjadikannya bagian dari eksistensi budaya, tulisan ini bertujuan untuk memperkenalkan sosok Tetuka itu sendiri dan khususnya untuk melestarikannya dari kepunahan di negara ini. Langkah-langkah yang diambil dalam pembuatan tokoh pewayangan Tetuka adalah eksplorasi dan improvisasi. Sesudahnya mempertahankan bentuk.
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI
2014-01-12
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/556
10.30998/jurnaldesain.v1i02.556
10.30998/jurnaldesain.v1i02
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/556/520
Copyright (c) 2019 Febrianto Saptodewo
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/5469
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Poster Kecanduan Game terhadap Anak Usia Dini
Fadillah, Fanny Azka; Universitas Indraprasta PGRI
Iqbal, Muhammad; Universitas Indraprasta PGRI
dampak; game; anak; kecanduan; poster;
Tujuan perancangan poster dampak bermain game terhadap anak usia dini adalah sebagai media penyuluhan untuk orang tua agar memperhatikan dan membimbing anak dalam bermain game. Hal ini dilatar belakangi oleh adanya fenomena anak yang kecanduan bermain game, yang ditandai dengan adanya dorongan untuk melakukan secara terus menerus yang disertai penarikan diri, ketidak mampuan mengatur waktu, mempunyai masalah dengan pengaruh interpersonal dan kesehatan. Akan tetapi, game tidak hanya memiliki dampak negatif, tetapi juga terdapat dampak positif jika anak bermain game jika dimainkan dalam porsi yang pas. Tulisan berdasar studi pustaka ini menguraikan dampak yang terjadi pada anak jika bermain game, baik dari sisi negatif maupun sisi positif. Selain itu tulisan ini juga menguraikan panduan orang tua untuk membimbing anaknya ketika bermain game. Karena Dalam tumbuh kembang anak pasti mengalami masa eksplorasi, namun masa ini juga membutuhkan pengawasan dari orang tua. Pengawasan itu bertujuan untuk mengarahkan anak agar memperoleh manfaat dari eksplorasi secara tepat.
2019-12-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/5469
10.30998/jd.v7i01.5469
10.30998/jd.v7i1
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/5469/2903
Copyright (c) 2019 Fanny Azka Fadillah, Muhammad Iqbal
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/15118
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Designing a Sign System as an Information Facility for Flora Clinic Bandar LAmpung
Perancangan Sign System sebagai Sarana Informasi bagi Klinik Flora Bandar Lampung
Widakdo, Dika Tondo; Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya
Moussadecq, Ade; Istitut Informatika dan Bisnis Darmajaya
Muryasari, Desiana; Istitut Informatika dan Bisnis Darmajaya
Sign system; Informasi; Flora
Meidia
Abstract Flora Clinic has a vision, which is to become the first clinic of choice to provide the best service for the audience. The unstructured sign system as a visual representation of location markers at the Flora clinic is difficult to realize the best service that is prioritized by the manager. The sign system is a medium for human interaction with public spaces through visual forms (Adinda et al, 2021). The existence of a sign system in a public space can help the public know the location of the place that will be the destination. The design of the sign system as a means of information for the Flora clinic in the city of Bandar Lampung uses a qualitative approach research method. namely the research method used to observe the condition of natural objects, where a researcher is the main key instrument of research (Afira, 2019). The design of Flora's clinical sign system uses a creative method, namely mind mapping. Tony Buzan said that mind mapping is a method by grouping ideas in a structured framework to transfer the thoughts in the brain into written or image form (Wahyudi & Setiawan, 2017). Keywords: Sign System, Information, Flora Clinic
Klinik Flora memiliki visi yaitu menjadi klinik pilihan pertama yang memberikan pelayanan terbaik bagi khalayak. Sistem tanda yang tidak terstruktur sebagai representasi visual dari penanda lokasi di klinik Flora sulit mewujudkan pelayanan terbaik yang diprioritaskan oleh pihak pengelola. Sistem tanda merupakan media interaksi manusia dengan ruang publik melalui bentuk-bentuk visual. Adanya sign system pada suatu ruang publik dapat membantu masyarakat mengetahui lokasi tempat yang akan dituju. Perancangan sign system sebagai sarana informasi untuk klinik Flora di kota Bandar Lampung menggunakan metode penelitian pendekatan kualitatif. yaitu metode penelitian yang digunakan untuk mengamati kondisi objek alam, dimana seorang peneliti merupakan instrumen kunci utama penelitian. Perancangan sistem tanda klinis Flora menggunakan metode kreatif yaitu mind mapping. Tony Buzan mengatakan bahwa mind mapping adalah metode dengan mengelompokkan ide-ide dalam kerangka terstruktur untuk mentransfer pemikiran di otak ke dalam bentuk tulisan atau gambar
Firmansyah, Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya
2023-12-22
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Iconography
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/15118
10.30998/jd.v11i1.15118
10.30998/jd.v11i1
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/15118/6364
Copyright (c) 2023 Dika Tondo Widakdo, Ade Moussadecq, Desiana Muryasari
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/591
2021-04-01T12:11:48Z
Jurnal_Desain:ART
PENDEKATAN KELAS MENENGAH MUSLIM PADA DESAIN: STUDI KASUS SAMPUL BUKU PENERBIT QULTUM MEDIA
Sukarwo, Wirawan
kelas menengah muslim; desain; qultum media
Diskursus kelas menengah di Indonesia menghadirkan fenomena konservatisme pada nilai-nilai religi di tengah konsumerisme. Akses yang kuat pada ruang-ruang gaya hidup tumbuh selaras dengan ketaatan pada nilai-nilai agama. Kombinasi kedua hal ini melahirkan kelas menengah muslim di Indonesia. Kelas menengah muslim hadir sebagai ekses dari keberhasilan pembangunan di bidang ekonomi dan pendidikan. Salah satu gaya hidup kelas ini adalah membeli dan membaca buku-buku Islami. Qultum Media adalah salah satu penerbit yang menggunakan pendekatan kelas menengah muslim dalam mendesain sampul buku mereka. Teori habitus dan modal budaya ala Pierre Bourdeu bisa digunakan dalam menganalisis strategi desain dari Qultum Media di tengah persaingan industri penerbitan buku-buku Islam.
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI
2015-09-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/591
10.30998/jurnaldesain.v3i01.591
10.30998/jurnaldesain.v3i01
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/591/555
Copyright (c) 2015 Wirawan Sukarwo
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/8666
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Iklan Tokopedia Versi BTS sebagai Representasi Korean Waves
Iklan Tokopedia Versi BTS sebagai Representasi Korean Waves
Conita, Adrian; Universitas Nasional
Hadiprawiro, Yulianto; Universitas Indraprasta PGRI
Hidayati, Atiek Nur; Universitas Indraprasta PGRI
Desain Komunikasi Visual
korean waves; brand ambassador; citra persona
korean waves; brand ambassador; citra persona
Perkembangan zaman yang pesat membuat teknologi mengalami banyak perubahan dari waktu ke waktu. Kemajuan teknologi ini ditandai dengan munculnya internet dimana saat ini semua orang dapat menggunakan internet untuk berbagai keperluan. Saat ini belanja online sudah menjadi kebutuhan pokok di semua kalangan. Perusahaan e-commerce bersaing satu sama lain untuk menarik perhatian orang dengan membuat iklan yang menggunakan duta merek (Brand Ambassador). Tokopedia merupakan mall online yang memungkinkan penjual untuk membuka toko dan melakukan penjualan dengan mudah tanpa harus memikirkan sewa toko dan membayar gaji karyawan dengan mengutamakan keamanan transaksi, menawarkan pengalaman jual beli online yang aman, mudah dan nyaman. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis representasi Gelombang Korea yang tercermin dari keberadaan BTS dalam Iklan Komersial Tokopedia. Dalam penelitian ini menggunakan metode analisis semiotik Charles Sanders Pierce dengan pendekatan kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa representasi Korean Waves melalui BTS sebagai brand ambassador Tokopedia dalam iklan YouTube tercermin dari karakter positif sosok individu atau kelompok yang muncul untuk menarik persona konsumen Tokopedia
Perkembangan zaman yang pesat membuat teknologi mengalami banyak perubahan dari waktu ke waktu. Kemajuan teknologi ini ditandai dengan munculnya internet dimana saat ini semua orang dapat menggunakan internet untuk berbagai keperluan. Saat ini belanja online sudah menjadi kebutuhan pokok di semua kalangan. Perusahaan e-commerce bersaing satu sama lain untuk menarik perhatian orang dengan membuat iklan yang menggunakan duta merek (Brand Ambassador). Tokopedia merupakan mall online yang memungkinkan penjual untuk membuka toko dan melakukan penjualan dengan mudah tanpa harus memikirkan sewa toko dan membayar gaji karyawan dengan mengutamakan keamanan transaksi, menawarkan pengalaman jual beli online yang aman, mudah dan nyaman. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis representasi Gelombang Korea yang tercermin dari keberadaan BTS dalam Iklan Komersial Tokopedia. Dalam penelitian ini menggunakan metode analisis semiotik Charles Sanders Pierce dengan pendekatan kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa representasi Korean Waves melalui BTS sebagai brand ambassador Tokopedia dalam iklan YouTube tercermin dari karakter positif sosok individu atau kelompok yang muncul untuk menarik persona konsumen Tokopedia
2021-02-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
semiotics
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/8666
10.30998/jd.v8i2.8666
10.30998/jd.v8i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/8666/3736
Copyright (c) 2021 Adrian Conita, Yulianto Hadiprawiro, Atiek Nur Hidayati
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/21907
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Personal Branding Anies Baswedan Calon Presiden Indonesia 2024 Melalui Media Sosial Instagram
Hidayati, Atiek Nur; Universitas Indraprasta PGRI
kampanye politik; personal branding; Pemilu 2024
Artikel ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis personal branding Anies Baswedan, calon Presiden Republik Indonesia tahun 2024, melalui akun Instagramnya. Kampanye politik saat ini tidak hanya bergantung pada pertemuan tatap muka, tetapi juga memanfaatkan media sosial, khususnya Instagram. Dalam penelitian ini, akun Instagram Anies akan dianalisis dengan menggunakan pendekatan kualitatif dengan menggunakan teori personal branding Peter Montoya yang terdiri dari delapan konsep utama. Konsep-konsep ini dianggap sebagai strategi untuk menciptakan citra positif di mata masyarakat. Hasil analisis menunjukkan bahwa akun Instagram Anies Baswedan menerapkan konsep utama personal branding dengan baik. Dalam unggahannya, terdapat konsistensi dan kejelasan dalam menyampaikan pesan. Anies Baswedan menunjukkan kesiapannya dalam membangun citra yang baik melalui penerapan konsep-konsep personal branding. Penggunaan Instagram sebagai alat untuk mengkomunikasikan pesan-pesan tersebut dapat dianggap sebagai strategi yang efektif, mengingat tingginya penggunaan media sosial dalam ranah politik modern. Personal branding Anies Baswedan di Instagram tidak hanya sekedar upaya untuk menciptakan citra positif, tetapi juga merupakan strategi yang dapat mendukung perolehan dukungan pemilih pada Pemilu 2024. Pendekatan ini mencerminkan transformasi kampanye politik ke era digital, di mana kehadiran dan citra kandidat dapat dipengaruhi secara signifikan oleh media sosial.
2024-01-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/21907
10.30998/jd.v11i2.21907
10.30998/jd.v11i2
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/21907/6403
Copyright (c) 2024 Atiek Nur Hidayati
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/10515
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Pengembangan Desain Mainan Kayu Edukasi untuk Anak Prasekolah Bertemakan Fauna Endemik Kalimantan
Pahlevy, Trianata
Mardiana, Christin; Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya
Product Design
anak; endemik; fauna; Kalimantan; mainan
Mainan edukasi berbahan kayu adalah salah satu media pembelajaran yang efektif dalam membantu perkembangan kognitif anak usia prasekolah. Di sisi lain, Kalimantan memiliki banyak fauna endemik yang terkenal seperti, burung enggang, orangutan, monyet bekantan, dan masih banyak lagi. Akan tetapi, banyak dari hewan eksotis ini kini kian terancam punah. Isu kepunahan ini sebenarnya sudah akrab untuk didengar oleh kalangan dewasa. Namun, yang menjadi permasalahan adalah cara mengedukasikan hal ini kepada anak-anak sedari usia dini. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan perancangan terdahulu mengenai mainan edukasi berbahan kayu untuk anak prasekolah bertemakan fauna endemik Kalimantan, sehingga anak tidak hanya belajar mengembangkan kemampuan kognitif saja, tetapi mampu mengenali fauna endemik Kalimantan sedari dini. Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif didukung dengan data kuantitatif, dan analisis yang digunakan adalah analisis kebutuhan produk, analisis sistem, analisis material,dan analisis bentuk. Dari hasil analisis ini kemudian menghasilkan sebuah konsep bernama “Match it, Plug it, Play it!”. Hasil akhir dari penelitian ini adalah prototipe desain dari konsep mainan ini.
Jurusan Desain Produk, Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya
2021-12-30
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Literary Analysis
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/10515
10.30998/jd.v9i1.10515
10.30998/jd.v9i1
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/10515/4520
Copyright (c) 2021 Trianata Pahlevy, Christin Mardiana
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/19674
2025-01-04T12:04:37Z
Jurnal_Desain:ART
Komparasi elemen desain dan prinsip logo pada logo lapis Talas Bogor dan Arasari
Ramayanti, Dwi; Universitas Mercu Buana, Jakarta
Design and Visual Communication
Logo; Lapis Talas; Bogor; Sangkuriang; Arasari
Lapis Bogor Sangkuriang merupakan pioner brand kue talas di Bogor, begitu juga dengan Lapis Talas Bogor Arasari yang ikut meramaikan brand kue talas di Bogor. Kue lapis talas Bogor merupakan oleh-oleh yang banyak diburu oleh wisatawan kota Bogor. Bisnis kuliner menjadi daya tarik konsumen, namun selain rasa, logo yang menarik akan juga menjadi daya tarik. Pemilihan logo yang tepat dapat mendukung brand berjalan sesuai dengan target yang diinginkan. Penelitian ini akan meninjau komparasi logo brand kue talas di kota Bogor, dengan menggunakan metode kualitatif, dan melakukan observasi dengan mengamati logo pada kemasan dan juga media promosi. Logo Sangkuriang memiliki kemiripan dengan logo Arasari. Pemakaian elemen desain dan prinsip logo pada kedua brand tersebut masih memiliki kekurangan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui persamaan dan perbedaan yang terdapat pada logo kue talas Sangkuriang dan Arasari dan bagaimana penggunaan elemen desain juga prinsip logo yang diterapkan pada kedua logo tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif adalah prosedur penelitian berdasarkan data deskriptif, menggunakan analisis. Landasan teori sebagai acuan agar focus penelitian sesuai dengan fakta dilapangan. Hasil penelitian adalah bahwa kesamaan yang terdapat pada logo dapat dipengaruhi beberapa hal, diantaranya ciri khas daerah, budaya, dll dan atau ada unsur kesengajaan. Manfaat yang diharapkan adalah logo akan dirancang dengan tepat dan sebagai studi pustaka bagi peneliti lain. Kesimpulan hasil penelitian ini, bahwa Logo Sangkuriang dan Arasari mampu merepresentasikan korporasi, karena secara visual dapat merepresentasikan atau menjelaskan produknya, namun belum mengimple-mentasikan prinsip logo lainnya seperti effective without colour, memorable dan scalable.
