2025-03-17T08:48:40Z
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/oai
oai:ojs.localhost:article/6030
2021-07-30T16:51:03Z
inference:ART
oai:ojs.localhost:article/11327
2022-08-10T13:15:15Z
Faktor:ART
oai:ojs.localhost:article/5761
2020-11-11T11:06:29Z
inference:ART
oai:ojs.localhost:article/23281
2024-08-03T08:15:42Z
pkm:ART
oai:ojs.localhost:article/10200
2022-08-05T13:29:38Z
Faktor:ART
oai:ojs.localhost:article/6029
2021-07-30T16:54:43Z
inference:ART
oai:ojs.localhost:article/11783
2022-10-01T00:11:07Z
Deiksis:ART
oai:ojs.localhost:article/11735
2022-07-08T15:53:35Z
Faktor_Exacta:ART
oai:ojs.localhost:article/6837
2021-04-06T13:01:13Z
inference:ART
oai:ojs.localhost:article/6977
2021-02-27T11:18:40Z
diskursus:ART
oai:ojs.localhost:article/23184
2024-09-30T06:07:04Z
RDJE:ART
oai:ojs.localhost:article/11339
2022-02-03T20:51:33Z
Deiksis:ART
oai:ojs.localhost:article/5491
2020-11-11T11:06:29Z
inference:ART
oai:ojs.localhost:article/7061
2021-04-12T13:48:34Z
alursejarah:ART
oai:ojs.localhost:article/10413
2023-06-27T17:57:41Z
STRING:ART
oai:ojs.localhost:article/5775
2020-11-11T11:06:29Z
inference:ART
oai:ojs.localhost:article/6349
2021-02-19T11:26:35Z
diskursus:ART
oai:ojs.localhost:article/11224
2022-10-12T12:01:45Z
Faktor:ART
oai:ojs.localhost:article/26650
2024-12-07T03:24:58Z
RDJE:ART
oai:ojs.localhost:article/13177
2023-01-02T11:39:43Z
sosio_ekons:ART
oai:ojs.localhost:article/6873
2021-12-08T14:08:08Z
inference:ART
oai:ojs.localhost:article/5855
2020-11-11T11:05:01Z
inference:ART
oai:ojs.localhost:article/16925
2023-08-22T11:41:09Z
diskursus:ART
oai:ojs.localhost:article/5799
2020-11-11T11:06:30Z
inference:ART
oai:ojs.localhost:article/6003
2020-11-11T11:05:02Z
inference:ART
oai:ojs.localhost:article/10651
2022-02-21T13:10:48Z
Faktor:ART
oai:ojs.localhost:article/13774
2022-07-19T00:07:57Z
RDJE:ART
oai:ojs.localhost:article/5796
2021-04-06T13:01:13Z
inference:ART
oai:ojs.localhost:article/5586
2021-04-20T14:50:24Z
inference:ART
oai:ojs.localhost:article/21007
2024-08-30T10:03:43Z
JABE:ART
oai:ojs.localhost:article/10042
2021-07-06T12:04:19Z
RDJE:ART
oai:ojs.localhost:article/13094
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Implementasi Motif Kain Lurik Dalam Karakter Animasi Berbasis Kearifan Nusantara
Piliang, Noval Dhana Ardhani; Institut Seni Indonesia Surakarta
Rachman, Anung; Institut Seni Indonesia Surakarta
Kurniawan, Rendya Adi; Institut Seni Indonesia Surakarta
Design and Visual Communication
animasi 2D; desain karakter; visual; estetika; media komunikasi
Di abad 21 ini media berkembang cukup pesat, yang tentunya membawa perubahan besar dalam perkembangan dunia industri, khususnya industri kreatif. Animasi adalah salah satu bentuk implementasi dari industri kreatif yang banyak ditemui di sekitar kita. Perkembangan Animasi yang begitu masif banyak dimanfaatkan sebagai penunjang dalam dunia media seperti periklanan dan perfilman, karena penggunaannya yang dinilai lebih efektif dan interaktif dalam proses menyampaikan pesan. Dalam animasi, karakter berperan penting sebagai simbol utama, visualisasi dalam karakter harus sesuai dengan tujuan awal apa yang akan disampaikan. Analisis dan studi literatur perancangan karakter animasi ini akan dilakukan dengan mempelajari dan memasukkan unsur-unsur estetika nusantara dalam desain, yang nantinya akan diimplementasikan pada desain karakter. Implementasi objek budaya nusantara sangat penting diterapkan untuk menciptakan sebuah karakter yang memiliki simbol budaya yang kuat. Dengan menggunakan pendekatan metode kualitatif, analisis dan konsep rancangan ini memberikan data deskriptif secara teori tentang rancangan desain karakter animasi berbasis budaya tradisional Indonesia.
2023-06-06
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/13094
10.30998/jd.v10i3.13094
10.30998/jd.v10i3
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/13094/5675
Copyright (c) 2023 Noval Dhana Ardhani Piliang, Anung Rachman, Rendya Adi Kurniawan
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/565
2021-04-01T12:09:08Z
Jurnal_Desain:ART
FOTOGRAFI POTRET, SEBAGAI MEDIA VISUAL PENCITRAAN DIRI
Wulandari, Wulandari
fotografi; media; visual; pencitraan diri
Tradisi ‘portraiture’ setelah abad ke XIX lebih didominasi oleh kemunculan fotografi sebagai medium pencipta karya potret fotografi. Hal ini tidaklah lepas dari adanya berbagai inovasi fotografi baik yang menyangkut bahan, alat, teknologi dan baragam upaya teknis kreatif yang memungkinkan munculnya varian tampilan genre karya fotografi di dunia seni rupa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Fotografi potret sebagai salah satu genre dalam domain fotografi ternyata memiliki satu tradisi yang bermula dari perkembangan piktorialisme dalam sejarah senirupa. Keinginan manusia untuk mengabdikan dirinya baik secara fisikal maupun bentuk imajinya terimplementasikan dalam tradisi potret-tampilan jati diri dalam matra visual.
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI
2014-05-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/565
10.30998/jurnaldesain.v1i03.565
10.30998/jurnaldesain.v1i03
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/565/530
Copyright (c) 2014 Wulandari Wulandari
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/5502
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Perancangan Majalah Digital Candi-Candi di Malang Raya Berbasis Infografis
Kurniawan, Rahmat; Stiki Malang
Yahya, Saiful; Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer Indonesia Malang
Design and visual Communication; graphic design;visual art;illustration
infografis; majalah; candi; malang;
Penelitian ini bertujuan untuk merancang infografis tentang beberapa candi di wilayah Malang berbasis digital berupa majalah infografis. Terdapat lima candi yang menjadi objek perancangan infografis meliputi; candi Singasari, candi Jago, candi Kidal, candi Badut dan candi Sumberawan. Variabel penelitian yang akan disajikan dalam infografis meliputi aspek Sejarah, Bentuk atau struktur, makna, dan fungsi pada candi. Metode perancangan majalah infografis meliputi 1) identifikasi permasalahan; 2) Pengumpulan data; 3) Analisa data; 4) Perancangan infografis; 7) Desain final. Pengumpulan data meliputi data pustaka dan data lapangan. Dalam proses perancangan meliputi dua aspek meliputi konsep perancangan dan desain visual. Sumber data yang akan digunakan dalam perancangan ini meliputi 1) data primer yang diperoleh dari hasil observasi, dokumentasi, dan wawancara dengan pakar sejarah atau informan yang memahami sejarah candi yang diteliti, dan 2) data sekunder yang diperoleh melalui literasi yang menunjang terkait candi yang diteliti. Hasil perancangan berupa informasi tentang intrepretasi berdasarkan sejarah, bentuk atau struktur, makna dan fungsi pada lima bangunan candi. dari hasil analisis dapat disimpulkan bahwa bangunan candi yang dianalisis merupakan peninggalan kerajaan Singasari. Selain itu candi dibangun pada masa dimana agama hindu menjadi agama yang dianut pada masa itu hal ini bisa dilihat dari bentuk candi dan cerita relief yang terdapat pada candi.
Stiki Malang
2020-04-29
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
cultural studies; iconography
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/5502
10.30998/jd.v7i2.5502
10.30998/jd.v7i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/5502/3082
Copyright (c) 2020 rahmat kurniawan
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/16495
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Analisis Konsep Desain pada Pembelajaran Desain Busana
Hidayati, Nurul; Institut Seni Indonesia Surakarta
Sukerta, Pande Made; Institut Seni Indonesia Surakarta
Supriyanto, Eko; Institut Seni Indonesia Surakarta
Pamardi, Silvester; Institut Seni Indonesia Surakarta
Design and Art
Konsep desain; Story Boards; Mood Boards; Fashion design
Pada dasarnya, pembuatan konsep busana atau story boards dan mood boards pada pembelajaran desain busana harus menerapkan proses pembuatan desain busana dengan benar agar mendapatkan hasil produk busana yang maksimal. Story Boards adalah narasi singkat dari sebuah desain busana yang akan dibuat, sedangkan mood boards adalah kutipan beberapa gambar yang dikumpulkan dan ditempekan pada sebuah papan untuk membantu proses pembuatan desain busana yang akan dibuat. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa konsep desain atau story boards dan mood boards yang telah dibuat pada oleh mahasiswa yang mengikuti pembelajaran Gelar Cipta Busana busana tahun 2021, sesuai atau tidak sesuai proses yang telah dilalui oleh mahasiswa. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Story boards dan mood boards dari desain busana yang telah dibuat pada pembelajaran gelar cipta busana dan tidak semua tahap pembuatannya dilakukan sesuai dengan prosedur, oleh karena itu mood boards dan story boards yang dibuat tidak berfungsi dengan maksimal pada saat proses pembuatan desain busana karena terdapat beberapa tahap yang tidak dilaksanakan.
Institut Seni Indonesia Surakarta
2023-12-22
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Eksperimen
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/16495
10.30998/jd.v11i1.16495
10.30998/jd.v11i1
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/16495/6374
Copyright (c) 2023 Nurul Hidayati, Pande Made Sukerta, Eko Supriyanto, Silvester Pamardi
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/687
2021-04-01T12:06:55Z
Jurnal_Desain:ART
MENONTON INDONESIA DI REMANG KABUT EUFORIA REFORMASI
Wijaya, Bambang Sukma
budaya populer; pasca orde baru; euforia reformasi
Jika pada masa Orde Baru, dinamika politik dalam produksi dan konsumsi budaya pop terjebak dalam pertentangan antara kubu yang menerima dan kubu yang melawan status quo yang berpusat pada ideologi resmi yang ‘diakui’ rezim pemerintahan yakni kombinasi Kejawen, sekularisme, militerisme, bapakisme dan Pembangunanisme serta kepribumian, maka pada masa pasca-Orde Baru atau Reformasi perseteruan politik identitas berkelindan di antara: (a) semangat kedaerahan dan kewenangan nasional, (b) sinkretisme Jawa dan meningkatnya kesalehan baru Islam, (c) patriarki dan gerakan perempuan, (d) selera budaya tinggi dan rendah, dan (e) kesenjangan dan pemberdayaan teknologi. Tulisan ini menelaah artikel-artikel menarik mengenai perkembangan budaya pop di Indonesia pasca Orde Baru yang dirangkum dan dieditori oleh Ariel Heryanto dalam bukunya berjudul “Budaya Populer di Indonesia, Mencairnya Identitas Pasca-Orde Baru”. Tidak hanya menelaah melalui pembingkaian ulang fenomena dan kajian budaya populer di Indonesia pasca Orde Baru agar lebih kontekstual, di sini saya juga berusaha menganalisis dan mengritisi setiap artikel agar membuka horizon lebih luas dalam melihat fenomena yang ada dan menjadi referensi bagi periset selanjutnya.
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI
2014-01-12
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/687
10.30998/jurnaldesain.v1i02.687
10.30998/jurnaldesain.v1i02
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/687/604
Copyright (c) 2019 Bambang Sukma Wijaya
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/9390
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Penerapan Sistem ‘New Normal’ pada Re-Desain Interior Toko Aksesoris Gadget Metoocel Surabaya
Wijaya, Renita Camelia; Universitas Kristen Petra
Margaretha, Grace; Universitas Kristen Petra
Interior Design
new normal; Covid-19; aksesoris gadget; interior toko; public space
Perkembangan teknologi di industri 4.0 membuat manusia tidak bisa lepas dari belenggu gadget dalam kehidupan sehari-hari. Mulai dari pelajar, pekerja kantoran, bahkan hingga anak-anak. Manusia tidak luput dari kesempatan untuk mengembangkan usaha perekonomian yaitu salah satunya dengan menjual aksesoris gadget dengan berbagai bentuk, varian, dan fasilitas pelengkap dari gadget tersebut. Sejak penutup tahun 2019, dunia mulai mengalami adaptasi kehidupan dengan keadaan New Normal untuk melawan pandemi Covid-19. Banyak pertokoan dan usaha kecil hingga menengah mulai melaksanakan protokol kesehatan seperti mengukur suhu tubuh, menggunakan hand sanitizer, jaga jarak dan lain-lain untuk bisa tetap berbisnis di tengah pandemi yang mengglobal. Penggunaan metode 5 tahapan proses Design Thinking dari Hasso (d.school) membantu dalam menyajikan kebutuhan dan solusi dalam perancangan. Melalui perancangan redesain interior toko aksesoris gadget Metoocel WTC di lantai 5 Surabaya ini, bertujuan untuk membantu menjadi inspirasi yang dapat diterapkan bagi pemilik toko khususnya toko aksesoris gadget bagaimana menyatukan elemen interior dengan aplikasi protokol kesehatan dalam sebuah ruangan publik seperti dalam pusat perbelanjaan dan dengan desain yang unik dan ‘menjual’ di tengah persaingan toko lain yang menjual produk sejenis. Aplikasi sistem ‘New Normal’ ini dilakukan lewat elemen interior, elemen perabot, sistem flow penjualan dan sistem pelayanan secara online maupun offline dengan pertimbangan aspek fungsi dan visual dari brand image.
2021-07-12
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/9390
10.30998/jd.v8i3.9390
10.30998/jd.v8i3
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/9390/4203
Copyright (c) 2021 Renita Camelia Wijaya, Grace Margaretha
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/20082
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Media promosi produk Mochipaw pada media sosial dalam bentuk video iklan
Pratiwi, Ajeng Mubdi; Universitas Pendidikan Indonesia
Sari, Maya Purnama; Universitas Pendidikan Indonesia
Padmasari, Ayung Candra; Universitas Pendidikan Indonesia
Video Iklan
Video Iklan; UMKM; Media sosial; Mochipaw
Video dapat digunakan sebagai media promosi, salah satu contoh promosi yang dapat dilakukan dengan menggunakan video yaitu melalui media sosial. Seiring berjalannya waktu semua sektor termasuk ekonomi mulai menggunakan media sosial untuk melakukan iklan, penting untuk pelaku Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) melakukan digitalisasi yang optimal agar dapat terus bersaing dengan kompetitor. Saat ini Mochipaw merupakan satu dari 14 produk UMKM di Sukabumi yang masih belum melakukan digitalisasi dengan optimal dan penjualan masih dilakukan dengan cara konvensional. Tujuan penelitian ini yaitu merancang video iklan untuk produk Mochipaw sebagai media promosi di media sosial berupa Youtube agar produk Mochipaw lebih dikenal oleh masyarakat. Metode penelitian yang digunakan adalah practice led research dengan lima tahapan yang diantaranya yaitu tahap persiapan, tahap mengimajinasi, tahap pengembangan imajinasi, tahap pengerjaan dan hasil dengan distrIbusi serta apresiasi. Hasil dari penelitian ini berupa video iklan produk Mochipaw dengan durasi 38 detik yang di distribusikan melalui media sosial yaitu Youtube pada tanggal 20 Juli 2023. Video iklan ini sudah di apresiasi oleh masyarakat melalui laman Youtube hingga tanggal 24 Agustus 2023 dengan jumlah penonton sebanyak 378, disukai 130 dan komentar sebanyak 66. Kesimpulannya video iklan pada penelitian ini mendapat respons positif dari masyarakat berdasarkan komentar serta jumlah disukai pada media sosial berupa Youtube.
2024-06-17
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Practice Led Research
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/20082
10.30998/jd.v11i3.20082
10.30998/jd.v11i3
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/20082/6748
Copyright (c) 2024 Ajeng Mubdi Pratiwi, Maya Purnama Sari, Ayung Candra Padmasari
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/1607
2024-10-02T13:51:13Z
Jurnal_Desain:ART
Daya Tarik Emosional dalam Iklan Coca Cola Versi “Rayakan Namamu” sebagai Kampanye Anti-Bullying
Limbong, Edo Galasro; Universitas Indraprasta PGRI
Winarni, Rina Wahyu; Universitas Indraprasta PGRI
daya tarik emosional; kreatif iklan; bullying
Dalam membuat kreatif iklan diperlukan suatu daya tarik sehingga mudah untuk dipahami oleh khalayak yang menerima isi pesan tersebut. Salah satunya adalah menggunakan daya tarik emosional seperti yang digunakan Coca Cola dalam film iklannya. Hal ini yang menarik perhatian untuk mengetahui bagaimana konsep daya tarik emosional digunakan dan ditampilkan dalam iklan Coca Cola versi “Rayakan Namamu” sebagai kampanye antiverbal bullying. Film iklan yang hanya ditayangkan di internet ini bertujuan mengajak khalayak untuk berani melawan pemberian nama julukan/name calling. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan menggunakan teori wacana yang dkembangkan oleh van Dijk dalam menganalisis data. Dalam hasil analisis penggunaan daya tarik yang digunakan Coca Cola adalah didapatkan pemilihan kata-kata untuk menjelaskan name calling yang telah dialami oleh tiga orang korban utama dan masyarakat umum. Selain itu, menampilkan ungkapan kesedihan dari orang tua ketiga korban utama dalam film iklan tersebut. Dengan demikian, salah satu manfaat dari penelitian ini adalah dapat mengetahui pengaplikasian daya tarik emosional dalam sebuah kreativitas iklan dan suatu gerakan kampanye.
2017-05-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1607
10.30998/jurnaldesain.v4i03.1607
10.30998/jurnaldesain.v4i03
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1607/1442
Copyright (c) 2017 Edo Galasro Limbong, Rina Wahyu Winarni
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/11983
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Analisis Tipografi pada Logotype dan Konten Instagram @Souri.Bkk Signature Box
Rosita, Dhika Quarta; Universitas Indraprasta PGRI
Design and Visual Communication
Tipografi; Logotype; Instagram
Konten promosi pada media sosial Instagram saat ini lebih banyak digemari diminati banyak kalangan, selain karena mudah juga visual yang ditampilkan menarik. Saat ini banyak konten kreator yang meningkatkan branding usahanya untuk mendapatkan banyak perhatian pasar, salah satunya melalui desain iklan-iklan produk yang diluncurkan. Dalam branding, logo produk atau konten Instagram sangatlah penting, harus memperhatikan elemen-elemen desain seperti tipografi. Tipografi pada logotype maupun konten Instagram harus sesuai dengan konsep dan karakteristik produk. Dalam penelitian ini logo Souri Bangkok juga konten instagram @souri.bkk dianalisis berdasarkan prinsip-prinsip tipografi (readability, legibility, visibility, dan clarity) melalui metodologi kualitatif dengan metode deskriptif.
2022-08-07
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Kualitatif
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/11983
10.30998/jd.v9i3.11983
10.30998/jd.v9i3
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/11983/4936
Copyright (c) 2022 dhika quarta rosita
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/23442
2025-01-04T12:04:36Z
Jurnal_Desain:ART
Kampanye pencegahan stunting menggunakan media video motion graphic di kecamatan Sumowono
Nataliyani, Suci Erika; Universitas Kristen Satya Wacana
Bezaleel, Michael; Universitas Kristen Satya Wacana
Maharani, Penina Inten; Universitas Kristen Satya Wacana
Prestiliano, Jasson; Universitas Kristen Satya Wacana
Design and Visual Communication
stunting; motion graphic; remaja putri; kampanye
Indonesia akan memasuki era bonus demografi namun terdapat hambatan dan mengancam kualitas SDM yaitu stunting. Stunting berdampak kepada pertumbuhan fisik, rentan terhadap penyakit, menghambat pertumbuhan kognitif atau menurukan kecerdasan dan produktivitas anak di masa depan. Di Kabupaten Semarang, terutama di Kecamatan Sumowono, stunting menjadi masalah serius dengan 117 kasus anak terindikasi stunting. Meskipun telah dilakukan penyuluhan, presentase stunting tetap tinggi, sehingga dibutuhkan media penyuluhan yang lebih efektif. Video Motion Graphic dipilih sebagai media yang efektif berdasarkan penelitian terdahulu. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video motion graphic yang informatif dan menarik bagi remaja putri. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan kualitatif dengan strategi liner, pengumpulan data dengan wawancara kepada beberapa narasumber dan target audience. Berdasarkan data yang diperoleh, teridentifikasi tiga indikator penting untuk keberhasilan upaya pencegahan stunting di Kecamatan Sumowono, yakni pengurangan pernikahan dini, penundaan kehamilan, serta peningkatan kesadaran akan perilaku hidup bersih dan sehat. Oleh karena itu, media yang digunakan untuk kampanye pencegahan stunting adalah video motion graphic yang disesuaikan untuk konten media sosial seperti TikTok dan Instagram. Video tersebut akan terdiri dari tiga konten utama, yaitu informasi mengenai cegah stunting dengan tidak menikah dini, bahaya anak remaja punya anak, dan perilaku hidup bersih dan sehat. Hasil dari penelitian ini adalah kampanye pencegahan stunting menggunakan media video motion graphic efektif mengedukasi dan persuasive remaja putri dalam mencegah stunting.