Universitas Mercu Buana
2024-12-24
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Qualytative
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/19674
10.30998/jd.v12i1.19674
10.30998/jd.v12i1
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/19674/7333
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/downloadSuppFile/19674/3992
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/downloadSuppFile/19674/3993
Copyright (c) 2024 Dwi Dwi Ramayanti
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/2156
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Eksplorasi Visual Gang Kelinci Pasar Baru Jakarta sebagai Dasar Perancangan Set Film Animasi Pendek
Ramadhan, Rizky
Kurnianto, Arik
visualisasi; set; gang kelinci; mise-en-scène; animasi pendek
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tentang lingkungan di sekitar Gang Kelinci, termasuk juga visualisasi rumah dan aktivitas kegiatan keseharian masyarakat yang hidup di lingkungan tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yaitu melakukan observasi terhadap Gang Kelinci dan melakukan studi literatur terkait tentang Gang Kelinci. Penelitian ini memberikan informasi yang akan digunakan dalam merancang konsep set film animasi pendek. Perancangan ini akan diolah berdasarkan teori Mise-en-Scene dan didasari atas referensi lainnya sebagai suatu konsep desain animasi pendek.
2018-01-10
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2156
10.30998/jurnaldesain.v5i02.2156
10.30998/jurnaldesain.v5i02
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2156/1766
Copyright (c) 2018 Rizky Ramadhan, Arik Kurnianto
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/13241
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Pemanfaatan Batok Kelapa sebagai Desain Kemasan Jenang Jaket Khas Banyumas
Pemanfaatan Batok Kelapa sebagai Desain Kemasan Jenang Jaket Khas Banyumas
Fauziah, Emmareta; Institut Teknologi Telkom Purwokerto
Mooduto, Krishnanda Raditya; Institut Teknologi Telkom Purwokerto
Nursanti, Rizna Eka; Institut Teknologi Telkom Purwokerto
Haryanto, Laurensius Windy Octanio; Institut Teknologi Telkom Purwokerto
Product Design; Design and Visual Communication
coconut shell, jenang, packaging.
Product Design
Coconut Shell; Jenang; Packaging
Kemasan merupakan daya tarik yang berperan penting dalam sebuah produk makanan. Masalah yang sering muncul pada usaha kecil menengah (UKM) oleh-oleh makanan di Kota Purwokerto adalah kemasan. Inovasi terhadap kemasan berdampak sangat signifikan bagi usaha oleh-oleh makanan contohnya besek yang digunakan untuk dodol Garut. Sejauh ini pemanfaatan batok kelapa sebagai kemasan jarang sekali dilakukan padahal material ini sangat berlimpah dan mudah ditemukan terutama di Purwokerto sama halnya dengan besek. Merancang kemasan makanan oleh-oleh yang inovatif untuk kemasan khas Banyumas yakni Jenang Jaket dirasa perlu dilakukan. Pemilihan material batok kelapa dalam perancangan kemasan juga didasari oleh salah satu bahan dasar Jenang Jaket yaitu gula kelapa asli. Pengambilan data dilakukan dengan wawancara dan observasi yang dilakukan berdasarkan sudut pandang penulis dengan metode kualitatif. Data yang dikumpulkan kemudian menjadi acuan dalam perancangan kemasan batok kelapa. Perancangan diawali dengan membuat moodboard produk, melakukan positioning terhadap produk, membuat sketsa desain dan hingga hasil akhir pada penelitian ini adalah berupa purwarupa (prototype) kemasan. Setelah diperoleh purwarupa disadari bahwa masih perlu adanya studi lebih lanjut mengenai desain kemasan yang dirancang untuk mengetahui secara aplikatif dampak terhadap peningkatan nilai produk tersebut.
Kemasan merupakan daya tarik yang berperan penting dalam sebuah produk makanan. Masalah yang sering muncul pada usaha kecil menengah (UKM) oleh-oleh makanan di Kota Purwokerto adalah kemasan. Inovasi terhadap kemasan berdampak sangat signifikan bagi usaha oleh-oleh makanan contohnya besek yang digunakan untuk dodol Garut. Sejauh ini pemanfaatan batok kelapa sebagai kemasan jarang sekali dilakukan padahal material ini sangat berlimpah dan mudah ditemukan terutama di Purwokerto sama halnya dengan besek. Merancang kemasan makanan oleh-oleh yang inovatif untuk kemasan khas Banyumas yakni Jenang Jaket dirasa perlu dilakukan. Pemilihan material batok kelapa dalam perancangan kemasan juga didasari oleh salah satu bahan dasar Jenang Jaket yaitu gula kelapa asli. Pengambilan data dilakukan dengan wawancara dan observasi yang dilakukan berdasarkan sudut pandang penulis dengan metode kualitatif. Data yang dikumpulkan kemudian menjadi acuan dalam perancangan kemasan batok kelapa. Perancangan diawali dengan membuat moodboard produk, melakukan positioning terhadap produk, membuat sketsa desain dan hingga hasil akhir pada penelitian ini adalah berupa purwarupa (prototype) kemasan. Setelah diperoleh purwarupa disadari bahwa masih perlu adanya studi lebih lanjut mengenai desain kemasan yang dirancang untuk mengetahui secara aplikatif dampak terhadap peningkatan nilai produk tersebut.
2022-12-30
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Design Thinking; Waterfall; Qualitative
Kualitatif; Design Thinking; Waterfall; Purwarupa
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/13241
10.30998/jd.v10i1.13241
10.30998/jd.v10i1
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/13241/5345
Copyright (c) 2022 Emmareta Fauziah, Krishnanda Raditya Mooduto, Rizna Eka Nursanti, Laurensius Windy Octanio Haryanto
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/27173
2025-02-28T10:27:25Z
Jurnal_Desain:ART
Arion sebagai inovasi desain nakas aesthetic dengan penerapan black doff finishing
Setiyawan, Alfanadi Agung; Politeknik Industri Furnitur dan Pengolahan Kayu
Masyitoh, Iva Hardiana; Politeknik Industri Furnitur dan Pengolahan Kayu
Interior Design;Furniture Design
Furnitur; Nakas; Estetika; Black Doff Finishing; Design Thinking
Pemilihan warna furnitur yang tepat dapat memberikan kesan tertentu bagi sebuah ruang tidur. Kamar tidur didesain agar nyaman dan hangat untuk beristirahat. Akan tetapi seringkali warna furnitur yang tersedia di pasaran tidak selaras dengan tone ruang yang diharapkan, utamanya ruang berwarna gelap. Berdasarkan hasil observasi pada furnitur nakas, penerapan finishing yang sering diterapkan pada furnitur di pasaran memiliki warna yang cerah, sedangkan finishing berwarna gelap cenderung lebih sedikit. Berangkat dari fenomena tersebut, perancangan furnitur nakas bernama Arion dengan pengaplikasian black doff finishing diharap mampu menjawab kebutuhan furnitur bertema gelap di pasaran. Metode penelitian yang diterapkan adalah design thinking dengan menggunakan metode test kuantitatif berupa kuesioner. Prototype nakas skala 1:1 adalah hasil akhir dari penelitian ini yang kemudian diuji melalui kuesioner dan wawancara oleh para ahli. Presentase sebesar 91% menunjukkan bahwa nakas yang didesain telah memenuhi unsur estetika dengan mencerminkan penggambaran tokoh mitologi ke dalam sebuah desain nakas. Perpaduan antara bentuk, tone warna, penggunaan finishing, penggunaan teknologi tambahan sudah tepat dan sesuai dengan prinsip estetika serta menghasilkan finishing yang simple, elegan dan memiliki kesatuan yang berkelas.
2025-02-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/27173
10.30998/jd.v12i2.27173
10.30998/jd.v12i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/27173/7464
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/downloadSuppFile/27173/5914
Copyright (c) 2025 Alfanadi Agung Setiyawan, Iva Hardiana Masyitoh
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/4252
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Branding Produk UMKM Pempek Gersang
Muntazori, Ahmad Faiz; (Scopus ID 57205392484) Universitas Indraprasta PGRI, Jakarta
Listya, Ariefika; Universitas Indraprasta PGRI, Jakarta
Qeis, Muhammad Iqbal; Universitas Indraprasta PGRI
Design and Visual Communication
redesain; logo; umkm; branding
Tujuan penelitian ini untuk meredesain logo yang tepat bagi produk UMKM sebagai bagian dari branding berdasarkan hasil penelitian ilmiah. Produk tersebut adalah pempek Palembang yang memiliki inovasi yakni tanpa kuah. Metode kualitatif deskriptif dipakai dalam penelitian ini dengan pendekatan estetika, pendekatan ilmu komunikasi dan ilmu pemasaran. Teknik pengumpulan data yakni studi pustaka, observasi, dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain logo yang paling sesuai merepresentasikan brand Pempek Gersang adalah mengangkat mengenai inovasi produknya dalam hal cara memakan pempek yang menjadi kelebihan brand Pempek Gersang dibanding pempek lainnya. Tahapan perancangannya adalah mengevaluasi desain sebelumnya, menggali informasi, merumuskan creative brief, riset, eksplorasi ide dan membangun konsep, memvisualisasikan keyword, membuat alternatif desain, serta menyempurnakan desain akhir. Desain logonya menampilkan ikon karakter yang nampak antusias hendak mengkonsumsi pempek dengan mudahnya sesuai dengan konsep produknya. Diharapkan melalui logo baru, brand UMKM ini dapat bertahan dalam jangka waktu yang panjang sesuai dengan tujuan branding.
2019-09-12
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/4252
10.30998/jd.v6i3.4252
10.30998/jd.v6i3
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/4252/2691
Copyright (c) 2019 Ahmad Faiz Muntazori, Ariefika Listya, Muhammad Iqbal Qeis
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/15987
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Analisis Sayembara Logo BNI Life 24 Tahun sebagai Dasar Putusan Pemenang dengan Metode Skoring
Gugat, Topan Dewa
Amri, Azhari; Politeknik Bina Madani
desain media, desain komunikasi visual
Logo; Bisnis; BNI Life
Logo memegang peran penting dalam upaya memperkenalkan identitas perusahaan, Lembaga, organisasi maupun produk usaha. Oleh karenanya, banyak sekali beberapa unit bisnis mengeluarkan kocek dana yang besar untuk menciptakan logo sesuai visi dan misinya, termasuk pada logo perayaan ulang tahun untuk menyampaikan keberadaan pertumbuhan usia unit bisnisnya. Penelitian ini mengambil suatu kasus sayembara logo menyambut perayaan ulang tahun pada Perusahaan BNI Life yang ke-24 Tahun dengan metode sistem skoring. Metode ini peneliti pakai untuk mengukur nilai minimum dan maksimum kriteria suatu logo. Selain itu, metode ini dirasa tepat untuk memberikan suatu dasar penilaian yang logis untuk merepresentasikan interpretasi peneliti terhadap 59 Logo yang diterima panitia dari kegiatan Sayembara Logo BNI Life.
Politeknik Bina Madani
2023-01-30
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Skoring
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/15987
10.30998/jd.v10i2.15987
10.30998/jd.v10i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/15987/5396
Copyright (c) 2023 Topan Dewa Gugat Dewa Gugat, Azhari Amri Azhari
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/580
2021-04-01T12:11:29Z
Jurnal_Desain:ART
MEMPOPULERKAN CERITA PEWAYANGAN DI KALANGAN GENERASI MUDA MELALUI MOTION COMIC
Saptodewo, Febrianto
wayang; komik; motion comic; cerita; generasi muda
Dengan mengangkat cerita-cerita dari tokoh pewayangan kepada anak-anak sebagai salah satu kebudayaan bangsa, maka diperlukan media informasi mengenai pengenalan cerita dari tokoh wayang tersebut. Media informasi yang mampu menambah antusias masyarakat khususnya anak-anak melalui media visual yang dibalut dengan era kekinian (modernisasi) sebagai referensi bagi anak-anak kota zaman sekarang, dalam menerapkan perilaku-perilaku kebaikan pada kehidupan sehari-hari. Melihat keseharian generasi muda Indonesia di zaman modern ini yang suka online, menonton anime, film barat dan sebagainya maka pembuatan motion comic ini merupakan media yang tepat.
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI
2015-05-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/580
10.30998/jurnaldesain.v2i03.580
10.30998/jurnaldesain.v2i03
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/580/546
Copyright (c) 2015 Febrianto Saptodewo
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/7710
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Karakter Kadita dalam Mobile Legends Bang-Bang: Kajian Etnografi Visual
Zaharani, Yuni; Universitas Indraprasta PGRI Jakarta
Pramudita, Pandu; Universitas Indraprasta PGRI Jakarta
Kurniasih, Puri; Universitas Indraprasta PGRI Jakarta
Sukendro, Gatot; Universitas Indraprasta PGRI Jakarta
Design and Visual Communication
adaptasi; etnografi visual; kadita; mobile game; nyi roro kidul
Nyi Roro Kidul merupakan mitologi yang tersebar di daerah pesisir pantai selatan pulau Jawa. Moonton mengadaptasi figur ini menjadi konsep visual sebagai karakter game online berbasis android, yaitu Mobile Legends Bang Bang pada hero Kadita dengan role sebagai mage. Karakter mitologi ini muncul sebagai daya tarik tersendiri dalam era digital. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis karakter Nyi Roro Kidul yang divisualisasikan pada hero Kadita. Banyak karakter-karakter yang digunakan dalam video game diciptakan secara imajinatif dan tidak memiliki kedekatan secara sosial-budaya dengan pemain-pemain asal Indonesia. Studi ini akan menunjukkan hasil adaptasi dari karakter visual Nyi Roro Kidul ke dalam hero Kadita. Etnografi visual menjadi metode yang memberi pengalaman kebudayaan Jawa tentang konsep visualisasi Nyi Roro Kidul. Untuk menganalisis perubahan media dan transformasi bentuk visual Nyi Roro Kidul dalam hero Kadita digunakan teori adaptasi. Penelitiani ini mendapatkan hasil bahwa terdapat adaptasi karakter Nyi Roro Kidul pada hero Kadita dalam game tersebut. Analisis ini diharapkan menstimuli akademisi desain komunikasi visual untuk merancang karakter-karakter tokoh digital berdasarkan atas folklor yang terdapat di Indonesia.