2024-12-24
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
motion graphic, animation
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/23442
10.30998/jd.v12i1.23442
10.30998/jd.v12i1
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/23442/7317
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/downloadSuppFile/23442/4995
Copyright (c) 2024 Suci Erika Nataliyani
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/2747
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Kajian Foto Jurnalistik Demonstrasi 1998 Karya Julian Sihombing
Azhar, Fahrul; Program Studi Desain Komunikasi Visual
Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Indraprasta PGRI
foto jurnalistik; kajian foto; reformasi
Kejadian atau peristiwa yang bersifat faktual, tidak hanya disampaikan melalui tulisan saja namun dapat disampaikan dengan menggunakan Foto, yaitu Foto Jurnalistik. Julian Sihombing merupakan salah satu fotografer Jurnalistik yang memproduksi karya-karyanya ketika dia masih menjadi wartawan. Karya Foto Jurnalistik-Julian Sihombing merupakan karya jurnalistik yang berisi foto-foto tentang masa reformasi Indonesia, yaitu pada tahun 1998. Dalam penelitian ini paradigma yang digunakan adalah paradigma kritis, dan menggunakan metode diskriptif kualitatif, dimana rangkaian penelitian ini berusaha untuk mengidentifikasi makna masa perjuangan reformasi Indonesia pada tahun 1998, melalui karya Foto Jurnalistik-Julian Sihombing. Memaknai foto-foto Reformasi karya Julian Sihombing dapat diartikan adanya peristiwa kolektif dari kejadian tahun 1998.
2019-01-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2747
10.30998/jurnaldesain.v6i01.2747
10.30998/jurnaldesain.v6i01
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2747/2175
Copyright (c) 2019 Fahrul Azhar
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/5468
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Visualisasi Karakter Pocong, Kuntilanak, dan Tuyul pada Film Animasi Keluarga Hantu Indonesia
Saputra, Aji Dwi; Universitas Indraprasta PGRI
Limbong, Edo Galasro; Universitas Indraprasta PGRI
hantu; animasi; karakter
Hantu merupakan bagian dari sebuah legenda menurut sebagian masyarakat. Dikatakan sebagai legenda karena berbentuk kisah yang dianggap benar-benar terjadi dan pernah dialami seseorang. Fungsi legenda semacam ini adalah untuk meneguhkan kebenaran ”takhayul” atau kepercayaan masyarakat. Contoh legenda ini yaitu adanya kepercayan terhadap hantu, seperti pocong, kuntilanak, dan tuyul. Bagi orang-orang tertentu, hantu justru dianggap sebagai tantangan hidup (memedi) dan bagi sebagian lain hantu justru akan dapat mendatangkan sebuah keuntungan. Cerita dan wujud hantu bisa menjadi daya tarik dalam dunia hiburan, baik dibuat menjadi film bergenre horor, animasi atau bahkan dibuatkan wahana rumah hantu. Hal ini merupakan kelebihan dari objek hantu jika diangkat menjadi sebuah hasil karya. Dalam penelitian ini, metode yang dilakukan untuk melakukan riset ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa studi literatur dari jurnal dan beberapa website resmi. Adapun tujuan dari penulisan ini, peneliti ingin merancang visual karakter pocong, kuntilanak, dan tuyul pada cerita “Keluarga Hantu Indonesia” yang diambil dari penggambaran mitos hantu yang berkembang di masyarakat.
2019-12-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/5468
10.30998/jd.v7i01.5468
10.30998/jd.v7i1
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/5468/2900
Copyright (c) 2019 Aji Dwi Saputra, Edo Galasro Limbong
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/15112
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Perancangan E-book Beradaptasi terhadap Perubahan Iklim sebagai Bahan Penyuluhan BBP2TP setiap Provinsi
Perancangan E-book Beradaptasi terhadap Perubahan Iklim sebagai Bahan Penyuluhan BBP2TP setiap Provinsi
Andreinadya, Desy Irma; IPB University
Fami, Amata; IPB University
Riski, Maulida; IPB University
e-book; inovasi; perubahan iklim; pertanian
Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak; Desain Grafis;
E-book; Inovasi; Perubahan Iklim; Pertanian
Perubahan iklim (climate change) merupakan suatu fenomena yang disebabkan oleh pemanasan global (global warming). Perubahan iklim tersebut berdampak terhadap berbagai sektor, terutama pertanian. Guna menangani dampak tersebut, diperlukan edukasi terkait inovasi teknologi pertanian yang adaptif dalam menghadapi perubahan iklim. Tujuan yang peneliti lakukan adalah merancang e-book untuk menambah pemahaman bagi para pelaku pertanian khususnya Penyuluh Pertanian Lapangan (PPL) kepada petani. Metode yang digunakan adalah metode Research and Development dan untuk membantu mendapatkan hasil yang akurat dan terpercaya, peneliti menggunakan teknik pengumpulan data melalui analisis data, wawancara, dan studi literatur. Hasil dari perancangan buku elektronik ini adalah berbentuk PDF yang berisi materi untuk bahan penyuluhan BBP2TP kepada petani di setiap provinsi. E-book dikemas dengan tampilan ilustrasi dan beragam desain tata letak yang berbeda di setiap halamannya agar pembaca tidak merasa jenuh, serta terdapat juga foto asli yang dapat menggambarkan keadaan nyata kepada pembaca. E-book ini mendapatkan respon yang positif dari BBP2TP untuk memberikan informasi kepada para petani mengenai dampak perubahan iklim di Indonesia.
Perubahan iklim (climate change) merupakan suatu fenomena yang disebabkan oleh pemanasan global (global warming). Perubahan iklim tersebut berdampak terhadap berbagai sektor, terutama pertanian. Guna menangani dampak tersebut, diperlukan edukasi terkait inovasi teknologi pertanian yang adaptif dalam menghadapi perubahan iklim. Tujuan yang peneliti lakukan adalah merancang e-book untuk menambah pemahaman bagi para pelaku pertanian khususnya Penyuluh Pertanian Lapangan (PPL) kepada petani. Metode yang digunakan adalah metode Research and Development dan untuk membantu mendapatkan hasil yang akurat dan terpercaya, peneliti menggunakan teknik pengumpulan data melalui analisis data, wawancara, dan studi literatur. Hasil dari perancangan buku elektronik ini adalah berbentuk PDF yang berisi materi untuk bahan penyuluhan BBP2TP kepada petani di setiap provinsi. E-book dikemas dengan tampilan ilustrasi dan beragam desain tata letak yang berbeda di setiap halamannya agar pembaca tidak merasa jenuh, serta terdapat juga foto asli yang dapat menggambarkan keadaan nyata kepada pembaca. E-book ini mendapatkan respon yang positif dari BBP2TP untuk memberikan informasi kepada para petani mengenai dampak perubahan iklim di Indonesia.
Sofiyanti Indriasari, S.Kom, M.Kom., IPB University
Ume Humaedah, S.P, M.Si., Kementerian Pertanian
2023-12-22
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Research and Development
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/15112
10.30998/jd.v11i1.15112
10.30998/jd.v11i1
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/15112/6363
Copyright (c) 2023 Desy Irma Andreinadya, Amata Fami, Maulida Riski
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/590
2021-04-01T12:11:48Z
Jurnal_Desain:ART
PRODUKSI FILM ANIMASI SEBAGAI MEDIA KAMPANYE ANTI KEJAHATAN PERDAGANGAN MANUSIA
Winarni, Rina Wahyu
Wardani, Winny Gunarti Widya
produksi; animasi; kampanye; perdagangan manusia
Perdagangan manusia telah menjadi masalah yang sangat serius di Indonesia. Data PBB menyebutkan bahwa Indonesia menduduki peringkat kedua sebagai negara dengan tinggi kasus perdagangan manusia. Anak-anak PBB Dana Darurat juga mencatat sekitar 100 ribu perempuan dan anak diperdagangkan setiap tahun. Isu-isu ini menjadi dasar penelitian untuk merancang sebuah film animasi pendek sebagai strategi kreatif kampanye melawan perdagangan manusia. Tahapan penelitian meliputi perencanaan tujuan kampanye, strategi kreatif dalam desain animasi, target audiens, dan publikasi di media massa. Metode kualitatif dengan pendekatan semiotik digunakan untuk merumuskan film animasi rancangan yang dapat berhubungan dengan nilai-nilai sosial dan budaya masyarakat. Film animasi ini membangun kekuatan visualnya melalui penciptaan tema, narasi visual, ilustrasi, dan karakter yang didasarkan pada kisah nyata. Penelitian ini telah berhasil memproduksi sebuah film animasi pendek berjudul "Kisah Tiga Gadis Remaja" yang menggambarkan modus perdagangan manusia kejahatan yang dialami oleh tiga gadis remaja di Indonesia. Untuk publikasi awal film ini animasi digunakan media online. Tujuan dari produksi ini adalah untuk membantu mensosialisasikan dan mendorong kesadaran publik tentang masalah perdagangan manusia, khususnya bagi anak-anak dan perempuan muda di Indonesia.
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI
2015-09-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/590
10.30998/jurnaldesain.v3i01.590
10.30998/jurnaldesain.v3i01
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/590/554
Copyright (c) 2015 Rina Wahyu Winarni, Winny Gunarti Widya Wardani
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/7943
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Perancangan Motion Comic Bertema Kuliner Cirebon Menggunakan Karakter Topeng Cirebon Dalam Instagram
Rachman, Vicky Septian; Kalbis Institute
Kamarga, Hansen; Kalbis Institute
Design and Visual Communication
motion comic; kuliner Cirebon; topeng Cirebon; budaya Indonesia
Cirebon merupakan salah satu kota yang memiliki budaya-tradisi yang khas, salah satunya dalam bidang kuliner. Beberapa kuliner seperti Empal Gentong, Sate Kalong dan Mie Koclok merupakan makanan yang memiliki ciri khas dari kota Cirebon. kuliner khas kota Cirebon perlu dilestarikan agar dapat bersaing dengan kuliner modern yang kini semakin diminati. Penelitian ini bertujuan untuk merancang motion comic kuliner Cirebon yang ditargetkan kepada milenial. Penelitian menerapkan metode kualitatif dengan pengumpulan data melalui studi pustaka, wawancara dan observasi. Perancangan motion comic terdiri dari studi cerita, studi karakter, storyline, storyboard, sketsa, digitalisasi, pewarnaan digital dan motioning. Motion comic yang dirancang diperankan oleh karakter visual topeng Cirebon bergaya visual chibi sebagai pendukung cerita untuk memberikan informasi secara menarik bagi target audiens yang dipilih. Elemen-elemen motion comic ditata sedemikian rupa sesuai format media Instagram yang populer di kalangan milenial. Perancangan dimaksudkan sebagai pemacu agar milenial dapat mengenali kebudayaan dan mampu berkarya dengan memasukan unsur budaya sebagai identitasnya. Oleh karena itu, perancangan motion comic ini merupakan penggabungan tiga unsur yaitu Desain-Budaya-Teknologi
2021-02-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/7943
10.30998/jd.v8i2.7943
10.30998/jd.v8i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/7943/3728
Copyright (c) 2021 Vicky Septian Rachman
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/21236
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Anak Dalam Iklan: Tinjauan Etika Periklanan dalam TVC Selama Ramadhan 2023
Nurhablisyah, Nurhablisyah; Universitas Indrprasta PGRI
Design and Visual Communication; Communication; Advertisement
Etika Periklanan; Anak-anak; Ramadhan 2023
Ramadhan 2023 diselenggarakan pada akhir Maret hingga April 2023. Seperti bulan Ramadhan lainnya di negara dengan jumlah penduduk muslim yang besar, Ramadhan berarti peningkatan konsumsi dan penjualan. Kesempatan ini dimanfaatkan oleh pihak marketing dengan menyediakan iklan televisi (TVC) khusus Ramadhan. Karena keluarga dan anak-anak banyak mengkonsumsi barang-barang kebutuhan rumah tangga, maka banyak iklan yang menyertakan anak-anak sebagai daya tarik visualnya. EPI (Etika Pariwara Indonesia) 2020, telah mengatur tentang konten iklan. Setidaknya, ada 15 iklan yang menggunakan anak-anak dalam konten visualnya, baik sebagai pemeran utama maupun pemeran pendukung. Keberadaan anak sebagai pendukung pemasaran harus dipertimbangkan dengan matang, karena penelitian menunjukkan bahwa anak-anak Indonesia miskin literatur tentang tujuan iklan. Untuk itu, masyarakat, pemerintah, akademisi, dan industri periklanan harus bekerja sama secara sinergis untuk menyediakan lingkungan yang lebih baik bagi anak-anak. Dengan memperhatikan etika dalam beriklan dan bermedia secara bijak, serta memberikan lebih banyak literasi media kepada masyarakat, diharapkan dapat meningkatkan kesadaran literasi dan menciptakan lingkungan yang ideal bagi generasi penerus bangsa.
2024-01-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Qualitative, content analysis
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/21236
10.30998/jd.v11i2.21236
10.30998/jd.v11i2
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/21236/6402
Copyright (c) 2024 Nurhablisyah Nurhablisyah
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/1866
2024-10-02T13:51:13Z
Jurnal_Desain:ART
Diskriminasi Gender dalam Novel Entrok Karya Okky Madasari: Kajian Feminisme
Setyorini, Ririn; Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Peradaban Bumiayu
novel entrok; okky madasari; diskriminasi; feminisme
Feminisme adalah gerakan dalam menuntut emansipasi yang memperjuangkan kesetaraan bagi perempuan baik dalam polotik, ekonomi, budaya, ruang pribadi, dan ruang publik. Marni dalam novel Entrok adalah salah satu korban pada zaman orde baru di mana ketidakadilan dan kesetaraan sangat dia rasakan sebagai perempuan. Sebagai wanita Jawa yang penuh dengan diskriminasi gender, Marni ingin bangkit dari keterbatasan tersebut salah satunya dalam hal pekerjaan. Keinginannya tersebut membuat dia harus melawan kodratnya sebagai perempuan hingga menuai cibiran dari masyarakat setempat. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif. Data dalam penelitian ini berupa paragraf yang terdapat dalam novel Entrok Karya Okky Madasari dan sumber data novel dan buku acuan yang berkenaan dengan penelitian. Teknik sampling yang digunakan adalah purposive sampling, teknik pengumpulan data dengan teknik baca dan teknik catat. Teknik analisis data dalam penelitian ini dengan analisis isi. Tujuan dari penelitian ini adalah mendeskripsikan bagaimana deskripsi gender yang dialami oleh tokoh Marni dalam novel Entrok karya Okky Madasari. Hasil dari penelitian ini adalah adanya diskriminasi gender yang dialami oleh tokoh Marni yang membuat Marni harus melanggar norma dan kodratnya sebagai perempuan di masa tersebut.
2017-05-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1866
10.30998/jurnaldesain.v4i03.1866
10.30998/jurnaldesain.v4i03
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1866/1518
Copyright (c) 2017 Ririn Setyorini
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/11602
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Memperkenalkan Sejarah dan Nilai-Nilai Perayaan Grebeg Besar Demak melaui Perancangan Game Edukasi
Muqoddas, Ali; Universitas Dian Nuswantoro
Hasyim, Noor; Universitas Dian Nuswantoro
Senoprabowo, Abi; Universitas Dian Nuswantoro
Design and Visual Communication
Demak; Game Edukasi; Grebeg Besar
Tradisi Grebeg Besar Kabupaten Demak mengandung nilai luhur dan nilai edukatif tinggi yang dapat mempengaruhi masyarakatnya berinteraksi secara positif sehingga mampu membina budi pekerti dan mengekang perbuatan negatif. Tradisi Grebeg Besar Demak juga mengandung nilai religius, sakral, integritas, dan pelestarian peran dakwah Wali Songo. Namun saat ini tradisi Grebeg Besar hanya berisi wahana permainan dan hiburan dangdut dibandingkan sebagai media pelestarian budaya sehingga menghilangkan makna dari Grebeg Besar itu sendiri. Permasalahan yang ditemukan adalah kurangnya pengetahuan remaja kabupaten Demak tentang sejarah dan nilai-nilai penting dari perayaan Grebeg Besar Demak. Perkembangan teknologi informasi memberikan ruang yang dapat dimanfaatkan untuk mengenalkan sejarah dan nilai-nilai budaya Grebeg Besar tersebut dengan lebih menarik dan menyenangkan salah satunya melalui media game. Penelitian ini menggunakan metode perancangan MDLC (Multimedia Development Life Circle) karena merupakan metode pengembangan multimedia yang banyak digunakan saat ini dan sesuai untuk pemecahan masalah. Metode MDLC melakukan pengembangan game dengan beberapa tahapan yaitu Konsep, Perancangan, Pengumpulan Bahan, Pembuatan, Uji Coba, dan Penyebarluasan. Dengan adanya game edukasi tentang sejarah dan nilai-nilai yang terkandung dalam budaya Grebeg Besar Demak melaui game dapat menarik dan menyenangkan sehingga seseorang secara tidak sengaja mendapatkan pengetahuan tentang sejarah dan nilai-nilai yang terkandung dalam budaya Grebeg Besar Demak.
LPPM Universitas Dian Nuswantoro
2022-02-22
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
multimedia
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/11602
10.30998/jd.v9i2.11602
10.30998/jd.v9i2
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/11602/4568
Copyright (c) 2022 abi senoprabowo, Ali Muqoddas, Noor Hasyim
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/21087
2025-01-04T12:04:37Z
Jurnal_Desain:ART
Kajian visual produk merchandise pada museum di Jakarta
Fitriani, Ayu; Universitas Telkom
Rosandini, Morinta; Universitas Telkom
Kajian produk desain, fashion desain
Merchandise; Visual; Museum Jakarta
Museum merupakan tempat wisata budaya, beberapa museum memiliki produk merchandise. Produk merchandise merupakan produk yang dapat dijadikan cendera mata maupun kenang-kenangan untuk pengunjung museum. Museum of Modern and Contemporary Art in Nusantara (Museum Seni Modern dan Kontemporer di Nusantara atau Museum MACAN), Museum Bank Indonesia, dan Museum Fatahillah sudah memiliki merchandise yang memiliki karakter kuat dan memperhatikan identitas visual melalui prinsip, unsur, serta penggayaan desain yang mengikuti tren sehingga terlihat menarik secara visual dan menarik perhatian pengunjung. Sehingga perlu dilakukan kajian visual lebih lanjut terhadap produk yang sudah dihasilkan dalam upaya melihat potensi visual dari produk merchandise. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dan menerapkan metode pengumpulan data berupa observasi dan wawancara. Proses pengkajian visual pada produk merchandise ini dilakukan berdasarkan prinsip dan unsur desain. Hasil dari kajian ini adalah prinsip desain kesatuan dan hirarki visual serta unsur desain berupa bentuk dan warna adalah yang paling banyak digunakan. Tujuan dilakukannya penelitian ini yaitu untuk memberikan referensi dan rekomendasi kepada para desainer maupun pihak museum untuk membuat produk merchandise dan membuat inovasi baru pada visual produk sesuai dengan prinsip desain dan unsur desain yang banyak digunakan dari produk merchandise yang sudah ada pada beberapa museum di Jakarta.
2024-12-24
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Qualitative research with literature and visual analysis
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/21087
10.30998/jd.v12i1.21087
10.30998/jd.v12i1
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/21087/7325
Copyright (c) 2024 Ayu Fitriani, Morinta Rosandini
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/2187
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Perancangan Cerita dan Karakter Animasi Pendek Bertema Feminisme
Andira, Talitha
feminism; indonesia; short animated film; visual;
A smallest form of feminism act could give a massive impact to the movement itself. In Indonesia, the topic feminism isn’t quite widely talked and discussed. There are some traditional customs and rules which suppressed the freedom of choices for not only women, but men as well. Being married against their will, rules and regulations that women have to be kind-hearted, submissive, obedient, loosely-opinionated, and other characters that considered weak. Animation can reach any kind of age and will be able to give morals and message without being too straightforward. In this research, writer did kinds of study with qualitative methodology. This research also leads to design aspect, especially for characters and environments in the short animated film.
2018-06-10
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2187
10.30998/jurnaldesain.v5i03.2187
10.30998/jurnaldesain.v5i03
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2187/1929
Copyright (c) 2018 Talitha Andira
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/13103
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Pengaplikasian Disruption Roadmap sebagai Konsep Berpikir dalam Proses Kreatif Pembuatan Kampanye Periklanan
Budiono, Timothy Aldorino; Universitas Kristen Petra
Yusuf, Vanessa; Universitas Kristen Petra
Desain Komunikasi Visual; Periklanan
Disruption Roadmap; Proses Kreatif; Kampanye Periklanan; Konsep Berpikir
Kampanye periklanan adalah sebuah rangkaian dari beberapa media yang disusun untuk mengkomunikasikan pesan kepada target audience. Kampanye periklanan telah marak diproduksi oleh banyak pihak. Tanpa adanya konsep berpikir yang baik akan menghalangi terciptanya proses kreatif dan hasil kampanye periklanan yang maksimal. Berdasarkan adanya permasalahan tersebut, diperlukannya sebuah konsep berpikir kreatif yang selaras, salah satunya dengan cara menggunakan disruption roadmap. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui cara pengapikasian disruption roadmap sebagai konsep berpikir dalam proses kreatif pembuatan kampanye periklanan. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, catatan kerja, dan studi pustaka. Berdasarkan hasil pengolahan data, ada lima tahap dalam proses kreatif pembuatan kampanye periklanan yang menggunakan konsep berpikir disruption roadmap. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pengaplikasian disruption roadmap dapat membuat proses kreatif berjalan lebih efektif dan menghasilkan kampanye periklanan yang beda dari yang lain dan lebih berdampak.
2023-01-30
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Kualitatif
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/13103
10.30998/jd.v10i2.13103
10.30998/jd.v10i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/13103/5380
Copyright (c) 2023 Timothy Aldorino Budiono, Vanessa Yusuf
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/555
2021-04-01T12:06:55Z
Jurnal_Desain:ART
PERANCANGAN BATIK KREASI JAKARTA KELELEP STUDI KASUS: BATIK CIREBON SEBAGAI SUMBER GAGAS
Martin, Dina
motif batik; batik tema jakarta kelelep; batik cirebon
Indonesia kaya akan ragam hias, motif dan pewarnaan pada kain Nusantara. Keragaman ini merupakan pengaruh dari faktor geografis, demografis dan pengaruh luar, salah satunya dapat dilihat dari ragam motif yang menghiasi sehelai kain batik. Cirebon merupakan daerah sentra pengrajin batik. Secara demografis, Cirebon merupakan daerah pesisiran, yang dahulunya merupakan tempat berlabuhnya para saudagar dari Gujarat, Cina, dan Arab. Kekayaan batik Cirebon akan dijadikan sumber gagas perancangan batik kreasi tema Jakarta Kelelep
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI
2014-01-12
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/555
10.30998/jurnaldesain.v1i02.555
10.30998/jurnaldesain.v1i02
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/555/519
Copyright (c) 2019 Dina Martin
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/3727
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Merancang Buku Stippling dengan Gaya Ilustrasi Titik Hitam dan Putih
Nuryono, Adi; Pusat Studi Desain Komunikasi Visual
Amri, Azhari
Design and Visual Communication
stippling; pointilisme; ilustrasi; desain.