2020-12-25
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Etnografi Visual
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/7710
10.30998/jd.v8i1.7710
10.30998/jd.v8i1
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/7710/3616
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/downloadSuppFile/7710/1278
Copyright (c) 2020 Yuni Zaharani, Yuni Zaharani
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/17507
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Pemetaan Model AISAS Dalam Kampanye Film "Pengabdi Setan 2:Communion"
Iffada, Attin Rizqita; Bandung Institute of Technology
Mansoor, Alvanov Zpalanzani; Institut Teknologi Bandung
Mustikadara, Ifa Safira; Institut Teknologi Bandung
Design and Visual Communication
Model AISAS; Film; Pengabdi Setan 2; Kampanye Komersial; Periklanan
Pengabdi Setan 2: Communion adalah film sekuel kedua dari film pertamanya, Pengabdi Setan, yang dirilis pada 4 Agustus 2022. Strategi kampanye komersial film Pengabdi Setan 2 dipasarkan sejak bulan Juli 2022 ditandai dengan dipublikasikannya trailer film melalui YouTube Rapi Films. Dengan memanfaatkan penggemar setia yang telah menunggu sejak film pertamanya, pada kesempatan di film kedua ini, perusahaan rumah produksi memaksimalkan omzet penjualan dan menaikkan atensi masyarakat. Perkembangan strategi pemasaran dan media yang semakin beragam dimanfaatkan untuk menghadirkan ide-ide yang menarik konsumen. Kampanye disusun dengan menggunakan media yang terpadu meliputi poster kegiatan, ambient media, wahana permainan, unggahan rutin media sosial, dan merchandise. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kampanye komersial Pengabdi Setan 2 berdasarkan model komunikasi AISAS (Attention, Interest, Search, Action, and Share) dengan pendekatan komunikasi visual. Model AISAS dalam kampanye ini berperan penting dalam membangun preferensi target market dengan memanfaatkan desain grafis dan periklanan sebagai sebuah strategi komunikasi atau rangkaian pesan visual yang disusun secara terencana dan bersifat komersil.
2024-01-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Campaign Analysis
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/17507
10.30998/jd.v11i2.17507
10.30998/jd.v11i2
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/17507/6387
Copyright (c) 2024 Attin Rizqita Iffada, Alvanov Zpalanzani Mansoor, Ifa Safira Mustikadara
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/735
2024-10-02T13:51:13Z
Jurnal_Desain:ART
The Development of Terminal Bus Kampung Rambutan in East Jakarta with Art Deco Style
Afriandi, Randy
bus station; kampung rambutan; jakarta; art deco
The purpose of this paper is the realization of the concept of space into a form of human activity through technology approach that is more directed to the physical building, so the transportation building is expected to fully functional as a public space. The Design method are by conducts field surveys, sketches ideas / concepts, drafts the floor plans, elevates, section and the development of three-dimensional design. Public transport infrastructure facilities is a fundamental requirement of economic activities of DKI Jakarta. Transportation which is fast, inexpensive, and convenient has been an absolute necessity for the city of Jakarta. Bus station which also serves as a transfer is part of the concept of the provision of public transport. Bus station as a 'public reception room' in a city would be expected to have adequate infrastructure and equipped spatial comfortable, and clean.
2016-11-21
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/735
10.30998/jurnaldesain.v4i01.735
10.30998/jurnaldesain.v4i01
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/735/892
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/downloadSuppFile/735/14
Copyright (c) 2016 Randy Afriandi
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/20059
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Wayfinding signage di kawasan Bandung Techno Park
Nugroho, Ardianto; Universitas Telkom
Ar-Razi, Aria; Universitas Telkom
Yunidar, Dandi; Universitas Telkom
Design and Visual Communication
Perancangan; EGD; Signage; Wayfinding
Kawasan Bandung Techno Park (BTP) merupakan salah satu area di dalam lingkungan Universitas Telkom Bandung. BTP ini memiliki fungsi utama sebagai media penghubung pengguna yang bersifat internal di lingkungan kampus dan pengguna eksternal seperti mitra industri. Kondisi eksisting kawasan BTP belum memiliki signage dan wayfinding karena terdapat beberapa gedung atau bangunan di dalam kawasan BTP. Perancangan ini menggunakan metode Environmental Graphic Design (EGD) dengan dibagi menjadi tiga tahap yaitu pre design, design dan post design. Hasil dari analisis data tersebut digunakan untuk melakukan perancangan signage dan wayfinding di dalam kawasan BTP
Universitas Telkom, Fakultas Industri Kreatif
2024-06-17
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Environmental Graphic Design (EGD)
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/20059
10.30998/jd.v11i3.20059
10.30998/jd.v11i3
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/20059/6754
Copyright (c) 2024 Ardianto Nugroho, Aria Ar-Razi, Dandi Yunidar
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/1833
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Tradisi dan Kreasi Kostum Topeng Betawi
Muhtarom, Imam; Universitas Indraprasta PGRI
Fauzie, Mochamad; Universitas Indraprasta PGRI
Tjahyono, Puguh; Universitas Indraprasta PGRI
topeng betawi; kostum; tradisi; kreasi; penonton
Tulisan ini membahas peran penting kostum dalam menghadirkan penonton di tengah-tengah pentas topeng betawi. Kostum ditunggu penonton lantaran aneka warna dan aksesorisnya sehingga ketika para penari pentas menjadi menarik dilihat. Kostum tersebut adalah hasil kreasi antara kostum tradisi dan kostum kreasi. Gabungan keduanya berhasil menciptakan kostum-kostum yang memikat penonton untuk melihat pentas topeng betawi. Kostum itulah yang menjadikan topeng betawi tetap memperoleh undangan pentas.
2017-12-23
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1833
10.30998/jurnaldesain.v5i01.1833
10.30998/jurnaldesain.v5i01
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1833/1634
Copyright (c) 2018 Imam Muhtarom, Mochamad Fauzie, Puguh Tjahyono
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/11996
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Pengaruh Warna dan Cahaya pada Kafe Roempi, Janji Jiwa dan Kopi Dari Hati di Tanjung Balai Karimun terhadap Manusia
Vincent, Vincent; universitas kristen maranatha
Darmayanti, Tessa Eka; Universitas Kristen Maranatha
Desain Interior
Cahaya; Warna; Interior; Kafe
Interior desain dirancang untuk memenuhi salah satu kebutuhan manusia. Setiap interior tidak bisa terlepas dari elemen-elemen desain seperti bentuk, tekstur, warna dan cahaya. Manusia dan lingkungan saling berhubungan sehingga interaksi antar manusia dan lingkungan sangat penting dimana dapat mempengaruhi psikologi. Namun masih banyak ruang publik seperti tempat makan kafe menggunakan cahaya dan warna yang kurang tepat yang dapat mengganggu psikologi manusia. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui karakter warna dan cara menentukan intensitas cahaya yang tepat pada ruang yang sesuai dengan keperluan aktivitas user ketika bersantai, bekerja dan membaca. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan studi literatur dan meneliti responden bagaimana rasanya dan efek yang diterima ketika berada di ruangan dengan setting cahaya dengan intensitas berbeda-beda dan penggunaan kombinasi warna yang berbeda. Dengan penelitian ini pembaca terutama desainer dapat memanfaatkan pengetahuan tentang karakter setiap warna dan intensitas cahaya untuk diimplementasikan pada proyek-proyek dimasa yang akan datang.
Universitas Kristen Maranatha
2022-08-07
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
metode kualitatif
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/11996
10.30998/jd.v9i3.11996
10.30998/jd.v9i3
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/11996/4937
Copyright (c) 2022 vincent - -
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/23414
2025-01-04T12:04:37Z
Jurnal_Desain:ART
Modern art visual characteristic transformation to a full-scale model by first-year architecture students
Sari, Marchelia Gupita; Universitas Pradita
Gunawan, Ardi Makki Pantow; Universitas Pradita
Design and Visual Communication, Visual Art, Architecture
architecture; art movement;fine-art; first-year student;full-scale model
First-year architectural design studio as basic design learning often intersects with other disciplines, especially fine art and graphic design; considering they share both same historical roots and utilize similar visual design principles. This paper aims to explore the shared visual design principles through students' experience in making a three-dimensional full-scale model based on the modern art movement paintings. The research problems are: 1) What are elements and visual design principles which commonly implemented to the full-scale model? 2) What are the reasons behind the implemented visual design principles? Therefore, quasi-qualitative research method is conducted. Semi-structured interview and visual observation become the data collection technique. Analysis has been carried out with theme categorization with researcher’s interpretation. The result of this study for first research problem, three-dimensional model have similar visual design principles used: 1) Repetition and rhythm, 2) assemblages of basic forms to achieve desired composition vertically, and 3) the existence of hierarchy. For the second research problem, this study indicates that the students made effort for the achieve depth for presenting solid-void or spatial quality for the model. The students still need guidance from tutors for full-scale scale models to maintain the art movement visual characteristics from 1:10, 1:5, to full-scale model. Discussion with peers is needed to support the learning process. Full-scale model in model-making helped the students to understand the structure logic and imagine the real environment. Collaboration with other disciplines related to the theme is strongly recommended.
2024-12-24
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
descriptive qualitative method (qualitative)
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/23414
10.30998/jd.v12i1.23414
10.30998/jd.v12i1
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/23414/7332
Copyright (c) 2024 Marchelia Gupita Sari, Ardi Makki Pantow Gunawan
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/2620
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Analisis Kampanye Hari Disabilitas Internasional (HDI) Tahun 2017 Kabupaten Klaten
Dawami, Angga Kusuma; Universitas Indraprasta PGRI
Rukiah, Yayah; Universitas Indraprasta PGRI
Andrijanto, M. S.; Universitas Indraprasta PGRI
hari disabilitas internasional; kampanye; difabel klaten
Ajang peringatan Hari Disabilitas Internasional (HDI) adalah ajang untuk organisasi difabel menunjukkan dirinya merupakan bagian dari masyarakat yang utuh. Semangat untuk menjadi setara merupakan semangat yang terus digaungkan dimanapun HDI dilakukan. Difabel Klaten merupakan salah satu merek persatuan difabel, yang berbentuk organisasi, namun menjadi merek perjuangan untuk organisasi-organisasi disabilitas di Kabupaten Klaten pada HDI Klaten 2017. Materi-materi kampanye yang diproduksi oleh Difabel Klaten menjadi corak tersendiri yang mewarnai HDI tahun 2017. Produksi visual pada Kampanye Sosial oleh Difabel Klaten memberikan gambaran yang menarik dalam mencerminkan dirinya sebagai salah satu merek dalam perjuangan advokasi dari yang pernah ada. Difabel Klaten memproduksi kampanye secara visual secara terstruktur, dari Logo, Maskot, E-Banner, dll. Tulisan ini membahas tentang analisis kampanye yang dilakukan oleh Difabel Klaten pada Hari Disabilitas Internasional (HDI) tahun 2017 di Kabupaten Klaten. Dengan menggunakan deskriptif analitik, materi-materi kampanye Difabel Klaten dibahas secara komprehensif. Hasil penelitian ini adalah (1) terdapat konsistensi atas ide-ide komunikasi visual yang diproduksi oleh Difabel Klaten; (2) adanya kesinambungan antar ide kreatif dengan semangat perjuangan Difabel yang dilihat dari logo, maskot, dan produksi visual lainnya.
LPPM Unindra
2019-01-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2620
10.30998/jurnaldesain.v6i01.2620
10.30998/jurnaldesain.v6i01
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2620/2169
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/downloadSuppFile/2620/161
Copyright (c) 2019 Angga Kusuma Dawami, Yayah Rukiah, M. S. Andrijanto
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/14869
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Desain Antar Muka Website Oemah Djari dengan Pendekatan User Centered Design
Tunas, I Wayan Marfilianto Prayuda; Universitas Kristen Satya Wacana
Pratiwi, Peni; Universitas Kristen Satya Wacana
Prestiliano, Jasson; Universitas Kristen Satya Wacana
Bezaleel, Michael; Universitas Kristen Satya Wacana
Website; User centered design; User interface; User experience
Oemah Djari adalah jenis usaha yang bergerak di sektor akomodasi dan restoran namun mengalami kendala pada saat pandemi covid-19 yang masih berlangsung, sehingga berdampak pada penyebaran informasi secara konvensional. Menurut data dari badan pusat statistik menyebutkan perusahaan yang bergerak pada bidang akomodasi dan restoran mengalami kenaikan 7,10 persen saat pandemi dalam menggunakan teknologi dan internet. Oemah Djari membutuhkan sebuah media alternatif yang dapat diakses secara daring, salah satu media yang menjadi media alternatif adalah website. Fokus penelitian adalah merancang tampilan antar muka website dengan melihat kebutuhan pengguna. Penelitian ini menggunakan metode campuran dengan strategi pendekatan User centered design (UCD). Tahapan UCD yaitu understand context of use, specifying user requirements, design solution, evaluate against requirements. Data diperoleh dari hasil wawancara, kuesioner, observasi, studi literatur, internet, dan dokumentasi. Hasil penelitian adalah perancangan antar muka website dengan pendekatan UCD dapat membantu menemukan solusi sesuai kebutuhan target pengguna. Berdasarkan hasil pengujian menunjukkan bahwa dengan pendekatan UCD website sudah berhasil membuat tampilan website secara informatif, komunikatif dan interaktif sesuai kebutuhan target pengguna.
2023-06-06
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/14869
10.30998/jd.v10i3.14869
10.30998/jd.v10i3
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/14869/5679
Copyright (c) 2023 Iwayan M P Tunas
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/571
2021-04-01T12:09:56Z
Jurnal_Desain:ART
APLIKASI MOTIF MEGA MENDUNG DARI KAIN BATIK KE MURAL
Rukiah, Yayah
batik; motif; mega mendung; desain; aplikasi
Motif hias awan dalam sebuah ornamen adakalanya dikembangkan dari motif meader. Motif hias demikian sangat dikenal di Cina dan masuk ke Nusantara. Kelokan motif meader yang bersudut siku atau tajam setelah menjadi motif awan, sudut yang tajam diubah menjadi belokan garis lengkung berlipat. Motif mega mendung termasuk dalam ornamen organis karena menggambarkan alam. Mega mendung adalah motif awan yang dihasilkan oleh pengaruh dari cina. Bentuknya yang khas beraut jajar genjang atau belah ketupat dengan kontur bergelombang dan liukan-liukan bersudut, banyak diterapkan pada batik, sehingga menjadi ciri khas batik Cirebon. Dan saat ini banyak motif pada kain batik di aplikasikan ke desain komunikasi visual seperti mural.
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI
2014-09-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/571
10.30998/jurnaldesain.v2i01.571
10.30998/jurnaldesain.v2i01
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/571/536
Copyright (c) 2014 Yayah Rukiah
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/5877
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Desain User Interface Informasi Prodi Desain Komunikasi Visual melalui Media Digital Website
Priyono, Dedit; Politeknik Harapan Bersama
Ramdhani, Ahmad; Politeknik Harapan Bersama
Hardian, Robby; Politeknik Harapan Bersama
Desain Komunikasi Visual
prodi DKV; user interface; media digital; website
Sebagai Program Studi baru, DKV Politeknik Harapan Bersama Tegal belum mempunyai media informasi yang dapat menampilkan informasi kegiatan akademik. Perkembangan teknologi berdampak kepada peningkatan kualitas desain website dalam memenuhi kebutuhan pengguna dalam mengakses website melalui berbagai perangkat dan komputer desktop. Kemudahan ini berakibat kepada proses desain yang memberikan pengalaman yang mengesankan bagi pengunjung yang membuka website tersebut. website dikatakan baik apabila mampu menciptakan berbagai pengalaman dalam lingkungan internal maupun eksternal bagi pengguna dan memiliki peranan penting dalam perancangan desain website. Hal ini dikarenakan rancangan design sangat erat kaitannya dengan User Interface dan User Experience sehingga dapat dijadikan tolak ukur website dalam mencapai tujuannya. Perancangan informasi prodi berbasis website mencoba menerapkan tampilan antarmuka website yang lebih menarik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Penelitian ini merupakan penelitian mix method dengan pendekatan User-Centered Design. Sampling menggunakan purposive sampling dengan mengambil beberapa perwakilan mahasiswa setiap kelas. Pengambilan data dilakukan dua kali, pengambilan data pertama menggunakan Focus Grup Discussion (FGD). Masukan dari FGD tersebut dijadikan pertimbangan untuk dijadikan konten, pengambilan data kedua sebagai uji coba prototype website. Dari tiga aspek yang diujikan secara keseluruhan masing-masing aspek masuk dalam kategori “Baik” dengan nilai prosentase 75,94%, untuk aspek Konten dan organisasi, 77,21% untuk aspek navigasi dan tautan, 77,71% untuk aspek visual.