Stippling lebih akrab dengan sebutan Pointilisme, jika pointilisme menggunakan pencampuran warna primer atau warna-warna cerah, stippling hanya menggunakan warna hitam dan putih. Stippling merupakan teknik gambar yang membentuk shading teratur dan bertahap untuk menciptakan suatu ilusi optik yang sangat benar dan nyata. Persepsi umum inilah yang menjadi tujuan penulis untuk kembali menempatkan teknik dan gaya stipling sesuai sebutan istilahnya. Teknik lukis Stippling ini dapat melatih kesabaran dan mampu mengontrol emosi seorang desainer grafis. Teknik lukis stippling juga memberikan kesan berbeda yaitu dengan cara di titik dan membaca gelap terang atau cahaya dalam pembuatannya, hal ini tentu berbeda dengan teknik proses menggambar pada umumnya, yang hanya menggunakan goresan, coretan, maupun sapuan kuas. Penyamaan Istilah Pointilisme sama dengan Stippling, tidak jarang terjadi di tingkat pelajar/mahasiswa bahkan praktisi hingga akademisi. Dengan menggunakan metode perancangan, penulis akan merancang buku gaya ilustrasi teknik wana hitam dan putih atau Stippling. Dengan hasil perancangan ini, setidaknya penulis mencoba mengembalikan istilah Stippling sesuai dengan proses teknik perancangannya.
2019-09-12
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Desain
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/3727
10.30998/jd.v6i3.3727
10.30998/jd.v6i3
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/3727/2690
Copyright (c) 2019 Adi Nuryono, Azhari Amri
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/15937
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Konsep dan Layout Buku Foto Lullaby Karya Abi Rafdi Aufar
Wulandari, Wulandari; Universitas Indraprasta PGRI
Listya, Ariefika; Universitas Indraprasta PGRI
Hadiprawiro, Yulianto; Universitas Indraprasta PGRI
Design and Visual Communication; Photography
photo book; design model; sequencing; media mix
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengungkap konsep dan tata letak buku foto berjudul konsep dan tata letak buku foto Lullaby karya Abi Rafdi Aufar. Teori Gestalt digunakan untuk salah satu pendekatan metode analisis konsep dalam buku foto ini. Hasil dari penelitian ini adalah ditemukannya ide dasar berupa tidur tematik dan alam fantasi atau alam mimpi. Elaborasi konsep dibagi menjadi 9 bagian, meliputi: ide cerita, pengeditan sumber foto, pengurutan, pembuatan keputusan desain, pencetakan dan penjilidan. Klasifikasi tata letak disusun dalam bentuk menggabungkan foto dengan ilustrasi, dan foto dengan foto. Struktur buku ini tidak tersusun seperti buku biasa, terbukti dengan susunan indeks, lembar penawaran dan kolofon yang diletakkan di bagian akhir buku. Sekitar 95% fotonya disusun dengan kombinasi ilustrasi, sehingga muncul persepsi baru dalam membaca karya fotografinya. Illustrator berinteraksi, merespons dengan foto dari fotografer. Skema elaborasi rencana desain buku foto yang dibedah dapat menjadi model untuk desain buku pada umumnya, juga dapat digunakan untuk buku foto pada khususnya. Dampak yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah dapat membuka peluang bagi para peneliti, fotografer dan juga desainer buku khususnya buku foto untuk menggunakan teknik penyusunan konsep dan penataan layout secara sistematis menggunakan skema perencanaan desain buku foto dengan mengembangkan fokus pada hal tema lain
2023-01-30
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Gestalt
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/15937
10.30998/jd.v10i2.15937
10.30998/jd.v10i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/15937/5395
Copyright (c) 2023 Wulandari Wulandari
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/579
2021-04-01T12:11:29Z
Jurnal_Desain:ART
EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TENTANG PEMANFAATAN ENERGI NUKLIR DI INDONESIA PADA SISWA KELAS XII SMA NEGERI 28 JAKARTA
Dasmo, Dasmo
media; pembelajaran; interaktif; nuklir
Media yang berkembang cepat sekarang ini, merupakan produk dari output teknologi yang diciptakan oleh manusia. Kehadirannya kini sebagai alat untuk mempermudah kerja-kerja manusia. Perkembangannya telah meluas secara dimensional dan salah satunya menyetuh aspek dalam bidang pendidikan. Dinamika pendidikan khususnya di Indonesia, penggunaan teknologi berupa media sudah menjadi bagian yang sangat penting untuk ditempatkan sebagai salah satu prioritas dalam menyampaikan ilmu pengetahuan kepada para peserta didiknya. Dalam rangka itulah penelitian ini memberikan gambaran riil untuk mengukur sebuah media kepada para siswa. Media teknologi animasi dengan informasi pengetahuan yang masih selalu berkembang yaitu energi nuklir. Hasil penelitian ini memberikan gambaran tentang interpretasi terhadap keilmuan, interpretasi terhadap media dan hasil belajar melalui media pembelajaran interaktif Badan Tenaga Nuklir Nasional.
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI
2015-05-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/579
10.30998/jurnaldesain.v2i03.579
10.30998/jurnaldesain.v2i03
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/579/545
Copyright (c) 2015 Dasmo Dasmo
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/7618
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Analisis Plagiarisme Logo oleh Inkom Tehsnab
Limbong, Edo Galasro; Universitas Indraprasta PGRI Jakarta
Amalia, Siti; Universitas Indraprasta PGRI Jakarta
Fadilah, Ibnu; Universitas Indraprasta PGRI Jakarta
Desain Komunikasi Visual; Komunikasi
internet, logo, media, plagiarisme, desain
Adanya internet banyak dampak yang ditimbulkan, salah satunya adalah dampak negatif. Dalam industri desain komunikasi visual sangat memungkin hal tersebut terjadi, karena sangat berperan penting dalam proses pencarian ide. Salah satunya adalah kasus plagiarisme dari logo perguruan tinggi Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) yang berada di Surabaya oleh Inkom TehSnab, salah satu perusahaan yang berasal dari Rusia. Peristiwa ini menjadi suatu pemberitaan setelah banyak dibahas oleh para alumni ITS Surabaya. Tujuan peneliti membahas berbagai plagiarism yang dilakukan oleh perusahaan Inkom TehSnab dari sisi desain. Pada penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Dalam pengumpulan data penelitiannya, peneliti menggunakan teknik pengumpulan data studi pustaka atau melalui berbagai dokumen yang ada. Sehingga dapat diketahui bahwa hasil dari analisis pihak perusahaan asal Rusia tersebut melakukan tipe plagiat total, yaitu sebesar 70%.
2020-12-25
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Kualitatif
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/7618
10.30998/jd.v8i1.7618
10.30998/jd.v8i1
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/7618/3615
Copyright (c) 2020 Edo Galasro Limbong
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/17398
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Perancangan Ilustrasi sebagai Media Promosi dan Visual Branding Pantai Cibuaya
Santosa, Kaffah Imanuddin M.R.; Pertiwi University
Wahyu, Ari Purno; Universitas Widyatama
Design and Visual Communication
Ilustrasi; Media Promosi; Pantai Cibuaya
Pantai Cibuaya adalah salah satu objek wisata yang berada di Kecamatan Ciracap Kabupaten Sukabumi, Jawa Barat. Banyak tempat-tempat yang berpotensi untuk dikunjungi disini. Mulai dari pantai - pantainya yang indah untuk bermain dan berselancar dan hal yang paling khas dengan kawasan Cibuaya ini ialah konservasi penyu. Sebagaimana kita ketahui penyu adalah hewan yang dilindungi saat ini. Bahkan menurut Kementerian kelautan dan perikanan penyu merupakan salah satu hewan laut yang terancam punah. Upaya untuk menambah pengetahuan atau informasi tentang tempat wisata pantai Cibuaya ini dengan cara merancang ilustrasi untuk mengangkat potensi dan karakter yang ada pada pantai Cibuaya dalam bentuk visual yang informatif dan menarik, kemudian dapat diaplikasikan terhadap media - media promosi. Metode perancangan promosi pantai Cibuaya, tersebut menggunakan metode Design thinking yang berangkat dari empati hingga testing terhadap pengguna. Diharapkan dengan adanya perancangan ilustrasi yang dapat diimplikasikan kedalam berbagai media promosi ini, dapat meningkatkan minat masyarakat untuk berkunjung serta dapat meningkatkan jumlah pengunjung pada tahun - tahun berikutnya.
2024-01-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Design Thinking
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/17398
10.30998/jd.v11i2.17398
10.30998/jd.v11i2
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/17398/6386
Copyright (c) 2024 Kaffah Imanuddin MRS
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/757
2024-10-02T13:51:13Z
Jurnal_Desain:ART
Penelusuran Makna Motif Batik Depok melalui Konsep Denotasi dan Konotasi Roland Barthes
Kurniasih, Puri; Program Studi Desain Komunikasi Visual
Fakultas Bahasa dan Seni
Universitas Indraprasta PGRI
Amzy, Nurulfatmi
Kholisya, Umi
motif batik depok; denotasi; konotasi; semiotika
Artikel ini bertujuan untuk memberikan informasi mengenai latar belakang, ragam, hingga makna motif batik depok. Menelusuri latar belakang dan ragam motif batik depok secara kuantitatif menggunakan metode survei dan wawancara. Menelusuri makna secara kualitatif berdasarkan semiotika Roland Barthes tentang konsep denotasi dan konotasi. Secara kuantitatif, ternyata persentase yang tidak tahu tentang motif batik depok lebih banyak ketimbang yang tahu. Secara kualitatif, makna motif batik depok bukan hanya bermuatan estetis, namun juga ideologis. Sebuah motif batik, bukan hanya sekadar representasi dari kekhasan suatu daerah, melainkan bisa menjadi ajang pencitraan daerah yang bersangkutan. Sayangnya, pencitraan tersebut hanya sebatas wilayah balai kota. Jangankan mengetahui ideologi yang diselundupkan dalam motif batik, bahkan masih banyak warga yang tidak tahu mengenai eksistensi motif batik depok. Artikel ini berangkat dari persoalan desain motif batik depok dan sampai pada makna yang terkandung dalam penanda visual tersebut.