2020-08-11
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
User Centered Design
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/5877
10.30998/jd.v7i3.5877
10.30998/jd.v7i3
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/5877/3250
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/downloadSuppFile/5877/916
Copyright (c) 2020 Dedit Priyono
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/15458
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Perancangan Film Animasi 2 Dimensi Cerita Rakyat berjudul Terima Kasih Dewi Sri
Yasa, Ngakan Putu Darma
Netera, Anak Agung Gde Raka Wiadi; Institut Bisnis Dan Teknologi Indonesia
Film Animasi; Teknologi; Cerita Rakyat
Saat ini, cerita rakyat yang disampaikan dengan cara mendongeng mulai tidak diminati. Hal tersebut disebabkan oleh rendahnya minat membaca teks yang terlalu panjang. Perkembangan teknologi yang cepat menyebabkan cerita rakyat semakin menghilang. Namun cerita rakyat tetap perlu dilestarikan dengan mengikuti perkembangan teknologi. Untuk mengembangkan cerita rakyat secara modern diperlukan media yang menarik serta mudah untuk dipahami. Tujuan dari penelitian ini adalah menyajikan cerita rakyat berbasis teknologi dalam bentuk film animasi 2 dimensi. Kelebihan yang ditampilkan dalam film terletak pada bagian penyampaian cerita menggunakan gambar bergerak serta diikuti dengan narasi monolog. Animasi memiliki tampilan yang estetik sehingga mampu menarik minat orang untuk melihat dan memahami isi cerita. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara, kuesioner, dan kepustakaan. Hasil penelitian ini adalah berupa film animasi 2 dimensi. Film ini juga diujikan kepada remaja di Denpasar serta mendapatkan respon positif bahwa animasinya menarik, penyampaian cerita dan pesan moral mudah dipahami.
2023-12-22
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/15458
10.30998/jd.v11i1.15458
10.30998/jd.v11i1
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/15458/6366
Copyright (c) 2023 Ngakan Putu Darma Yasa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/717
2024-10-02T13:51:13Z
Jurnal_Desain:ART
Visual Merchandising; Kedai “Warung Jadul“ Rancho - Jakarta
Nurhablisyah, Nurhablisyah
visual merchandising; marketing; toko
Menggunakan media visul untuk menjual suatu produk, menjadi hal yang sangat lumrah di Indonesia. Untuk mencetak banner bewarna, dengan ukuran 1 meter x 3 meter, uang yang harus dikeluarkan kurang dari Rp 55.000,-. Menjamurnya bisnis digital memberikan angin segar pula kepada penjual, untuk dapat mempromosikan produknya kepada masyarakat. Hampir semua warung kelontong maupun usaha makanan gerobak di Jakarta dan di Indonesia, memanfaatkan digital printing sebagai media yang murah dan cepat dalam mempromosikan warung mereka maupun sebagai informasi toko. Salah satu toko yang juga menggunakan hal ini adalah gerobak yang menjual kudapan makaroni yang terletak di sekitar kampus Unibersitas Indraprasta PGRI, warung itu disebut ”Warung Jadul.” Pemilik toko/warung merangkap sekaligus sebagai juru masak, perhatiannya lebih besar untuk melanggengkan usahanya ketimbang memperbaiki Visual Merchandising. Satu-satunya materi promosi di toko ini adalah banner berukuran 2 meter x 90 cm dengan tulisan bewarna hitam dan dasar putih. Penelitian ini menggunakan metode wawancara dan observasi langsung. Hasil penelitian menunjukkan, penjual perlu memperbaiki materi promosinya, sehinga bisa menarik pembeli untuk melakukan percobaan pembelian.
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI
2016-06-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/717
10.30998/jurnaldesain.v3i03.717
10.30998/jurnaldesain.v3i03
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/717/627
Copyright (c) 2016 Nurhablisyah Nurhablisyah
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/11752
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Pengembangan Produk Desain Keranjang Rotan pada Industri Kecil Rotan Cirebon melalui Pendekatan Estetika Visual
Yusuff, Adisti Ananda; Universitas Esa Unggul
Judianto, Oskar; Universitas Esa Unggul
Wardhana, Sakundria Satya Murti; Universitas Esa Unggul
Desain Interior, Desain Produk
Estetika; Produk Dekorasi; Produk Rotan; Industri Kreatif
Banyaknya persaingan pada industri rotan di pasar Internasional, menjadikan produk lokal Indonesia harus lebih bangkit lagi guna menempati posisi jajaran atas dalam pasar Internasional. Selain pasar Internasional, masyarakat dalam negeri saat ini pun mulai melirik produk rotan yang dibuat oleh para pengrajin lokal. Salah satu hasil produk yang diminati adalah produk furnitur dan juga dekorasi rumah. Desa Tegalwangi Kabupaten Cirebon merupakan salah satu Kabupaten penghasil produk rotan teranyak di Indonesia, mulai dari perusahaan besar sebagai perusahaan export import terbesar hingga pengrajin kelas mengengah dan kebawah pun ada di Kabupaten Cirebon. Banyak para pengrajin menjual hasil produk rotannya sebagai salah satu oleh-oleh bagi para wisatawan yang dating ke Kota Cirebon. Namun bagi para pengrajin biasanya membuat produk rotan hasil turun temurun atau hasil meniru dari produk yang sudah ada sebelumnya. Kebutuhan akan pengenalan produk baru dan pembelajaran pengembangan produk dirasa sangat dibutuhkan bagi para pengraajin di Kabupaten Cirebon ini. penulis membuat penelitian berjudul “Pengembangan Desain Produk Keranjang Rotan Pada Industri Kecil Rotan Cirebon Melalui Pendekatan Estetika Visual” sebagai salah satu upaya dan keinginan untuk membangun pengrajin di Kabupaten Cirebon menjadi lebih baik lagi. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah kualitatif deskriptif melalui pendekatan eksperimental. Metode kualitatif deskriptif digunakan pada pengolahan data awal hingga peneliti mendapatkan konsep , bentuk, dan cara pembuatan desain selanjutnya desain tersebut di ujicoba (eksperimen) sehingga menghasilkan sebuah prototype.
2022-08-07
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Industri Kreatif
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/11752
10.30998/jd.v9i3.11752
10.30998/jd.v9i3
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/11752/4941
Copyright (c) 2022 adisti ananda yusuff
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/1634
2024-10-02T13:51:13Z
Jurnal_Desain:ART
Representasi Kesetaraan Gender pada Iklan (Tinjauan Semiotika Citra Laki-Laki dalam Keluarga pada Iklan Televisi)
Pratiwi, Heppy Atma; Universitas Indrprasta PGRI
Wiyanti, Endang; Universitas Indraprasta PGRI
kesetaraan gender; iklan; citra laki-laki
Keluarga Indonesia pada umumnya, orangtua atau lingkungan, baik secara langsung maupun tidak langsung telah menyosialisasikan peran anak laki-laki dan perempuannya secara berbeda. Anak laki-laki diminta membantu orang tua dalam hal-hal tertentu saja, bahkan seringkali diberi kebebasan untuk bermain dan tidak dibebani tanggung jawab tertentu. Anak perempuan sebaliknya, diberi tanggung jawab untuk membantu pekerjaan yang menyangkut urusan rumah. Sebagai hasil bentukan sosial, peran gender dapat berubah-ubah dalam waktu, kondisi, dan tempat yang berbeda sehingga peran laki-laki dan perempuan mungkin dapat dipertukarkan. Mengerjakan pekerjaan rumah tangga adalah peran yang bisa dilakukan oleh laki-laki maupun perempuan, sehingga dapat bertukar tempat tanpa menyalahi kodrat. Pada penelitian ini, penulis menganalisis citra laki-laki dalam keluarga dalam konteks kesetaraan gender pada beberapa iklan di televisi yang pernah ditayangkan. Televisi menjadi salah satu media yang dapat memengaruhi kehidupan manusia melalui simbol pada iklannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif yang sifatnya deskriptif dan menggunakan teknik analisis semiotika model Charles Sanders Pierce. Iklan yang diteliti yaitu iklan Mama Lemon (Choky Sitohang), Supermie Ayam Bawang Jamur Yummy, Rapika Pelicin Pakaian, Sharp Sayang Listrik Super Aquamagic, Hilo (Ayah dan Anak), Belvita Breakfast, Pepsodent (Ayah Adi dan Dika), Susu SGM 3 (Pohon Strawberry), Ultra Milk Ultra Passion (Diajak ke Peternakan), Oreo (Hadirkan Keceriaan Masa Kecil), Soklin Lantai (Keluarga Bahagia Keluarga Soklin Lantai), Blue Band (Ibu Tahu yang Terbaik), SOS Pembersih Lantai (Bapak dan Anak), La Fonte Pasta (Ayah Memasak). Hasilnya kegiatan rumah tangga yang dilakukan oleh laki-laki dalam iklan-iklan tersebut yaitu bermain bersama anak sebanyak 26,6%, melakukan kegiatan bersama anak dan keluarga sebanyak 35,5%, melakukan pekerjaan rumah tangga (mengepel lantai, mencuci baju, mengoperasikan mesin cuci, mengangkat baju kering yang dijemur, menyetrika, mencuci piring, memasak, menyiapkan sarapan) sebanyak 33,3%, dan memijat isteri sebanyak 2,22%.
2017-05-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1634
10.30998/jurnaldesain.v4i03.1634
10.30998/jurnaldesain.v4i03
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1634/1445
Copyright (c) 2017 Heppy Atma Pratiwi, Endang Wiyanti
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/11888
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Pengaruh Sirkulasi terhadap Keamanan Kamar Tidur Lansia pada Rumah Keluarga Pitoy, Depok
Silitonga, Tabita Angeletta Magdalena; Maranatha Christian University
Darmayanti, Tessa Eka; Universitas Kristen Maranatha
Gunawan, Irena Vanessa; Universitas Kristen Maranatha
lansia; sirkulasi; kamar tidur; keamanan
Seiring berjalannya waktu kemampuan panca indera dan fisik para lansia semakin lama akan semakin melemah. Saat menginjak fase ini lansia akan cenderung mengurangi aktifitas mereka dan menghabiskan waktu untuk tidur atau bersantai sejenak di kamar tidur. Sebagai tempat yang cukup sering digunakan oleh para lansia selama menjalani hari, desain kamar tidur perlu diperhatikan lebih dalam. Desain kamar tidur sebaiknya memenuhi aspek keamanan. Riset ini dilakukan agar dapat dijadikan sebagai acuan dalam menciptakan desain ruang kamar tidur yang sesuai dengan standar sirkulasi dan diterapkan dalam perancangan kamar tidur untuk kaum lanjut usia. Data diperoleh melalui metode penelitian kualitatif dengan cara mewawancarai Keluarga Pitoy dan observasi langsung terhadap kamar yang ditempati oleh Keluarga Pitoy yang berlokasi di Depok. Penelitian ini diharapkan memiliki dampak bagi para pembaca dan dapat dijadikan sebagai acuan sirkulasi dapat diterapkan pada kamar tidur lansia.
2022-08-07
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/11888
10.30998/jd.v9i3.11888
10.30998/jd.v9i3
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/11888/4934
Copyright (c) 2022 Tabita Angeletta Magdalena Silitonga
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/23060
2025-01-04T12:04:36Z
Jurnal_Desain:ART
Figur Semar sebagai simbol budaya dalam pandangan masyarakat Jawa
Rukiah, Yayah; Institut Seni Indonesia, Surakarta
Sugihartono, Ranang Agung; Institut Seni Indonesia, Surakarta
Sarwanto, Sarwanto; Institut Seni Indonesia, Surakarta
Sunardi, Sunardi; Institut Seni Indonesia, Surakarta
Semar; wayang kulit; ajaran budaya; masyarakat Jawa
Artikel ini membahas figur Semar sebagai simbol budaya yang memiliki makna mendalam dalam pandangan masyarakat Jawa. Semar, yang dikenal sebagai tokoh bijaksana dalam dunia pewayangan, tidak hanya berperan sebagai penasihat tetapi juga menjadi lambang spiritualitas, kesederhanaan, dan kedamaian. Dalam kehidupan masyarakat Jawa, Semar dipandang sebagai representasi nilai-nilai luhur yang mengajarkan kearifan lokal, penghormatan terhadap tradisi, serta panduan moral dalam menjalani kehidupan. Kajian ini mengungkap bagaimana simbol Semar terus relevan sebagai inspirasi dan panduan, meskipun mengalami transformasi makna seiring dengan perkembangan zaman. Tujuan dari penelitian ini untuk menjelaskan figur Semar dalam rupa wayang kulit purwa gaya Surakarta, dan juga untuk menjelaskan figur Semar sebagai ajaran budaya masyarakat Jawa. Metodologi yang digunakan untuk mengkaji tokoh Semar menggunakan metode kualitatif dengan interaksi analitis. Data primer dalam hal ini bentuk dari wayang kulit Semar dari koleksi Kerayon Kasunanan dan Ki Bambang Suwarno, dengan dielaborasi dengan hasil wawancara juga studi literatur yang relevan. Hasil dari penelitian ini menegaskan pentingnya peran Semar dalam membentuk identitas dan jatidiri masyarakat Jawa.
2024-12-24
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/23060
10.30998/jd.v12i1.23060
10.30998/jd.v12i1
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/23060/7321
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/downloadSuppFile/23060/4900
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/downloadSuppFile/23060/4902
Copyright (c) 2024 Yayah Rukiah, Ranang Agung Sugihartono, Sarwanto Sarwanto, Sunardi Sunardi
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/2410
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Eksperimen Perancangan Foto Ilustrasi Lema Bahasa Indonesia sebagai Bentuk Eksplorasi Kekayaan Bahasa
Destiadi, Rezha; Universitas Indraprasta PGRI
Susanti, Khikmah; Universitas Indraprasta PGRI
Anto, Puji; Universitas Indraprasta PGRI
lema; fotografi ilustrasi; komunikasi visual;
Salah satu ciri sebuah bahasa dikatakan maju dan berkembang adalah dari banyaknya penutur bahasa tersebut. Fenomena yang terjadi adalah banyak penutur bahasa yang menggunakan bahasa asing dalam berkomunikasi. Hal ini membuat bahasa asing yang berkembang, dan juga masyarakat tidak tahu tentang perkembangan kosa kata baru dalam bahasa sendiri (Indonesia), atau diistilahkan sebagai lema. Sosialisasi berupa bentuk Komunikasi visual merupakan inovasi yang harus dilakukan. Penelitian melalui medium fotografi sebagai elemen penjelas maksud dari Kosakata baru tersebut diharapkan dapat mempercepat dan mempermudah dalam proses pemahaman para penutur.
2018-06-10
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2410
10.30998/jurnaldesain.v5i03.2410
10.30998/jurnaldesain.v5i03
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2410/1927
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/downloadSuppFile/2410/149
Copyright (c) 2018 Rezha Destiadi, Khikmah Susanti, Puji Anto
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/14628
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Perancangan Video Edukasi Mengatasi Kemalasan Anak melalui Dongeng “Bunda Sejati” dengan Teknik Animasi 2 Dimensi
Imron, Imron
Nadya, Nadya; Universitas Bunda Mulia
Edukasi; Dongeng; Animasi
Dongeng merupakan cerita-cerita yang digunakan untuk anak usia dini dengan kemanfaatan yaitu pertumbuhan, pemikiran, hiburan, dan pesan moral. Kini pada masa modern, anak usia dini kurang mengikuti dongeng dikarenakan terdapat teknologi gadget yang mengakibatkan kemalasan dan perkembangan buruk. Perkembangan anak usia dini merupakan tahap penting pada pertumbuhan anak-anak maka perlu perancangan yang dapat membantu atas permasalahan tersebut. Solusi atas permasalahan tersebut yaitu anak usia dini menyukai animasi yang berdasarkan dari gaya visual gambar lucu dan terdapat hiburan. Dengan dongeng dapat dijadikan hiburan dan pesan moral baik digunakan sebagai media edukasi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode jenis penelitian yang berdasar pada kualitatif serta pengumpulan data dilakukan dengan 2 cara yaitu kepustakaan dan observasi demi mendukung proses penulisan dan perancangan. Tujuan penelitian ini membuat video edukasi animasi yang dapat membantu permasalahan kemalasan yang dimiliki oleh anak usia dini. Hasil penelitian yaitu menghasilkan sebuah video edukasi dongeng animasi dengan teknik animasi 2 dimensi dengan salah satu dongeng yaitu “Bunda Sejati” yang terdapat cerita baik dan pesan moral baik untuk kepada anak usia dini.
2023-01-30
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/14628
10.30998/jd.v10i2.14628
10.30998/jd.v10i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/14628/5389
Copyright (c) 2023 Imron Imron
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/562
2021-04-01T12:09:08Z
Jurnal_Desain:ART
Bergerak Menuju Istana di Bulan Mei TINJAUAN VISUAL DEMONSTRASI HARI BURUH 2009-2010
Amri, Azhari
visual; gerakan buruh
Manusia merupakan mahluk sosial, hal itu didasari atas segala tindakannya yang tidak terlepas dari realita dan atau fakta empiris yang menuntunya dalam memutuskan sesuatu. Sehingga pada proses alamiahnya, manusia akan selalu mempunyai sifat berkelompok dalam menjalin dinamika gerak yang sama untuk mencapai suatu tujuan. Begitu juga dengan munculnya gerakan sosial, dalam kelas pekerja dan atau buruh, khususnya pada metode aksi massa mereka bersifat terorganisir dalam situasi kelompok, hal itu dilakukan untuk mencapai tujuan komunikasi kepada para pemaku kepentingan atas ketidaksesuaian proses dan hasil kerja yang seharusnya diberikan (keadilan). Salah satu hal yang menjadi ciri dari gerakan sosial adalah adanya sentuhan pendekatan visual yang memiliki karakteristik serta menghubungkannya dengan kesesuaian opini yang terjadi pada saat itu. Tulisan ini akan membahas tentang suatu hubungan visual yang mampu menempatkan dirinya kepada realita yang terjadi secara obyektif dan menempatkan beberapa bentuk visual dengan opini saat realita tersebut terjadi.
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI
2014-05-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/562
10.30998/jurnaldesain.v1i03.562
10.30998/jurnaldesain.v1i03
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/562/527
Copyright (c) 2014 Azhari Amri
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/5463
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Film Animasi Kapten Samadikun sebagai Pahlawan Samudra
Fauzan, Hilmy; Universitas Indraprasta PGRI
Amri, Azhari; Universitas Indraprasta PGRI
Design and Visual Communication
animasi; sejarah; pahlawan; samadikun;
Kapten Samadikun adalah seorang tokoh pahlawan Angkatan Laut Republik Indonesia (ALRI) yang mempertahankan harga diri bangsa dengan mengorbankan jiwa dan raganya sehingga beliau gugur dalam pertempuran laut di Cirebon dan mendapatkan gelar Pahlawan Samudra. Setelah menganalisis dan mendapatkan kesimpulan, maka diperlukan sebuah perancangan media film animasi Kapten Samadikun dengan memadukan beberapa elemen-elemen desain. Film animasi yang akan dirancang berjudul “Pahlawan Samudra Kapten Samadikun” hal ini didasari oleh perjuangan Kapten Samadikun sehingga diberikan gelar Pahlawan Samudra oleh pemerintah. Gaya ilustrasi yang diterapkan dalam film ini adalah anime, hal ini dilakukan karena anime adalah gaya ilustrasi yang sederhana dan dapat diterima oleh target khalayak yaitu remaja. Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan menggunakan metode kualitatif yaitu dengan cara melakukan studi literatur, studi lapangan, kemudian dengan melakukan observasi dan melakukan wawancara kepada narasumber yang kompeten. Dengan adanya film animasi ini diharapkan para remaja mengenal sosok Kapten Samadikun dan dapat meneladani sifat-sifat nasionalisme dan patriotisme dari Kapten Samadikun.
2020-04-29
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Design
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/5463
10.30998/jd.v7i2.5463
10.30998/jd.v7i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/5463/3080
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/downloadSuppFile/5463/821
Copyright (c) 2020 azhari amri
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/15967
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Panduan Dasar Konsep Perancangan Identitas Visual Kawasan Kampung Wisata Arab Panjunan Cirebon
Sodik, Jafar
Ciptandi, Fajar; Universitas Telkom
Wirasari, Ira; Universitas Telkom
Design and Visual Communication
identitas visual; Destination Branding; kampung wisata; kampung Arab; Limas Pemandu Inovasi
Kampung Arab Panjunan merupakan kawasan di Kota Cirebon dengan mayoritas penduduk etnis Arab yang berasal dari Baghdad, Irak. Kawasan ini memiliki beberapa ciri khas salah satunya tradisi kerajinan gerabah dan pernah menjadi sentra gerabah terbesar di Cirebon. Namun, saat ini tradisi tersebut sudah tidak dapat ditemukan. Ciri khas lainnya yaitu, Masjid Merah Panjunan, makanan dan musik khas Timur Tengah. Namun, tradisi tersebut telah mengalami akulturasi. Pemerintah Daerah Kota Cirebon bersama Direktorat Jenderal Cipta Karya Kementerian Pekerjaan Umum dan Perumahan Rakyat memiliki rencana strategis mengembangkan Kampung Wisata Arab Panjunan, salah satunya merancang identitas visual dengan mengangkat ciri khas kawasan. Ciri khas tradisi kawasan yang hilang dan akulturasi yang terjadi menjadi permasalahan dalam merancang identitas visual. Destination branding merupakan strategi yang dapat digunakan untuk mengembangkan kawasan berdasarkan potensi yang dimilikinya. Tujuan penelitian ini yaitu menentukan konsep perancangan identitas visual kawasan dengan mengangkat ciri khas kawasan menggunakan destination branding dengan batasan pada tahap Market Investigation, Analysis and Strategic Recommendations. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dan metode Limas Pemandu Inovasi, Matriks Perbandingan Perwujudan Budaya, Analisis PEST dan SWOT. Hasil dari penelitian ini yaitu rekomendasi bagi pemerintah berupa panduan dasar konsep perancangan identitas visual Kampung Wisata Arab Panjunan dengan mengangkat tradisi kerajinan gerabah, Masjid Merah Panjunan, makanan dan musik khas Timur Tengah ke dalam bentuk values, strategi pengembangan dan jenis identitas visual kawasan yang layak untuk diimplementasikan.
2023-12-22
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Qualitative
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/15967
10.30998/jd.v11i1.15967
10.30998/jd.v11i1
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/15967/6371
Copyright (c) 2023 Jafar Sodik, Fajar Ciptandi, Ira Wirasari
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/656
2021-04-01T12:12:32Z
Jurnal_Desain:ART
Asimilasi Aksara Latin dengan Tokoh Wayang Arjuna sebagai Upaya Mengenalkan Wayang Kepada Generasi Muda
Akbar, Taufiq
Basyir, Abdul
font; wayang; arjuna
Wayang adalah warisan budaya yang wajib dilestarikan agar keberadaannya tidak mudah hilang termakan modernisasi zaman. Namun kenyataannya, saat ini minat, perhatian, dan apresiasi generasi muda terhadap kesenian wayang sudah sangat menurun. Semakin hilang dan berkurangnya minat serta antusiasme generasi muda terhadap cerita dan pementasan-pementasan seni wayang mengakibatkan terancamnya eksistensi dan perkembangan wayang dimasa mendatang. Berdasar kepada permasalahan inilah maka penulis menempatkan objek wayang sebagai dasar penciptaan bentuk font yang berbasis budaya tradisi. Penulis menciptakan Font wayang dengan dasar pertimbangan bahwa font merupakan salah satu media yang sangat sering digunakan dalam proses berkomunikasi melalui tipografi.
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI
2016-01-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/656
10.30998/jurnaldesain.v3i02.656
10.30998/jurnaldesain.v3i02
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/656/585
Copyright (c) 2016 Taufiq Akbar, Abdul Basyir
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/9375
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Analisis Penyusunan Dokumen Desain untuk Perancangan Interior Ruang Virtual Salon dan Spa
Ghoisanie, Mitsalina; Departemen Arsitektur Fakultas Teknik Universitas Diponegoro Semarang Indonesia
Prianto, Eddy; Universitas Diponegoro
Desain Interior
Dokumen Desain; Interior; Salon; Spa
Setiap ruangan interior harus dirancang dan diatur sedemikian rupa demi mendukung kegiatan di dalamnya. Pada dasarnya desain interior itu bertujuan agar pengguna di dalam ruangan tersebut dapat merasa nyaman dan dapat menggunakan ruangan tersebut dengan efektif. Maka dari itu, untuk mewujudkan desain interior ruangan yang baik seorang desainer interior harus memahami fungsi dan kegunaan ruang serta kebutuhan para pengguna sebelum merancang, mulai dari mengatur warna, material, peletakan furnitur dan lain - lain. Untuk itu, tahapan - tahapan yang dilakukan untuk pra-perancangan hingga pasca-perancangan interior harus disusun ke dalam dokumen desain, dengan tujuan untuk membuat proses perancangan lebih terstruktur dan jelas. Dalam penelitian ini, contoh untuk salah satu studi kasus perancangan adalah salon dan spa dalam bentuk ruang virtual (tidak nyata). Metode yang digunakan adalah metode studi literatur, mulai dari perancangan interior yang berupa pengumpulan dan analisis data, penyusunan konsep dan programming ruang, pembuatan gambar kerja pendukung, kemudian hasil dari perancangan akan dimasukkan ke dalam dokumen desain. Adapun proses pembuatan dokumen sekaligus menjadi isi dari dokumen terdiri dari beberapa tahapan, yaitu [1] Mengetahui Sistem Manajemen Keselamatan, Kesehatan Kerja dan Lingkungan serta penerapannya dalam desain interior, [2] Pemahaman Tahapan Studi Kelayakan Data, [3] Tahapan Pra-Rancangan, [4] Membuat Rancangan, [5] Mengerti dan memahami dokumen pelaksanaan, [6] Mengerti tahapan dan proses pengawasan berkala, [7] Memahami cara membuat laporan pekerjaan.
Departemen Arsitektur, Universitas Diponegoro
2021-07-12
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Studi Kepustakaan
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/9375
10.30998/jd.v8i3.9375
10.30998/jd.v8i3
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/9375/4200
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/downloadSuppFile/9375/1603
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/downloadSuppFile/9375/1604
Copyright (c) 2021 Mitsalina Ghoisanie, Eddy Prianto
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/18563
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Interior gedung Sasana Suka Sekolah Karangturi di Semarang dengan konsep biomimikri
Santoso, Zefania Audrey
Wibowo, Mariana; Universitas Kristen Petra
Interior Design
Desain Interior; Gedung Serbaguna Asrama; Biomimikri
Gedung serbaguna asrama sebuah sekolah memiliki peran penting dalam mendukung proses pembelajaran dan pengembangan siswa. Biomimikri merupkan sebuah metode inovasi yang didaptkan melalui inspirasi desain alam. Penggunaan biomimikri pada perancangan interior gedung serbaguna asrama dapat memberikan beberapa keuntungan, terutama untuk menciptakan ruang yang lebih fungsional, nyaman, dan ramah lingkungan. Metode yang digunakan adalah desain thinking dengan tahapan preparation, understanding, ideation, implementation, dan test, serta Final Output. Desain akhir Pada Desain Gedung serbaguna asrama ini menggunakan konsep biomimicry dengan judul The Ravens''s Den. Konsep ini merupakan konsep yang menggunakan metode biomimicry dimana pada konsep ini mengadaptasi kehidupan burung gagak yang merupakan maskot dari logo sekolah karangturi. burung gagak diambil sebagai konsep karena selain merupakan brand image dari sekolah karangturi, burung gagak merupakan burung yang banyak menggambarkan karakter dan nilai sekolah karang turi yang beberapa diantaranya adalah kecerdikan, solidaritas, dan meenjaga kebersihan. maka dari itu hutan yang merupakan habitat burung gagak diambil sebagai konsep untuk merepresentasikan biomimikri dari habitat serta prilaku burung gagak melalui pengaplikasian konsep Biomimikri, desainer dapat membuat sebuah desain bangunan yang awalnya merupakan sebuah lahan kosong yang belum direncanakan menjadi sebuah desain bangunan yang dapat memanfaatkan keadaan disekitarnya serta memiliki manfaat bagi penggunanya.
2024-06-17
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Design Thinking; Biomimicry
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/18563
10.30998/jd.v11i3.18563
10.30998/jd.v11i3
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/18563/6735
Copyright (c) 2024 Zefania Audrey Santoso
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/11819
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Perancangan Media Pembelajaran Membaca Kosa Kata untuk Anak Keterlambatan Bicara pada Paud Anak Ceria
Atalantha, Ariq Fernanda; STIKI Malang
Kurniawan, Rahmat; Stiki Malang
E, Poerbaningtyas; STIKI Malang
Design and Visual Communication;visual art;animation;education
motion graphics; vocabulary; speech delay; instructional media; Early Childhood Education
Penelitian ini membahas terdapat anak speech delay (keterlabatan bicara) pada PAUD Anak Ceria berusia 3-5 tahun. Para guru sudah melakukan sesi stimulasi namun anak masih tidak bisa fokus karena dilakukan secara berulang-ulang yang membuat anak jenuh, sehingga memerlukan dampingan guru dalam waktu yang lama. Maka diperlukannya sebuah media motion graphics yang menampilkan visual, warna, objek gerak, dan audio yang bisa menjadi daya tarik dan menyampaikan informasi yang bisa dicerna oleh anak. Jenis penelitian ini penelitian kualitatif dengan menggunakan analisis 5w+1h dan untuk memperoleh data menggunakan teknik wawancara kepada guru, observasi ke PAUD tersebut dan studi pustaka. Untuk perancangannya menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang dimulai dari concept, design, material collecting, assembly, testing (alpha beta), dan distribution.