Dana Hibah dari Universitas Indraprasta PGRI Jakarta melalui LPPM sesuai dengan Kontrak Program Penelitian Nomor: 0254/KP/LPPM/UNINDRA/IV/2016
2016-11-21
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/757
10.30998/jurnaldesain.v4i01.757
10.30998/jurnaldesain.v4i01
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/757/891
Copyright (c) 2016 Puri Kurniasih, Nurulfatmi Amzy, Umi Kholisya
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/10294
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Kajian Visual Karakter Nusantara bernama Barong dan Rangda dalam Penggalian Potensi Ideation Produk Kreatif
Nadya, Nadya; Universitas Bunda Mulia
Chiktra, Joan Milenia; Universitas Bunda Mulia
Design and Visual Communication; Visual Art
karakter visual, barong, rangda, nusantara, kekayaan intelektual
Produk kreatif Indonesia mengalami perkembangan yang cukup signifikan. Salah satu pengembangan tersebut adalah berfokus pada produk kekayaan intelektual. Luasnya subsektor industri kreatif di Indonesia, ditambah dengan berkembangnya teknologi informasi telah menciptakan sebuah trend baru berbasis kekayaan intelektual yaitu dengan menggunakan konsep Transmedia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengali potensi karakter dari tokoh mitologi Barong dan Rangda sebagai referensi yang baik dalam pengembangan kekayaan intelektual bertema budaya nusantara dalam bentuk transmedia storytelling dan desain karakter secara visual. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan paradigma konstruktivisme dengan landasan teori semiotik dari Roland Barthes. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara studi dokumen, obeservasi, dan studi kepustakaan. Teknik analisis dilakukan dengan cara analisa visual bentuk Barong dan Rangda yang dihubungkan dengan pemaknaan denotasi dan konotasi. Hasil yang dicapai adalah terdapat beberapa pertentangan antara pemaknaan denotasi dan konotasi tersebut. Hal ini terjadi karena persepsi dari masyarakat Bali yang cukup kuat dengan kebudayaan dan religius setempat yang menghormati setiap ajaran dan tradisi yang telah dilakukan turun-temurun, hal ini berbeda dengan pandangan umum orang awam. Melalui perbedaan ini, maka terjadilah pergeseran makna denotasi dan konotasi yang cukup kuat.
Universitas Bunda Mulia
2021-12-30
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Semiotics
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/10294
10.30998/jd.v9i1.10294
10.30998/jd.v9i1
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/10294/4519
Copyright (c) 2021 Nadya Nadya
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/13370
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Inovasi desain alat ukur bayi untuk mendeteksi stunting
Mawarni, Gabriella Chrismaditya Putri; Telkom University
Muttaqien, Teuku Zulkarnain; Universitas Telkom
Product Design
Alat Pengukur Stunting; Perancangan Inovasi; Pengukuran Bayi
Proyek ini dilatarbelakangi oleh kerjasama antara PT. Pelita Inspirasi, sebuah industri kecil menengah yang bergerak di bidang inovasi produk, bersama mahasiswa Desain Produk Telkom University 2019 mengangkat masalah kesehatan masyarakat tentang kasus stunting pada anak di bawah lima tahun. Perancangan ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pelayanan di Posyandu dan Puskesmas dengan inovasi produk alat ukur tinggi badan dan berat badan untuk mendeteksi stunting pada anak. Perancangan menggunakan design thinking method dengan gabungan metode penelitian lain seperti SCAMPER, brainstorming, dan penelitian kualitatif seperti observasi dan wawancara mendalam. Pada akhir perancangan, didapatkan hasil bahwa prototipe konsep produk awal mengalami banyak kendala sehingga diperlukan redesign untuk menghapus beberapa desain yang menghambat kinerja kader. Hasil prototipe pertama memiliki banyak kekurangan sehingga butuh melakukan perancangan ulang. Faktor yang mempengaruhi gagalnya perancangan adalah desain yang terlalu memiliki banyak inovasi sehingga menjadi bumerang sendiri bagi penelitian. Dari penelitian dan perancangan ini didapatkan simpulan bahwa desain yang baik adalah desain yang sederhana tetapi praktis dan efisien.
Telkom University
2024-06-17
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Case Studies
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/13370
10.30998/jd.v11i3.13370
10.30998/jd.v11i3
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/13370/6760
Copyright (c) 2024 Gabriella Chrismaditya Putri Mawarni
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/2133
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Mitos Perlawanan Masyarakat Urban dalam Seni Rupa Mural
Pramudita, Pandu; Universitas Indraprasta PGRI
Purnengsih, Iis; Universitas Indraprasta PGRI
Wijayanto, Catur Sunu; Universitas Indraprasta PGRI
mitologi; masyarakat urban; mural
Mural adalah seni urban yang memanfaatkan tembok dan dinding sebagai media. Selain sebagai seni murni, mural muncul sebagai pesan dari masyarakat urban melalui gaya bahasa visual yang mereka sajikan. Di sisi lain, bahwa kemunculan mural dalam suatu lokasi memberikan sebuah pesan tersendiri, baik dari segi lingkungan di sekitar lokasi atau sasaran publik atas lokasi tersebut. Jembatan Pasupati di Bandung telah lama menjadi arena bagi seniman mengekspresikan gagasan mereka dengan mural. Lalu, bagaimana mitologi yang dibentuk dalam seni mural di bawah Jembatan Pasupati? Pendekatan penelitian yang akan digunakan adalah penelitian kualitatif yang dikerucutkan lagi dengan menggunakan metode semiologi dari Roland Barther sebagai pasangan pengkajian teori mitologi, serta dengan didukung strategi abduktif untuk memperkuat kompleksitas kajian penelitian. Estetika dan makna yang dibalik lukisan adalah sebuah pertarungan bagi “pembaca” bukan seniman itu sendiri meski muralis selalu menyelaraskan antara estetika dan makna. Dinding di tiang-tiang Jembatan Pasupati adalah sebuah lingkungan yang dipilih dan disasar Pemerintah Kota Bandung untuk menjadi media.
2018-01-10
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2133
10.30998/jurnaldesain.v5i02.2133
10.30998/jurnaldesain.v5i02
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2133/1770
Copyright (c) 2018 Pandu Pramudita, Iis Purnengsih, Catur Sunu Wijayanto
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/12959
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Emotional Branding dalam Strategi Branding Klinik Gigi Bandung Dental Center
Khairi, Ardes Muhammad Naufal
Mansoor, Alvanov Zpalanzani; Institut Teknologi Bandung
Design and Visual Communication
Branding; Emotional Branding; klinik gigi
Emotional branding merupakan suatu cara untuk membangun hubungan emosional antara brand dan konsumen, serta menggiring respon emosional dari konsumen yang searah dengan brand. Emotional branding didasari oleh empat konsep dasar yang terdiri dari hubungan, pengalaman panca indera imajinasi dan visi. Bagi sebuah klinik gigi, menerapkan emotional branding dalam strategi branding kliniknya merupakan hal yang menguntungkan karena emosi dan pengalaman pasien merupakan hal yang sangat berpengaruh dalam menentukan perilaku pasien terhadap sebuah klinik gigi. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif dan data yang diperlukan dikumpulkan melalui metode observasi langsung kepada salah satu klinik gigi yang ada di Kota Bandung bernama Bandung Dental Center. Hasil observasi mengenai Aktivitas dan strategi branding yang dilakukan oleh bandung dental center kemudian dianalisis melalui empat pilar dasar emotional branding menurut Marc Gobe untuk mengetahui bagaimana emotional branding diterapkan melalui branding klinik gigi. Dari temuan yang didapat, klinik Bandung Dental Center telah menerapkan konsep dasar emotional branding. Namun untuk beberapa aspek seperti pengalaman pancaindera masih bisa dikembangkan lebih lanjut.
2022-12-30
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/12959
10.30998/jd.v10i1.12959
10.30998/jd.v10i1
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/12959/5343
Copyright (c) 2022 Ardes Muhammad Naufal Khairi
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/12953
2023-02-04T07:56:20Z
Jurnal_Desain:ART
oai:ojs.localhost:article/27493
2025-02-28T10:27:25Z
Jurnal_Desain:ART
The process of creating short film works using hybrid animation techniques
Rosita, Ely; Politeknik Multimedia Nusantara
Animation; Digital Animation
hybrid animation; dreams; symbolism; creative process; animation industry
The animated short film Finding a Dream highlights the artist's emotional relationship with his father through dream symbolism, using hybrid animation techniques that combine 2D and 3D elements to create a dynamic and aesthetic visual narrative. The creation process is carried out through three main stages: pre-production, production, and post-production. In the pre-production stage, story ideas are explored based on personal experiences, followed by creating storyboards and character designs. The production stage includes experiments combining 2D and 3D animation elements through key-posing, in between, modeling, and rendering techniques. Post-production involves refining visual and audio elements to ensure a cohesive narrative. As a result, this film successfully combines visual and audio elements harmoniously, showing aesthetic interactions between 2D characters and 3D environments. The hybrid animation technique provides creative flexibility in expressing complex symbolism while creating relevant visual innovation amidst the competitive global animation industry. Apart from being a personal expression of the creator, this work is also an important contribution to the development of hybrid animation in Indonesia, offering an inspiring creative alternative for further exploration in the future.
2025-02-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/27493
10.30998/jd.v12i2.27493
10.30998/jd.v12i2
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/27493/7463
Copyright (c) 2025 Ely Rosita
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/17756
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Representasi Makna Bias Gender pada Iklan Gofood Seri Ibu Sedang Sibuk (2021)
Zaharani, Yuni; Universitas Indraprasta PGRI Jakarta
Desain Komunikasi Visual
Representasi; Bias Gender; Iklan
Iklan merupakan salah satu media promosi efektif untuk memasarkan produk dan jasa kepada calon konsumen. Iklan juga dapat menjadi media yang memuat makna. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui makna bias gender pada iklan GoFood Seri Ibu sedang Sibuk (2021) dan melihat apakah iklan ini masih melanggengkan stereotip gender perempuan pada budaya patriarki. Pendekatan kualitatif dengan metode semiotika Roland Barthes digunakan dalam penelitian ini. Temuan dari penelitian menunjukkan bahwa iklan GoFood Seri Ibu sedang Sibuk (2021) memuat makna bias gender berupa stereotip pekerjaan domestik milik perempuan bukan milik laki-laki, perempuan harus serba bisa, laki-laki lebih superior dari perempuan, perempuan bertanggung jawab menyediakan makanan untuk keluarga, dan subordinasi perempuan. Namun iklan ini tidak mengeksploitasi kemolekan tubuh perempuan sebagai daya tarik seksual.
2023-06-06
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Kualitatif dan Semiotika Roland Barthes
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/17756
10.30998/jd.v10i3.17756
10.30998/jd.v10i3
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/17756/5694
Copyright (c) 2023 Yuni Zaharani
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/570
2021-04-01T12:09:56Z
Jurnal_Desain:ART
KAJIAN BRANDING PRABOWO DAN JOKOWI DALAM PEMILU PRESIDEN 2014
Qeis, Muhammad Iqbal
prabowo; jokowi; branding; identitas visual; indonesia; pemilu presiden 2014
Artikel ini membahas tentang branding yang dilakukan oleh Prabowo dan Jokowi dalam pemilu presiden 2014. Penelitian dilakukan dengan mengkaji logo, tagline, dan website kedua calon presiden menggunakan metodologi visual dan analisis brand. Hasil penelitian menemukan adanya perbedaan antara branding yang dilakukan oleh Prabowo dan Jokowi. Perbedaan terlihat dari jenis tipografi, tata letak, dan gaya visual yang digunakan dalam logo dan website, serta pesan yang dimunculkan dalam tagline. Perbedaan ini memperlihatkan identitas visual yang berbeda di antara kedua calon presiden, Prabowo dengan branding yang memunculkan citra konservatif-elitis dan Jokowi dengan branding yang memunculkan citra modernis-merakyat.
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI
2014-09-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/570
10.30998/jurnaldesain.v2i01.570
10.30998/jurnaldesain.v2i01
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/570/535
Copyright (c) 2014 Muhammad Iqbal Qeis
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/6335
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Pemodelan Strategi Kampanye Sosial Pasca Pandemi Covid-19 Berbasis 7 Fase Kesedihan Kubler
Budiwaspada, Agung Eko; Institut Teknologi Bandung
Mansoor, Alvanov Zpalanzani
covid-19; kampanye sosial; semiotika sosial; 7 fase kesedihan; desain komunikasi visual
Persebaran covid-19 berbanding lurus dengan kecepatan lalu-lintas orang dan barang era globalisasi.Menggali lebih dalam dampak sosial masyarakat terkait dengan pandemi covid-19, dapat dikonstruksi melalui tahapan emosional dalam kesedihan yang terjadi ketika manusia dihadapkan pada perubahan.Memahami dampak sosial pandemi covid-19 menghasilkan pengetahuan yang berguna untuk mengembangkan model strategi komunikasi persuasi publik Indonesia. Fenomena tersebut akan dipetakan dengan semiotika sosial untuk menghasilkan model siklus kesedihan pandemi covid-19 yang akan menjadi dasar pemodelan kampanye sosial. Adapun temuan dalam pengembangan model kampanye sosial pasca pandemi Covid-19 adalah perlunya membangun pemahaman akan khalayak sasaran melalui pengembangan pemahaman akan interaksi sosial budaya, dan pemahaman akan pola pengumpulan informasi, serta pemahaman akan sistem pengambilan keputusan khalayak sasaran berbasis konstruksi fase kesedihan pandemi covid-19. Pola perilaku, komunikasi dan interaksi sosial, serta pengambilan keputusan khalayak sasaran berbeda pada setiap fase kesedihan yang dialami. Oleh karena itu, 7 fase kesedihan pandemi covid-19 yang dilalui oleh khalayak sasaran merupakan pijakan penting dalam membangun pemahaman utama untuk memunculkan empati, sikap dan perilaku, serta tindakan dari khalayak sasaran sebagai tujuan dalam merancang kampanye sosial pasca pandemi Covid-19
2020-08-11
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/6335
10.30998/jd.v7i3.6335
10.30998/jd.v7i3
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/6335/3249
Copyright (c) 2020 Agung Eko Budiwaspada, Alvanov Zpalanzani Mansoor
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/15308
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Perancangan E-book Budidaya Ayam Kampung Unggul Balitbangtan (KUB)
Elfanes, Ferdy
Fami, Amata; IPB University
Juhendra, Gandi; IPB University
Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak
E-book; Budidaya; Ayam KUB
E-book merupakan buku digital yang memiliki informasi dan panduan-panduan seperti buku biasanya. Hal itu mendorong Badan Besar Pengkajian dan Pengembangan Teknologi Pertanian (BBP2TP) dengan Sekolah Vokasi IPB University untuk membuat sebuah e-booktentang bagaimana cara pembudidayaan ayam kampung unggul dengan judul “Budidaya Ayam Kampung Unggul Balitbangtan (KUB)”. Metode penelitian yang dilakukan dalam pembuatan e-book ini yaitu metode terapan dengan cara mendapatkan informasi tentang materi budidaya ayam KUB dari hasil tanya jawab dengan klien dari BBP2TP dan Kementan, melakukan analisis data dengan menjawab pertanyaan 5W+1H terkait dengan pembuatan e-book, serta melakukan wawancara dengan peternak ayam KUB. E-book ini berisikan informasi tentang keunggulan ayam KUB serta cara pembudidayaan ayam KUB yang baik dan benar sehingga mendapatkan hasil produksi yang maksimal. E-book “Budidaya Ayam Kampung Unggul Balitbangtan (KUB)” ini dibuat dengan tujuan untuk mengedukasi masyarakat umum terutama para peternak milenial tentang keunggulan ayam KUB dibandingkan dengan ayam kampung biasa dan cara membudidayakan ayam KUB yang sesuai dengan arahan dari Badan Penelitian dan Pengembangan Pertanian Dengan adanya e-book ini dapat membuat masyarakat lebih mengetahui tentang keunggulan dari ayam KUB dan cara pembudidayaannya agar mendapatkan hasil yang diharapkan.
2023-12-22
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Metode Terapan
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/15308
10.30998/jd.v11i1.15308
10.30998/jd.v11i1
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/15308/6365
Copyright (c) 2023 Ferdy Elfanes, Amata Fami, Gandi Juhendra
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/716
2024-10-02T13:51:13Z
Jurnal_Desain:ART
Kajian Estetika Poster Tadanori Yokoo – 1965
Rukiah, Yayah
seni rupa; tadanori yokoo; poster
Seni merupakan hasil proses dari manusia, semua hasil karya manusia, baik yang sengaja diciptakan dengan kesadaran keindahan ataupun tidak, semestinya memiliki nilai keindahan sekecil apa pun. Indonesia kaya dan terkenal akan keseniannya, salah satunya adalah seni rupa. Menurut C. Kluckhohn dalam Supartono berpendapat, bahwa kesenian merupakan salah satu unsur kebudayaan, yaitu salah satu dari tujuh unsur cultural universal. Seni rupa dilihat dari fungsinya dibedakan menjadi 2, yaitu seni rupa murni dan seni rupa terapan. Poster termasuk dalam seni rupa terapan 2 dimensi karena hanya memiliki panjang dan lebar. Poster salah satu alat untuk menginformasikan sesuatu pesan, protes, dan untuk mengiklankan suatu produk. Dalam penelitian ini saya menkaji salah satu contoh poster karya Yokoo Tadanori dengan menggunakan teori ikonografis dan ikonologis. Tadanori Yokoo desainer paling sukses dan terkenal di kalangan seniman grafis jepang dan internasional, beliau lahir pada tanggal 27 Juni 1936 di Nishiwaki, Prefektur Hyogo.
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI
2016-06-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/716
10.30998/jurnaldesain.v3i03.716
10.30998/jurnaldesain.v3i03
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/716/626
Copyright (c) 2016 Yayah Rukiah
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/9221
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Analisis Komponen Visual pada Iklan Animasi Shoope “Sekotak Harapan dari Shopee”
Prajana, Adya Mulya; Telkom University
Syafikarani, Aisyi; Telom University
Design and Visual Communication
Komponen Visual; Iklan; Animasi
Kebijakan Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB) yang dilakukan pemerintah sebagai langkah untuk pencegahan penyebaran virus Covid-19 menjadikan masyarakat melakukan kegiatannya hanya di rumah saja. Dalam melihat kondisi tersebut maka para produsen iklan dituntut untuk dapat selalu adaptif dalam membaca keadaan yang terjadi di lingkungan masyarakat. Iklan animasi Shopee “Sekotak Harapan dari Shopee” adalah iklan yang menampilkan berbagai macam kegiatan masyarakat di masa pandemi. Pendekatan visual tersebut dilakukan sebagai sebuah refleksi dari keadaan yang sedang terjadi di masyarakat. Namun pertanyaannya apakah dengan terbatasnya kegiatan masyarakat yang ditampilkan dalam iklan di masa pandemi menggunakan komponen visual. Hal tersebut menjadi pertanyaan karena lingkup visual yang ditampilkan terbatas. Penelitian ini dianalisa menggunakan teori Komponen Visual dengan metode deskriptif kualitatif. Observasi visual pada iklan animasi Shopee yaitu dengan mengambil setiap potongan gambar video iklan dengan menggunakan teknik screenshot. Analisis ini bertujuan untuk mengukur dan mengetahui penggunaan unsur-unsur komponen visual yang terdapat pada iklan animasi Shopee “Sekotak harapan dari Shopee” dalam membangun relasi antara visual dengan pesan yang disampaikan. Hasil dari penelitian ini adalah: 1) Iklan animasi Shopee “Sekotak Harapan dari Shopee” menggunakan komponen visual sebagai pemanfaatan teknis pada iklan, 2) Terdapat relasi antara visual dengan pesan yang disampaikan dalam iklan, 3) Iklan tersebut memanfaatkan kondisi yang terjadi di masyarakat sebagai pendekatan visual sehingga iklan dapat dengan mudah mendapat perhatian.
2021-12-30
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
qualitative descriptive
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/9221
10.30998/jd.v9i1.9221
10.30998/jd.v9i1
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/9221/4516
Copyright (c) 2021 Adya Mulya Prajana, Aisyi Syafikarani
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/20244
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Visual guideline media sosial Instagram untuk penerapan elemen identitas yang konsisten
Putri, Irsalina Kirana
Ardiansah, Irfan; Universitas Padjadjaran
Design and Visual Communication; Graphic Design
Brand Guideline; Informasi; Instagram, Konten; visual
Program Kartu Prakerja merupakan inisiatif dari pemerintah untuk meningkatkan produktivitas dan kompetensi kerja serta kewirausahaan. Sejalan dengan tujuan tersebut Vokasee, yang merupakan salah satu mitra Kartu Prakerja, bertujuan untuk menyediakan konten edukasi dan informasi terkait Kartu Prakerja dalam membantu pengembangan diri dengan menggunakan media Instagram. Instagram banyak digunakan oleh kalangan masyarakat pada jangkauan usia yang luas untuk mengunggah atau mencari informasi dalam bentuk video atau foto. Dalam hal ini, penting untuk membuat konten edukasi yang menarik secara visual dan konsisten guna menciptakan identitas yang khas serta sebagai sarana edukasi yang menarik. Hal yang menjadi masalah adalah, Vokasee belum mempunyai guideline untuk desain konten Instagram, sehingga desain konten yang dibagikan tidak teratur. Perancangan guideline dilakukan melalui metode observasi dan dianalisis menggunakan model analisis interaktif Miles dan Huberman. Dengan dilakukan perancangan ini, Vokasee sekarang memiliki pedoman untuk media online yang diterapkan guna menciptakan konsistensi dalam desain konten. Penting untuk melakukan pengawasan dan penerapan pedoman desain secara rutin guna menjaga konsistensi desain.