STIKI Malang
2022-08-07
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Education;psychology
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/11819
10.30998/jd.v9i3.11819
10.30998/jd.v9i3
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/11819/4933
Copyright (c) 2022 rahmat kurniawan
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/23180
2025-01-04T12:04:36Z
Jurnal_Desain:ART
Exploring potential of zero waste fashion design in fashion industry: A case study in men’s shirt
Fadhilaturrahmah, Fadhilaturrahmah; Universitas Telkom
Nursari, Faradillah; Universitas Telkom
Larissa, Tiara; Universitas Telkom
Putri, Shella Wardhani; Universitas Telkom
Kriya Textile and Fashion
Fashion; Men’s Shirts; Patterns; Zero Waste; Design
The background of this research investigates the application of Zero Waste Fashion Design (ZWFD) in the men's shirt industry, aiming to minimize textile waste and enhance sustainability. Using a qualitative methodology, the study conducts in-depth interviews with fashion designers and directly observes the design and production processes, focusing on the case study of Men's Shirts. Three emerging designers experiment with ZWFD techniques, resulting in successful explorations that produce textile waste well below 15%. Despite methodological variations, all efforts meet ZWFD criteria, demonstrating the efficacy of ZWFD in waste reduction and the creation of unique garment designs. The results of this study underscore the potential of ZWFD in men's shirt production and advocate for its broader adoption in the fashion sector to promote environmental and social sustainability. The conclusion is that to maximize the impact of ZWFD, further understanding of techniques and strategies for mass production implementation is crucial for reducing textile waste and advancing sustainable product development. Recommendations for future research and implications for industry practice are discussed, emphasizing the importance of sustainable fashion initiatives in addressing environmental challenges.
Telkom University
2024-12-24
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Qualitative research methods; Case study approach to the object of men's shirts
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/23180
10.30998/jd.v12i1.23180
10.30998/jd.v12i1
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/23180/7315
Copyright (c) 2024 Fadhilaturrahmah, Faradillah Nursari, Tiara Larissa, Shella Wardhani Putri
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/2488
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Perancangan Ensiklopedia Mexolie: Suatu Pendidikan Sejarah Agraria di Kebumen
Amri, Azhari; Pusat Studi Desain Komunikasi Visual
Sulastri, Sri; Pusat Studi Pendidikan Sejarah
Husin, Huddy; Pusat Studi Pendidikan Sejarah
desain; sejarah; mexolie; kebumen;
Saat ini, desain komunikasi visual telah berelasi dengan bidang studi lain, peran ini dipilih untuk mampu menciptakan media sebagai ujung tombak komunikasi yang dinamis dari substansi bidang studi lain. Atas dasar itu, penelitian ini menempatkan bidang studi Sejarah sebagai rekan dalam upaya kolaborasi bidang studi. Penelitian ini mengambil satu wilayah dari 9 (sembilan) sentra sejarah industri minyak kelapa di Hindia-Belanda yaitu Pabrik Mexolie di Kebumen. Memasuki akhir abad ke-19 tanaman kelapa menjadi primadona dalam perdagangan internasional, dimana selain sebagai bahan baku utama dalam membuat minyak goreng, tanaman kelapa juga dapat menjadi bahan baku lainnya seperti entega, sabun dan bahan obat-obatan. Dengan kolaborasi sejarah struktural pada aspek sosio-kultural yang dikawinkan dengan penciptaan proses kreasi melalui buku ensklopedia telah menempatkan suatu penyajian penulisan sejarah berkesan modernis dan ringan. Hal ini dilakukan untuk mampu memuseumkan arsip dokumen sejarah sebagai media belajar, agar mudah menarik perhatian generasi muda khususnya. Melalui usaha penciptaan ensiklopedia yang dibarengi dengan pengkajian lebih mendalam mengenai insudtrialisasi minyak kelapa ini, kita dapat memahami mengapa perkembangan kehidupan ekonomi masyarakat Kebumen saat ini, sudah tidak lagi menghidupkan industri minyak kelapa sebagai ujung tombak ekonomi agraria.
Kementerian Riset dan Teknologi Pendidikan Tinggi, Indonesia
2018-06-10
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2488
10.30998/jurnaldesain.v5i03.2488
10.30998/jurnaldesain.v5i03
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2488/1917
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/downloadSuppFile/2488/139
Copyright (c) 2018 Azhari Amri, Sri Sulastri, Huddy Husin
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/13194
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Mengulik Keteguhan Hati Melawan Budaya Patriarki melalui Perancangan Karakter Animasi 2D Roro Mendut
Octavia, Nur Aula; Institut Seni Indonesia Surakarta
Rachman, Anung; Institut Seni Indonesia Surakarta
Kurniawan, Rendya Adi; Institut Seni Indonesia Surakarta
Desain Komunikasi Visual
Animasi 2D; Cerita Rakyat; Gender; Patriarki; Perempuan
Permasalahan mengenai isu isu ketidaksetaraan gender di Indonesia masih menjadi sorotan dan perhatian publik. Dimana dalam tradisi lama nusantara Melayu dan Jawa, budaya patriarki direpresentasikan sebagai model masyarakat dominan. Budaya patriarki menempatkan posisi derajat laki laki di atas segalanya dan derajat perempuan selalu berada di bawah laki laki. Hal inilah yang menimbulkan adanya ketimpangan sosial terkhususkan kaum perempuan. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan wawasan pentingnya kesetaraan gender sebagai upaya pencegahan adanya kasus kasus diskriminatif dan tindak kekerasan kepada perempuan melalui visualisasi animasi 2D karakter Roro Mendut yang memiliki keteguhan hati dalam melawan budaya patriarki. Penelitian ini menggunakan 2 metode yaitu metode kuantitatif dan kualitatif yaitu dengan wawancara atau interview dan pengumpulan data melalui studi pustaka, yaitu buku dan jurnal. Hasil penelitian ini berupa perancangan animasi 2D Roro Mendut yang sarat akan nilai moral, keberanian, keteguhan hati, perjuangan, dan kebebasan memilih.
Institut Seni Indonesia Surakarta
2023-01-30
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/13194
10.30998/jd.v10i2.13194
10.30998/jd.v10i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/13194/5377
Copyright (c) 2023 Nur Aula Octavia, Anung Rachman, Rendya Adi Kurniawan
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/21972
2025-02-28T10:27:25Z
Jurnal_Desain:ART
Analyzing the design of montessori-based media to introduce letters and numbers
Yunidar, Dandi; Telkom University
Bahri, Nurul Fitriana; Telkom University
Ramawisari, Ica; Telkom University
Putri, Sheila Andita; Telkom University
Product Design
Design Aspects; Montessori Education; Early Childhood Learning
This research analyzes the design aspects of Montessori-based educational tools, such as sandpaper letters, sandpaper numbers, and moving alphabet; employed in early childhood education to introduce letters and numbers. The study aims to evaluate functionality, safety, usability, aesthetic appeal, construction quality, developmental impact, and compliance with standards. Utilizing qualitative analysis and interviews with educators and parents, the data were analyzed using thematic analysis, where interview transcriptions were coded and grouped into categories to identify key themes. The interviews were semi-structured, allowing flexibility for respondents to share their perspectives and experiences in depth. The research examines these tools' effectiveness in facilitating learning among young children. Results reveal varying levels of functionality, safety, and usability across the tools. Sandpaper letters and numbers offer moderate functionality and safety, emphasizing tactile learning, while moving alphabet presents higher functionality and interactive engagement. Usability is limited in static tools but heightened in the interactive moving alphabet. Aesthetic appeal varies, with all media focusing on engaging visual and tactile elements. Compliance with standards remains partial. The research underscores the significance of diverse design approaches in early childhood education and recommends iterative enhancements in usability, safety, and compliance for optimized learning experiences. These findings have implications for educators, suggesting the integration of interactive elements to bolster early childhood education's efficacy.
2025-02-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Case Study
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/21972
10.30998/jd.v12i2.21972
10.30998/jd.v12i2
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/21972/7472
Copyright (c) 2025 Dandi Yunidar, Nurul Fitriana Bahri, Ica Ramawisari, Sheila Andita Putri
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/5322
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Desain Buku Ajar Tari Orek-Orek Ngawi Dalam Bentuk Pop Up
Putri, Martha Tisna Ginanjar; Universitas Indraprasta
Desain Komunikasi Visual
desain; buku ajar; tari orek-orek; kelayakan kegrafikaan;
Tari Orek-Orek merupakan tarian khas Jawa Timur dari Kabupaten Ngawi yang sering ditampilkan pada acara-acara besar di Ngawi. Tari Orek-Orek Ngawi mulai dikenalkan pada anak-anak sekolah terutama sekolah dasar di ekstrakulikuler dan di sanggar. Selama ini anak-anak kurang memahai makna dari Tari Orek-Orek karena kurangnya referensi buku tenetang Tari Orek-Orek. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan buku ajar Tari Orek-Orek Ngawi yang semula dalam bentuk buku ketikan mesin ketik manual menjadi buku yang lebih menarik dalam bentuk pop up. Cara mendesain buku Tari Orek-Orek Ngawi menggunakan model pengembangan yang mengacu pada Four-D oleh Thiagarajan yang dimodifikasi menjadi Three-D. Model ini terdiri dari 3 tahap pengembangan, yaitu Define, Design dan Develop (pendefinisian, perancangan, dan pengembangan). Dalam proses perancangan buku ajar beracuan pada Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) 2007 tentang Kelayakan Kegrafikaan. Buku ajar Tari Orek-Orek Ngawi dalam bentuk pop up merupakan buku yang dibuat untuk mengenalkan tari khas Jawa Timur, yaitu Tari Orek-Orek Ngawi. Buku ini ditujukan untuk memberikan materi kepada anak Sekolah Dasar di Kabupaten Ngawi.
2019-12-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Studi Budaya
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/5322
10.30998/jd.v7i01.5322
10.30998/jd.v7i1
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/5322/2913
Copyright (c) 2019 Martha Tisna Ginanjar Putri
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/16890
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Gaya Visual Nusantara dalam Media Cover Komik Sangkuriang Karya R. A. Kosasih
Putri, Martha Tisna Ginanjar; Universitas Indraprasta PGRI
Purnengsih, Iis; Universitas Indraprasta PGRI
Desain Komunikasi Visual
Sangkuriang; Gaya Visual; Komik
Sangkuriang merupakan salah satu tokoh legenda folklore di tatar sunda, yang jatuh cinta pada ibunda nya sendiri. Cerita ini memiliki unsur cerita romantis. Cerita ini banyak diangkat dan dipresentasikan melalui dokumenter, film kartun, layar lebar dan komik. Berbagai macam gaya visual yang disajikan pada cerita folklore Indonesia banyak dipengaruhi oleh gaya visual dari Amerika dan Jepang. Studi ini mengulas secara lebih spesifik tentang gaya visual yang terdapat pada cover komik karya R.A Kosasih. secara kualitatif, studi ini menggunakan analisis deskriptif. Pembahasan gaya visual yang disajikan oleh R.A Kosasih dianalisis melalui gaya ilustrasi. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa gaya visual yang digunakan R.A Kosasih mengacu pada gaya visual amerika dan realis. Penelitian ini juga bermanfaat untuk mempertahankan kearifan lokal Indonesia
2023-06-06
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Cultural Studies
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/16890
10.30998/jd.v10i3.16890
10.30998/jd.v10i3
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/16890/5688
Copyright (c) 2023 Martha Tisna Ginanjar Putri, Iis Purnengsih
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/587
2024-11-06T22:55:59Z
Jurnal_Desain:ART
KAJIAN TEORI EMOTIONAL DESIGN (RETRACTION)
Gumulya, Devanny
Natasia, Prisca
Artikel ini ditarik karena telah terbit di jurnal lain, dapat dicek melalui pranala berikut https://www.trijurnal.lemlit.trisakti.ac.id/index.php/dimensi/article/view/41
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI
2015-09-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/587
10.30998/jurnaldesain.v3i01.587
10.30998/jurnaldesain.v3i01
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/587/551
Copyright (c) 2015 Devanny Gumulya, Prisca Natasia
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/8166
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Perancangan Board Game sebagai Media Penunjang untuk Meningkatkan Minat Kegiatan Ekstrakurikuler Pramuka Penggalang Siswa Sekolah Dasar
Kurniawan, Rahmat; Stiki Malang
Razaq, Abdu Gofar; Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer Indonesia Malang
Poerbaningtyas, Evy; Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer Indonesia Malang
Design and Visual Communication;visual art
board game; pramuka; penggalang; sekolah dasar; permainan
Pramuka adalah sebuah kegiatan pembentukan kedisiplinan, akhlak, watak, dan pembinaan mental dengan proses pembelajaran di luar lingkungan sekolah dan di luar lingkungan keluarga yang dikemas secara menarik dan menyenangkan yang dilakukan di alam terbuka. Materi pembelajaran pramuka terdapat dua macam, yaitu pembelajaran pengetahuan dan pembelajaran teknik kepramukaan. Saat pembelajaran, terdapat siswa yang mampu menangkap materi dengan mudah dan ada yang sulit dalam menangkap materi. Maka dari itu diharapkan siswa yang mampu menangkap materi yang diajarkan bisa mengajarkan kepada siswa yang belum mampu menangkap materi yang diajarkan. Hasil observasi menunjukkan terdapat sedikit siswa yang kurang minat dalam mengikuti kegiatan pramuka dengan ditunjukkan sikap yang kurang perhatian terhadap materi yang disampaikan. Dengan masalah tersebut, maka peneliti membuat media penunjang melalui board game yang berjudul “Pramuka Adventure”. Permainan ini dibuat dengan mengacu pada buku saku pramuka. Teknik pengumpulan data yang dilakukan berupa wawancara kepada pembina pramuka, membagikan kuesioner kepada siswa sekolah dasar kelas 5 dan 6 dan observasi dengan hadir langsung di lapangan
STIKI Malang
2021-02-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Gamification
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/8166
10.30998/jd.v8i2.8166
10.30998/jd.v8i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/8166/3726
Copyright (c) 2021 rahmat kurniawan, Abdu Gofar Razaq, Evy Poerbaningtyas
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/17907
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Studi Komparasi Desain Kemasan Lama Vitacimin dengan Desain Kemasan Terbaru Versi Tahun 2016 Varian Fresh Lemon
Novitasari, Lyscha; Institut Teknologi dan Bisnis Ahmad Dahlan Jakarta
Desain Komunikasi Visual
Desain Kemasan; Vitacimin; Studi Komparasi
Desain kemasan saat ini tidak hanya berfungsi untuk melindungi sebuah produk tertentu, tetapi lebih dari itu. Desain kemasan menjadi bagian terpenting bagi sebuah produk atau perusahaan sebagai sarana media promosi dan informasi. Hal ini dikarenakan desain kemasan menjadi bagian utama yang dapat terlihat langsung oleh calon konsumen di pasaran, yakni produk itu sendiri. Vitacimin varian Fresh Lemon merupakan produk Vitacimin yang paling sering dijumpai di pasaran. Vitacimin melakukan penyegaran desain kemasan, yakni dengan me-redesain kemasan pada tahun 2016. Dimana pada kemasan lama hanya berisi logo dan sedikin infromasi dalam bentuk teks, sedangkan pada kemasan terbaru versi tahun 2016 terdapat informasi yang lebih lengkap seperti jenis vitamin dan varian rasa, beserta gambar buah Lemon. Peneliti melakukan kajian antara desain kemasan lama dan terbaru versi tahun 2016 dengan pendekatan studi komparatif. Dimana pada studi komparatif ini bertujuan untuk mendapatkan persamaan dan perbedaan mengenai desain kemasan Vitacimin lama dengan desain kemasan Vitacimin yang terbaru versi tahun 2016 pada varian rasa Fresh Lemon. Dari hasil analisis persamaan dan perbedaan tersebut peneliti menemukan perubahan konsep yang dilakukan oleh desain kemasan Vitacimin, dimana pada desain kemasan versi terbaru tahun 2016 varian Fresh Lemon memiliki desain yang lebih estetik dan informatif untuk mempermudah konsumen dalam mengindetifikasi produk.
Instutut Teknologi dan Bisnis Ahmad Dahlan Jakarta
2024-01-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Studi Komparasi
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/17907
10.30998/jd.v11i2.17907
10.30998/jd.v11i2
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/17907/6399
Copyright (c) 2024 Lyscha Novitasari
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/1131
2024-10-02T13:51:13Z
Jurnal_Desain:ART
Perancangan Buku Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia sebagai Media Pembelajaran di Sekolah
Anto, Puji; Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Indraprasta PGRI
Andrijanto, M. Sjafei
Akbar, Taufiq
buku; ejaan; media pembelajaran
Tujuan perancangan buku Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia (PUEBI) adalah sebagai media pembelajaran ejaan sehingga siswa mampu menguasai penggunaannya sejak dini dengan benar. Tingkat penguasaan ejaan yang benar, siswa akan mampu membuat karya tulis yang berkualitas. Pada tingkat pendidikan selanjutnya yaitu perguruan tinggi, peserta didik sudah terbiasa dengan penggunaan tata bahasa yang baik. Oleh sebab itu, peserta didik akan mudah menyelesaikan pendidikan tinggi yang pada akhir perkuliahannya dituntut untuk membuat karya tulis, yaitu berupa tugas akhir maupun skripsi. Perancangan ini mencakup materi tentang pengenalan ejaan yang terbaru, pemakaian huruf, penulisan kata, pemakaian tanda baca, penulisan unsur serapan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif. Pengumpulan data melalui studi literatur, observasi, dan wawancara yang berhubungan dengan ejaan bahasa Indonesia.untuk melakukan analisa data pustaka dan data lapangan. Hasil yang dicapai dalam perancangan buku PUEBI, yaitu menggunkan Layout antara lain adalah Copy Heavy Layout, Type Specimen Layout, Jumble Layout, dan Rebus Layout.Bagian isi menggunakan font Calibri Light yang masuk dalam kategori Sans Serif yang dikatakan sebagai huruf yang tidak memiliki kait. Ilustrasi gambar digantikan dengan pengolahan huruf, sedangkan gambar ilustrasi hanya digunakan sebagai penunjang visual saja.Penggunaan warna menggunakan warna-warna pastel untuk memberikan kesan nyaman ketika dipandang mata.
2017-02-17
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1131
10.30998/jurnaldesain.v4i02.1131
10.30998/jurnaldesain.v4i02
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1131/1273
Copyright (c) 2017 Puji Anto, M. Sjafei Andrijanto, Taufiq Akbar
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/10293
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Analisis Semiotika Brand Value melalui Artist - Brand Collaboration Uniqlo UT
Everlin, Shierly
Erlyana, Yana; Universitas Bunda Mulia
Gunawan, Chersy; Universitas Bunda Mulia
Design and Visual Communication
artist-brand collaboration; semiotika; ikon kultural
UNIQLO, peritel legendaris asal Jepang, sering membina kolaborasi merek dengan berbagai desainer pakaian, figur, atlet, dan merek-merek terkenal sehingga dapat meningkatkan kesadaran target pasar untuk koleksi pakaian kasualnya. Salah satu koleksi yang diproduksi oleh UNIQLO adalah UNIQLO UT (Graphic T-Shirt), yang merupakan koleksi kaos atau pakaian sehari-hari yang terbuat dari bahan katun dengan tampilan visual berupa grafis yang dibuat oleh artis atau brand ternama. Peneliti bertujuan untuk mengetahui konstruksi nilai merek UNIQLO UT melalui kolaborasi artis-merek yang dilakukan pada tahun 2019. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang berpijak pada paradigma konstruktivis, dengan menggunakan analisis semiotika pemasaran Oswald yang melibatkan tiga hal penting. komponen, yaitu tanda, strategi dan nilai merek. Melalui proses kolaborasi yang dilakukan, terlihat kekontrasan antara penyampaian budaya populer yang awalnya tersegmentasi dengan sifat penyerapan budaya yang akan dikonsumsi secara massal. Tampilan desain dari kolaborasi UNIQLO UT menitiberatkan pada pertukaran visual yang melekat pada karakter seniman itu sendiri ataupun brand. Kegiatan kolaborasi ini memungkinkan bagi konsumen yang kepribadiannya tidak sesuai dengan kebudayaan tertentu mampu mengubah pandangan mereka ketika UNIQLO UT berkolaborasi dengan artis tersebut. Sifat pemasaran UNIQLO yang global ini memungkinkan adanya perubahan pandangan atau bahkan penyerapan budaya baru
Universitas Bunda Mulia
2021-12-30
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Semiotics
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/10293
10.30998/jd.v9i1.10293
10.30998/jd.v9i1
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/10293/4518
Copyright (c) 2021 Shierly Everlin
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/20439
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Kajian estetika pada motif batik Sekar Jagad Yogyakarta
KAJIAN ESTETIKA PADA MOTIF BATIK SEKAR JAGAD YOGYAKARTA
Ferdiaz, Ferdy; Universitas Indraprasta PGRI
Listya, Ariefika; Universitas Indraprasta PGRI
Anto, Puji; Universitas Indraprasta PGRI
Design and Visual Communication
Estetika; Motif; Batik; Sekar Jagad
Desain Komunikasi Visual
estetika, motif, batik, sekar, jagad
Tujuan penelitian untuk mengkaji nilai estetika yang terdapat pada motif batik sekar jagad yang memiliki banyak ragam hias pada kainnya. Ragam hias di Yogyakarta dan Surakarta mengandung filosofi di dalamnya seperti keberuntungan, kekayaan, kebaikan, kemakmuran, kesehatan, dan lain- lain. Penelitian ini menggunakan metode penelitian jenis kualitatif yang bersifat deskriptif. Penelitian difokuskan pada motif batik sekar jagad Yogyakarta. Data dalam penelitian ini diperoleh dengan teknik observasi, wawancara, dan studi pustaka. Teknik analisis data dengan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Selain itu penelitian ini menggunakan pendekatan estetika yang diusung oleh A.A.M. Djelantik yang menyatakan bahwa estetika merupakan ilmu yang mempelajari tentang keindahan. Dalam ilmu estetika terdapat dua aspek yaitu aspek ilmiah dan aspek filosofi. Ilmu estetika memiliki tiga unsur mendasar yaitu: (1) wujud atau rupa; (2) bobot atau isi; (3) penampilan, penyajian. Hasil penelitian yang didapat menunjukan bahwa pada batik sekar jagad Yogyakarta memiliki tiga unsur estetika yang dicapai dengan: (1) keutuhan dengan perpaduan prinsip keseimbangan serta kontras dalam penyusunannya; (2) penonjolan yang dicapai dengan penggunaan kontras pada warna dan skala bidang; (3) keseimbangan dengan perpaduan simetris dan a-simetris yang tersusun secara harmoni.
Tujuan penelitian untuk mengkaji nilai estetika yang terdapat pada motif batik sekar jagad yang memiliki banyak ragam hias pada kainnya. Ragam hias di Yogyakarta dan Surakarta mengandung filosofi di dalamnya seperti keberuntungan, kekayaan, kebaikan, kemakmuran, kesehatan, dan lain- lain. Penelitian ini menggunakan metode penelitian jenis kualitatif yang bersifat deskriptif. Penelitian difokuskan pada motif batik sekar jagad Yogyakarta. Data dalam penelitian ini diperoleh dengan teknik observasi, wawancara, dan studi pustaka. Teknik analisis data dengan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Selain itu penelitian ini menggunakan pendekatan estetika yang diusung oleh A.A.M. Djelantik yang menyatakan bahwa estetika merupakan ilmu yang mempelajari tentang keindahan. Dalam ilmu estetika terdapat dua aspek yaitu aspek ilmiah dan aspek filosofi. Ilmu estetika memiliki tiga unsur mendasar yaitu: (1) wujud atau rupa; (2) bobot atau isi; (3) penampilan, penyajian. Hasil penelitian yang didapat menunjukan bahwa pada batik sekar jagad Yogyakarta memiliki tiga unsur estetika yang dicapai dengan: (1) keutuhan dengan perpaduan prinsip keseimbangan serta kontras dalam penyusunannya; (2) penonjolan yang dicapai dengan penggunaan kontras pada warna dan skala bidang; (3) keseimbangan dengan perpaduan simetris dan a-simetris yang tersusun secara harmoni.
Universitas Telkom, Fakultas Industri Kreatif
2024-06-17
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Semiotics
Semiotika; Nilai Estetika
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/20439
10.30998/jd.v11i3.20439
10.30998/jd.v11i3
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/20439/6755
Copyright (c) 2024 Ferdy Ferdiaz, Ariefika Listya, Puji Anto
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/2195
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Perancangan Logo Organisasi Forum Komunikasi Masyarakat Peduli Difabel (FKMPD) Klaten
Listya, Ariefika; Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Indraprasta PGRI
Dawami, Angga Kusuma
logo; difabel; organisasi non profit; komunikasi visual
Tidak hanya organisasi berorientasi profit, organisasi non profit juga memerlukan logo, agar dapat membedakan dirinya dengan entitas organisasi yang lain. Ketidakadaan identitas visual salah satu organisasi difabel di Klaten Forum Komunikasi Masyarakat Peduli Difabel (FKMPD), menyebabkan persepsi masyarakat kepada organisasi tersebut hanya sebatas ada kegiatan, namun tidak terposisikan dengan baik dalam benak komunitas lain yang lebih luas. Studi ini membahas tentang bagaimana merancang logo dan implementasinya pada beberapa media secara konsisten sesuai dengan identitas dari entitas Forum Komunikasi Masyarakat Peduli Difabel (FKMPD) Klaten. Dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif, tulisan ini memberikan gambaran bahwa merancang logo organisasi non profit terkait difabel khususnya FKMPD memerlukan proses yang sama dengan merancang logo organisasi berorientasi profit pada umumnya. Penelitian berbasis perancangan ini menghasilkan logo FKMPD Klaten yang bertipe logotype guna menekankan nama FKMPD dimana huruf K merupakan representasi ikon orang yang bersemangat dan penuh harapan serta huruf M yang merupakan penggabungan dari simbol hati merepresentasikan wujud kepedulian terhadap kesetaraan difabel dengan non difabel.
FKMPD Klaten
2018-03-11
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2195
10.30998/jurnaldesain.v5i02.2195
10.30998/jurnaldesain.v5i02
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2195/1751
Copyright (c) 2018 Ariefika Listya, Angga Kusuma Dawami
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/13572
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Perancangan Film Pendek sebagai Media Informasi Mengenai Strategi Alternatif Mengembangkan Usaha Micro Kecil Menengah
Ahmad, Asrullah; Universitas Bunda Mulia
Liu, William; Universitas Bunda Mulia
Prasetyo, Martinus Eko; Universitas Bunda Mulia
Design and Visual Communication; Visual Art; Film; Cinematography;
Short film, Pandemic, COVID-19, MSME
Artikel ini ditujukan kepada masyarakat khususnya pengusaha UMKM yang masih terjebak dengan dampak pandemi terhadap usaha, keseharian masyarakat indonesia sudah terpengaruh oleh Covid-19 yang menyebabkan timbulnya pemikiran untuk mengurangi pergi keluar rumah semenjak pemerintah menerapkan sistem PSBB (Pembatasan Sosial Berskala Besar) yang menyebabkan adanya perubahan pola pembelian konsumen yang mengabaikan harga, lebih mementingkan nilai produk dan melakukan berbagai transaksi via online di masa pandemi ini. Terdapat strategi agar pelaku UMKM dapat survival. Yaitu dengan perbaikan kualitas layanan dan produk, Pemanfaatan teknologi secara optimal, dan mempersiapkan bisnis untuk lebih berkembang. Sebagai upaya dalam menyampaikan informasi, media audio visual film merupakan media informasi yang semakin berpengaruh dan diminati oleh masyarakat. Metode penelitian analisis kualitatif dengan pendekatan deskriptif merupakan metode yang digunakan penulis dalam artikel ini. Dapat disimpulkan bahwa dalam memberikan sebuah informasi untuk menghimbau masyarakat mengenai strategi dalam mengatasi dampak pandemi terhadap usaha dapat tersampaikan melalui media film pendek.
2022-12-30
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Cinematography;
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/13572
10.30998/jd.v10i1.13572
10.30998/jd.v10i1
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/13572/5340
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/downloadSuppFile/13572/2553
Copyright (c) 2022 Asrullah Ahmad, William Liu, Martinus Eko Prasetyo
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/26349
2025-02-28T10:27:25Z
Jurnal_Desain:ART
Karakteristik dan pola penataan ruang dalam rumah toko di kawasan pecinan Makassar
Razak, Reinny Devi Febryanti; Politeknik ATK Yogyakarta
Interior Design
rumah toko; karakteristik; pola ruang; Pecinan
Rumah toko merupakan bangunan yang berpengaruh dalam kehidupan masyarakat Tionghoa dan seakan telah menjadi satu dan berbaur dengan lingkungan di kawasan Pecinan di wilayah manapun. Rumah toko memiliki karakteristik yang khas dengan bentuk pola ruang yang memanjang ke belakang. Adapun penelitian ini dilakukan bertujuan untuk mengetahui karakteristik jenis rumah toko dan pola ruangnya mengingat apakah bentuk antara rumah toko antara satu dan lainnya sama atau berbeda. Penelitian ini berada di kawasan Pecinan Kota Makassar Sulawesi Selatan. Teknik pengambilan sampel menggunakan Simple Random Sampling, dimana sampelnya merupakan tiga jenis rumah toko yang masing-masing mewakili jenis rumah toko yang berada di kawasan Pecinan Makassar yang selanjutnya dilakukan observasi dan studi literatur dalam bentuk analisis deskriptif. Pada penelitian ini dijabarkan mengenai denah, tampak, maupun gambaran mengenai sampel rumah toko yang ada. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat tiga karakteristik rumah toko yang memiliki wujud yang mirip dengan rumah toko yang berada di Singapura. Adapun perubahan bentuk fisik rumah toko dan pola ruangnya dilatarbelakangi oleh beberapa faktor, yaitu kebutuhan, keterbatasan lahan, keyakinan, keamanan, dan lingkungan. Penelitian ini diharapkan dapat melengkapi data mengenai ragam rumah toko yang ada, khususnya yang berada di wilayah Pecinan
2025-02-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Analisis Deskriptif
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/26349
10.30998/jd.v12i2.26349
10.30998/jd.v12i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/26349/7478
Copyright (c) 2025 Reinny Devi Febryanti Razak
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/3007
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Representasi “Wanita Cantik Sejati” Versi Iklan Safi
Purnengsih, Iis; Universitas Indraprasta PGRI
Media
representasi; iklan televisi komersial; safi; semiotika
Artikel ini akan membedah iklan TVC karya sutradara Alfin Machmoed yang merepresentasikan wanita cantik sejati dalam sebuah iklan TVC produk kecantikan SAFI, bertemakan “Untuk Cantik Sejatimu”. Ketika sebuah mitos mengenai “Cantik Sejati” diartikulasikan menjadi konotasi baru. Makna cantik yang telah tumbuh menjadi mitos di masyarakat yaitu cantik berarti fisik sempurna : tubuh langsing, kulit putih, muda, telah diubah menjadi makna konotasi baru yaitu cantik berarti fisik yang bersih dan religius. Penelitian ini menggunakan analisis kualitatif dengan tujuan memberikan gambaran dan pengolahan data atas suatu keadaan secara jelas, fakta, karakteristik, secara faktual dan cermat. Semiotika digunakan sebagai pisau bedah yang akan membongkar makna “Untuk Cantik sejatimu” dan iklan SAFI. Dari hasil penelitian dapat diketahui versi cantik dalam iklan SAFI yang bertemakan “Untuk Cantik Sejatimu” adalah wanita cantik dengan fisik yang tidak hanya memiliki wajah cantik dan berkulit putih, tetapi juga bersih dan religious, karena produk SAFI terbuat dari bahan-bahan yang halal, natural dan teruji.
2019-02-04
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
semiotics
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/3007
10.30998/jurnaldesain.v6i2.3007
10.30998/jurnaldesain.v6i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/3007/2318
Copyright (c) 2019 Iis Purnengsih
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/14803
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Penerapan Gamifikasi Pada Media Pembelajaran Smart Fingers Tenses untuk Memotivasi Proses Belajar Mandiri Siswa SMP
Rosaline, Nelly; Institut Seni Indonesia Denpasar
Julianto, I Nyoman Larry; Institut Seni Indonesia Denpasar
Mudra, I Wayan; Institut Seni Indonesia Denpasar
Design and Visual Communication; Digital Technology; E-learning
gamifikasi; tenses; proses belajar mandiri; sekolah menengah pertama; e-learning
Materi tentang tenses dalam pelajaran Bahasa Inggris sering menjadi kendala dalam proses belajar di kelas maupun secara mandiri oleh siswa SMP. Media yang digunakan untuk penyampaian materi tenses di kelas biasanya bersifat konvensional dalam bentuk table rumus dan penjabaran yang harus dihafalkan manual oleh siswa. Proses belajar tersebut membuat siswa mudah bosan karena tidak relevan pada era digital 4.0 saat ini. Pada penelitian ini bertujuan untuk pengembangan media pembelajaran tenses dalam bentuk media digital yang dapat diakses secara online dengan pendekatan konsep gamifikasi untuk memotivasi minat belajar tenses siswa SMP secara mandiri. Metode penelitian ini bersifat kualitatif, dilakukan di empat SMP Penggerak di Kabupaten Badung dengan data pendukung meliputi; observasi, wawancara, kuesioner, dan studi literatur. Berdasarkan penelitian terdahulu yang serupa disebutkan bahwa penerapan gamifikasi menjadi solusi praktis untuk meningkatkan motivasi belajar siswa karena menggunakan unsur permainan, sehingga memberikan kesan belajar sambal bermain. Media smart fingers tenses berbasis online pada penelitian ini telah menerapkan konsep gamifikasi dengan memberikan poin untuk jawaban yang benar pada menu kuis tenses. Elemen permainan lainnya yang diterapkan dan mampu memotivasi penggunaan pada media ini ialah lencana yang diberikan berdasarkan level dan poin tertentu. Siswa juga dapat memantau ranking pemain lainnya sehingga menciptakan rasa kompetisi yang positif.
2023-06-06
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Cultural Studies; Literary Analysis;
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/14803
10.30998/jd.v10i3.14803
10.30998/jd.v10i3
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/14803/5683
Copyright (c) 2023 Nelly Rosaline
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/576
2021-04-01T12:11:09Z
Jurnal_Desain:ART
WAYANG KULIT GLOW IN THE DARK
Akbar, Taufiq
wayang; seni; kreasi
Wayang sebagai produk perkembangan seni rupa Indonesia pada zaman Hindu, merupakan proses pengembangan nilai-nilai tradisi pada masa sebelumnya. Nilai-nilai keindahan wayang bukan semata-mata karena aspek seni rupa yang telah melalui evolusi yang sangat panjang hingga perupaannya nampak sempurna hingga disebut sebagai karya seni yang adiluhung, karena adanya sisi spiritual yang melingkupi dan menghasilkan seni perlambangan sesuai dengan tuntutan budaya saat itu yang dikaitkan dengan peradaban agama yang melatar belakangi. Berdasar kepada ketertarikan inilah maka penulis menempatkan objek wayang kulit sebagai dasar inspirasi dalam membuat wayang kulit Glow In The Dark.
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI
2015-01-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/576
10.30998/jurnaldesain.v2i02.576
10.30998/jurnaldesain.v2i02
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/576/542
Copyright (c) 2015 Taufiq Akbar
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/6388
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Implementasi Elemen Desain Ruang Fisik bagi Mahasiswa Tuli di Perguruan Tinggi Jakarta
Harahap, Rachmita Maun; University of Mercu Buana, Jakarta
Lelo, Lelo; Universitas Mercu Buana Jakarta
Desain Interior dan Universal design
mahasiswa disabilitas tuli; ruang fisik; audism; implementasi; deaf space desain guidelines
Perguruan tinggi di Jakarta Barat merupakan kampus menerima mahasiswa tuli cukup terbanyak. Namun kenyataan ini, setting ruang kuliah di perguruan tinggi masih belum ramah bagi mahasiswa tuli. Hal ini dikarenakan kurangnya menyadari dari masyarakat terhadap pemenuhan kebutuhan akses ruang untuk tuli. Implementasi penerapan konsep desain deaf space pada setting ruang kuliah sangat efektif. Agar dampak audism dari masalah setting ini dapat dikurangi dan pemahaman masyarakat (pengelola, akademisi, dan pengembang /perencana) dapat ditingkatkan untuk mendesain sebuah perguruan tinggi, sehingga mahasiswa tuli dapat beraktivitas belajar dan mengajar secara mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengalaman ruang yang dirasakan mahasiswa tuli terhadap setting ruang kuliah. Metode yang digunakan penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Menganalisis secara fenomenologis, pengalaman mahasiswa tuli terhadap setting ruang kuliah ini akan mengungkapkan banyak makna yang seringkali tidak terpikirkan. Metode pengumpulan data, adalah observasi dan wawancara untuk pencatatan secara sistematik terhadap fenomena yang diteliti. Pengamatan terutama dilakukan terhadap aktivitas mahasiswa tuli di ruang kuliah teori kelima perguruan di tinggi Jakarta Barat. Hasil penelitian adalah konsep pengalaman ruang yang dapat diterapkan deaf space design guidelines, karena menurut beberapa teori hal tersebut dapat memberikan pemahaman kepada setiap individu mengenai suatu informasi lebih dalam.
2020-12-25
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/6388
10.30998/jd.v8i1.6388
10.30998/jd.v8i1
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/6388/3612
Copyright (c) 2020 Rachmita Maun Harahap
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/16985
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Implementasi Human Centered Design pada Interior Balai Paroki Gereja Santo Aloysius Gonzaga Surabaya
Budiman, Maria Cathy
Wibowo, Mariana; Universitas Kristen Petra
Interior Design
Human Centered Design, Desain Interior; Balai Paroki; Gereja Katolik; Santo Aloysius Gonzaga; Surabaya
Balai Paroki disebut sebagai wadah ibadah bagi umat katolik untuk melaksanakan berbagai macam aktivitas. Banyaknya aktvitas yang dilakukan di dalam gedung ini muncul berbagai macam permasalahan yang kompleks. Beberapa gereja yang mempunyai Balai Paroki hanya dirancang sedemikian rupa agar bisa difungsikan oleh umat tanpa memperhatikan isu tersebut. Begitu juga pada objek perancangan balai paroki yang penulis lakukan. Permasalahan yang terjadi yaitu bangunan balai paroki ini belum terbentuk, sehingga bangunan ini memerlukan acuan desain yang sesuai dengan kebutuhan umat gereja. Oleh karena itu, perancangan interior balai paroki St. Aloysius Gonzaga dilakukan sehingga dapat mewadahi fasilitas umat. Perancangan Balai Paroki menerapkan metode perancangan design thingking, serta memakai metode pendekatan human-centered design dan empathic design. Dari hasil perancangan, Balai Paroki Gereja dapat menjadi sebuah fasilitas yang berguna untuk publik sebagai ruang yang bisa dimanfaatkan dengan baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
2024-01-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Perancangan
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/16985
10.30998/jd.v11i2.16985
10.30998/jd.v11i2
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/16985/6383
Copyright (c) 2024 Maria Cathy Budiman, Mariana Wibowo
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/773
2024-10-02T13:51:13Z
Jurnal_Desain:ART
Kreatif Pesan Pengenalan Diabetes Mellitus pada Usia Muda
Handayani, Dian
Limbong, Edo Galasro
Winarni, Rina Wahyu
kreatif pesan; diabetes mellitus; usia muda
Kreatif pesan dibangun berdasarkan pendekatan visual dan verbal yang seimbang. Hal ini untuk membentuk like message like image, pesan tersebut diharapkan dapat membentuk citra sesuai dengan yang diharapkan.Citra yang dibangun adalah tumbuhnya pengenalan pada remaja terhadap risiko diabetes mellitus. Kreatif pesan tentang pengenalan dan risiko diabetes pada usia muda bertujuan sebagai edukasi untuk generasi usia muda agar mulai sadar terhadap hidup sehat tanpa diabetes.
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI
2016-11-21
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/773
10.30998/jurnaldesain.v4i01.773
10.30998/jurnaldesain.v4i01
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/773/888
Copyright (c) 2016 Dian Handayani, Edo Galasro Limbong, Rina Wahyu Winarni
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/19273
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Redesain antarmuka situs web bimbingan konseling dengan pendekatan user centered design
Saputri, Rezki; Telkom University
Mulyati, Tia; Universitas Telkom
Aznel, Kenanga Maharani; Universitas Telkom
Ciptandi, Fajar; Universitas Telkom
Design and Visual Communication
Situs web; Bimbingan konseling; Antarmuka; User centered design
Pentingnya Bimbingan Konseling pada lingkungan perguruan tinggi sangat dibutuhkan dan tentunya berdampak bagi instansi terkait. Perguruan tinggi memiliki tanggung jawab untuk memfasilitasi dan menciptakan ruang aman bagi para mahasiswa dengan melakukan pencegahan dan penanganan masalah yang mungkin timbul. Dalam penelitian ini, salah satu universitas swasta di Bandung dipilih sebagai subjek studi kasus, yang menyoroti bahwa walaupun telah tersedia fasilitas Bimbingan Konseling, penggunaannya belum optimal karena kurangnya pemahaman mahasiswa mengenai fungsinya. Oleh karena itu, pendekatan user centered design digunakan untuk mengidentifikasi permasalahan pada antarmuka dari fasilitas Bimbingan Konseling tersebut melalui kuesioner. Proses ideation menghasilkan keputusan penelitian berupa perbaikan antarmuka dengan pembaruan visualisasi, layout, dan tipografi, serta penambahan fitur agar dapat berfungsi secara optimal. Selain itu, dilakukan studi komparasi dengan situs web lain yang memiliki fungsi serupa sebagai acuan dalam melakukan perbaikan pada antarmuka Bimbingan Konseling pada situs web milik universitas tersebut. Hasil penelitian ini menghasilkan beberapa alternatif prototype, dan terpilih satu desain yang dianggap ideal dalam proses desain dan penggunaannya. Selain itu, dilakukan evaluasi internal dan validasi oleh para pengguna untuk melihat pengaruhnya dan memberikan masukan bagi pihak pengembang dalam melakukan perbaikan antarmuka agar dapat berfungsi secara optimal.
Universitas Telkom, Fakultas Industri Kreatif
2024-06-17
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
User Centered Design
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/19273
10.30998/jd.v11i3.19273
10.30998/jd.v11i3
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/19273/6750
Copyright (c) 2024 Rezki Saputri, Tia Mulyati, Kenanga Maharani Aznel, Fajar Ciptandi
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/1860
2024-10-02T13:51:13Z
Jurnal_Desain:ART
Pembuatan Media Komunikasi Menggunakan Motion Graphic untuk Sosialisasi Job Family pada Bank Indonesia
Siregar, Fairuz
motion graphic; sosialisasi job family
Artikel ini bertujuan untuk memberikan gambaran sosialisasi Job Family melalui pembuatan motion graphic sebagai media komunikasi berbasis video yang unik dan mudah dipahami oleh pegawai Bank Indonesia. Manfaat dari sosialisasi Job Family menggunakan motion graphic ini adalah terciptanya pengetahuan dasar tentang kebijakan Job Family sehingga, selanjutnya pegawai akan tertarik untuk mengetahui lebih lanjut tentang jalur karier, pengembangan karier serta peran dan fungsi pegawai berdasarkan Job Family. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah metode Luther, yang meliputi tahapan Concept; Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Berdasarkan paparan pembuatan media komunikasi untuk sosialisasi Job Family menggunakan motion graphic, dapat disimpulkan bahwa video motion graphic menjadi salah satu terobosan baru dari berbagai media komunikasi yang digunakan dalam rangka sosialisasi. Motion graphic yang telah dibuat berdurasi 1 menit 28 detik dengan format video mp4 yang memiliki kapasitas ukuran sebesar 49 MB dengan menggunakan perangkat lunak Adobe After Effect CS6. Motion graphic ini tersusun dari 6 scene dan 1 musik latar. Motion graphic media komunikasi untuk sosialisasi Job Family ini dibuat dengan durasi yang singkat dan materi yang padat, sehingga dapat mudah dimengerti dan dipahami.
2017-05-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1860
10.30998/jurnaldesain.v4i03.1860
10.30998/jurnaldesain.v4i03
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1860/1515
Copyright (c) 2017 Fairuz Siregar
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/12949
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Pengaruh Photogrammetry terhadap Persepsi Konsumen pada Porsi Makanan
Kurniawan, Andreas; Binus University
Design and Visual Communication
kuliner; fotografi makanan; photogrammetry
Fotografi makanan berperan penting dalam merepresentasikan suatu produk. Industri restoran mengoptimalkan teknik fotografi secara signifikan yang menghasilkan foto tampak begitu menarik. Namun demikian, masalah muncul pada foto produk kuliner yang tampil seringkali tampak tidak sesuai dengan realitas, sehingga dapat menimbulkan kesalahan persepsi dari konsumen. Penelitian ini menguji pengaruh foto produk secara normal dan dibandingkan melalui pendekatan photogrammetry terhadap porsi makanan. Penelitian dilakukan secara eksperimen dengan 10 jenis makanan yang umum dipesan dalam aplikasi online. Pendekatan metode kuantitatif melalui independent sample T-test diterapkan pada 2 kelompok sampel, dengan masing-masing berjumlah 30 orang. Hasilnya, pendekatan photogrammetry secara signifikan mempengaruhi persepsi konsumen untuk lebih mudah menebak porsi suatu makanan.
2022-12-30
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Independent Sample T-test
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/12949
10.30998/jd.v10i1.12949
10.30998/jd.v10i1
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/12949/5333
Copyright (c) 2022 Andreas Kurniawan
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
3a598495dfcab9ca0a4f97d4b2335f18