2024-06-17
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Model analisis interaktif Miles dan Huberman
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/20244
10.30998/jd.v11i3.20244
10.30998/jd.v11i3
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/20244/6753
Copyright (c) 2024 Irsalina Kirana Putri, Irfan Ardiansah
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/2033
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Kajian Metodologi Sistem Produk Servis
Gumulya, Devanny; Universitas Pelita Harapan
Irwandi, Ernest; Universitas Pelita Harapan
metodologi; sistem produk servis
Perkembangan teknologi dan kemampuan produksi negara – negara berkembang berdampak pada persaingan harga produksi yang kompetitif. Beberapa negara maju seperti Jepang, Amerika Serikat, dan negara – negara di Eropa sudah tidak bisa bersaing harga produksi dengan negara berkembang maka sejak tahun 1970an mulai menggeser paradigma mereka pada ekonomi servis yang fokus pada memberikan pelayanan dan pengalaman terbaik pada konsumen. Akhirnya pada tahun 1990an, perusahaan manufaktur mulai merubah paradigma berpikirnya untuk menggabungkan produk dan servis menjadi solusi nilai yang ditawarkan pada konsumen inilah yang disebut sebagai sistem produk servis (SPS). Uber®, Grab®, Gojek® adalah contoh SPS yang berhasil diterima masyarakat. Untuk mengintegrasikan produk dan servis diperlukan metode dan perubahan cara pandang organisasi. Melihat pentingnya sebuah metode dalam SPS, hal ini sudah sering menjadi topik penelitian para peneliti. Oleh karena itu, di paper ini dikaji macam – macam metode SPS yang ada saat ini. Dari studi ini didapatkan, bahwa dibutuhkan keseimbangan antara peneliti dan praktisi industri dari sejak awal. Hasil dari kajian ini adalah enam metode perancangan SPS yaitu : analisa kebutuhan customer, analisa studi kasus SPS, analisa SWOT, konsep SPS, flowchart SPS dan rincian dana untuk realisasi SPS
2017-12-23
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2033
10.30998/jurnaldesain.v5i01.2033
10.30998/jurnaldesain.v5i01
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2033/1633
Copyright (c) 2018 Devanny Gumulya, Ernest Irwandi
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/12906
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Humanistik dan Citra Perempuan dalam Film Bertema Poligami
Tanjung, Nurjannatin Aliya Albany; Telkom University
Putra, Wibisono Tegar Guna; Telkom University
Agung, Lingga; Telkom University
Desain Komunikasi Visual
Poligami, Perempuan, Film, Analisis Tematik, Humanistik
Poligami merupakan salah satu realita yang menimbulkan kontroversi di lingkungan masyarakat karena adanya anggapan bahwa dalam hal ini perempuan adalah pihak yang dirugikan, diposisikan sebagai korban, dan tidak berdaya. Film sebagai media komunikasi massa yang menjadi representasi tentang keadaan nyata di sosial masyarakat turut andil dalam memperkuat anggapan tersebut. Akan tetapi film “Berbagi Suami” dapat menceritakan kehidupan perempuan yang dipoligami dengan memberikan citra yang berbeda dengan memposisikan perempuan sebagai manusia seutuhnya yang dapat berkembang. Dengan menggunakan alat analisis tematik pada scene yang terpilih, dapat ditentukan tema dan pola dari film “Berbagi Suami”. Hasil penelitian menunjukan bahwa perempuan sebagai pihak yang sering diposisikan oleh media sebagai pihak yang tidak berdaya adalah seorang manusia dapat berkembang sesuai potensinya sehingga dapat mengaktualisasikan dirinya di mana hal tersebut merupakan tujuan ideal setiap manusia sesuai dengan teori humanistik Abraham Maslow.
Nurjannatin Aliya Albany Tanjung, Telkom University, Desain Komunikasi Visual
2022-08-07
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Analisis Tematik
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/12906
10.30998/jd.v9i3.12906
10.30998/jd.v9i3
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/12906/4939
Copyright (c) 2022 Nurjannatin Aliya Albany Tanjung
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/20438
2025-01-04T12:04:37Z
Jurnal_Desain:ART
Hiperrealitas virtual influencer Mayaaa.Gram
Ilhamsyah, Ilhamsyah; Universitas Telkom
Aulia, Rahmiati; Universitas Telkom
Haswati, Sri Maharani Budi; Universitas Telkom
Muthmainnah, Ligar; Universitas Telkom
Design and Visual Communication
digital marketing; hypersemiotika; periklanan; simulasi; virtual influencer
Fenomena baru virtual influencer pada iklan digital, eksis di sosial media dan kehadirannya direspon secara luas oleh netizen. Virtual influencer merupakan bentuk lain dari influencer yang peran utamanya yaitu merekomendasikan suatu brand kepada pengikutnya (followers). Virtual influencer adalah sosok rekayasa menggunakan Computer Generated Imaginary (CGI) yang menyerupai sosok manusia biasa, aktifitasnya, maupun komentarnya seperti layaknya sosok influencer manusia nyata. Secara khusus tulisan ini akan membahas keberadaan sosok virtual influencer Mayaaa.gram dalam spektrum tanda terutama tanda yang melampaui sesuatu yang nyata (hyper). Mayaaa.gram diketahui adalah sosok virtual influencer yang dirancang khusus untuk merekomendasikan produk-produk fashion untuk pasar Kawasan Asia Tenggara. Metode penelitian ini bersifat kualitatif dengan metode analisis deskriptif interpretatif, yang dipengaruhi paradigma filsafat Postmodernisme. Hasilnya analisis sosok virtual Mayaaa.gram berbaur dan seolah melakukan kegiatan manusia nyata pada umumnya, sehingga keberadaan tanda yang hadir bercampur antara realiti dan virtual. Tanda yang hadir adalah tanda persilangan (hybrid) antara false sign dan artificial sign, karena bercampurbaurnya tanda alamiah, tanda menipu, tanda palsu dan tanda artifisial.
Telkom University
2024-12-24
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
deskriptif interpretatif,
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/20438
10.30998/jd.v12i1.20438
10.30998/jd.v12i1
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/20438/7330
Copyright (c) 2024 Sri Maharani Budi Haswati, Rahmiati Aulia, Ilhamsyah Ilhamsyah, Ligar Muthmainnah
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/3074
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Sistem Tanda sebagai Citra : Studi Kasus Universitas Trisakti
Wardoyo, Bambang Tri; Desain komunikasi visual
Fakultas Seni Rupa dan Desain
Universitas Trisakti
desain; visual; citra; semiotika; struktur
Tulisan ini adalah bedah buku berjudul Reading Images: The Grammar of Visual Design, karya Gunther Kress dan Theo van Leeuwen, terbit pertama kali pada tahun 1996. Untuk memudahkan pemahaman, dipakai sejumlah contoh sign system pada Universitas Trisakti, kampus A. Aturan (grammar) desain visual memainkan peran penting, sebagai bagian dari proses menghasilkan makna. Kress-Leeuwen berusaha menyediakan tata cara dalam membaca tanda-tanda yang menjadi kesepakatan (convention) di bidang semiotika visual. Tujuan buku ini adalah untuk menganalisa bagaimana semiotika dipakai untuk menghasilkan makna dan mengkaji citra masa kini (contemporary). Buku ini sangat sistematis dan komprehensif terhadap tata bahasa desain visual. Mencermati elemen-elemen formal dan struktur desain seperti warna, perspektif, bingkai dan komposisi, penulis menjelaskan cara-cara bagaimana makna berkomunikasi melalui citra. Buku ini dapat menjadi alat penting untuk membaca suatu citra. Melalui buku ini dan menerapkan pada contoh di lingkungan sekitar, dapat dipahami sejumlah teks penting pada desain, komunikasi, media, dan seni.
2019-01-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/3074
10.30998/jurnaldesain.v6i01.3074
10.30998/jurnaldesain.v6i01
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/3074/2171
Copyright (c) 2019 Bambang Tri Wardoyo
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/561
2021-04-01T12:09:08Z
Jurnal_Desain:ART
CITRA POSITIF DALAM FOTOGRAFI
Alberd, Ahmad
citra; fotografi
Secara umum, pertanyaan paling mendasar saat orang menatap karya fotografi, “Apa yang membuat foto ini menarik”. Pertanyaan ini mendorong orang memeriksa secara rinci elemen visual yang membangun foto menjadi menarik. Gerak, dramatika, atau kesempuranan tata cahaya hingga dimensi obyek dalam foto itu menjadi nyata. Bahkan lebih dramatis dibandingkan wujud sebenarnya. Dramatika sebuah foto harus menjadi tujuan untuk menghidupkan rekaman gambar statis. Penelitian ini adalah uraian interpretatif dari peneliti berupa wacana pandangan terhadap teknik dan karya dalam fotografi.
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI
2014-05-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/561
10.30998/jurnaldesain.v1i03.561
10.30998/jurnaldesain.v1i03
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/561/526
Copyright (c) 2014 Ahmad Alberd
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/5832
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Analisis Narasi Visual Poster Asian Games 2018 Versi Panahan (Mel Ahyar)
Abdillah, Fadhly; Universitas Pasundan, Bandung
Maeni, Purmaningrum; Universitas Pasundan
Nurmalinda, Erna; Universitas Pasundan
desain komunikasi visual
budaya visual; narasi visual; poster; periklanan; tinjauan desain;
Poster merupakan salah satu media konvensional yang sering digunakan untuk menyampaikan sebuah pesan, terutama dalam konsep periklanan, baik itu iklan produk, jasa maupun sebuah kegiatan. Asian games merupakan ajang olahraga wilayah Asia empat tahunan yang diselenggarakan di salah satu negara di Asia, yang pada aktivitasnya promosinya membutuhkan media, salah satunya adalah poster dalam menyampaikan informasi kegiatannya, baik itu sebelum berlangsung, ketika berlangsung, dan juga setelah kegiatan berlangsung. Tulisan ini membahas bagaimana analisis narasi visual dari poster Asian Games 2018 versi panahan. Dengan menggunakan pendekatan tinjauan desain, dan analisis narasi visual. Tinjauan desain dipakai sebagai metoda dalam memecah tahapan tahapan analisis, antara lain, deskripsi obyektif, analisis formal, interpretasi dan penilaian. Sedangkan narasi visual, yang merupakan cabang dari teori budaya visual digunakan sebagai pisau penelitian untuk menganalisis expectation, attention dan memory. Hasil analisis ini adalah pesan yang ingin disampaikan pada poster ini bahwa kita bangsa Asia pada umumya dan warga Indonesia pada khususnya merasa bangga dengan kekayaan budaya yang dimiliki, baik itu dalam hal fesyen, sejarah bahkan olahraga, dan harus terus melestarikan juga menjunjung tinggi.
Desain Komunikasi Visual Universitas Pasundan
2020-04-29
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
narasi visual
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/5832
10.30998/jd.v7i2.5832
10.30998/jd.v7i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/5832/3079
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/downloadSuppFile/5832/907
Copyright (c) 2020 Fadhly Fadhly Abdillah
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/15711
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Studi Literatur Tahapan Pembuatan Design User Interface Aplikasi Kesehatan Berdasarkan Metode Design Thinking
Camelia, Addara; Universitas Pembangunan Jaya
Nadia, Zita; Universitas Pembangunan Jaya
Design and Visual Communication
User Interface Design; Design Thinking
Kesehatan merupakan salah satu hal terpenting didalam kehidupan. Aktivitas tidak dapat dijalankan dengan baik jika kita mengalami sakit. Saat ini telah banyak aplikasi kesehatan yang tersedia. Aplikasi tersebut dirancang melalui berbagai metode yang mendukung terselesaikannya perancangan. Metode design thinking merupakan salah satu metode yang digunakan dalam perancangan desain user interface. Setelah mendapatkan data mengenai permasalahan yang ada pada topik serta solusi apa yang dapat dilakukan, perancangan user interface dibuat berdasarkan prinsip desain. Prinsip-prinsip tersebut digunakan sebagai tolak ukur atau tujuan keberhasilan perancangan.
2023-12-22
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Literary Analysis
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/15711
10.30998/jd.v11i1.15711
10.30998/jd.v11i1
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/15711/6370
Copyright (c) 2023 Addara Camelia, Zita Nadia
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/593
2021-04-01T12:12:32Z
Jurnal_Desain:ART
Bukan sekedar hiasan: gaya grafis khas sebagai identitas visual korporat
Listya, Ariefika; Universitas Indraprasta PGRI
gaya grafis; khas; identitas visual korporat
Gaya grafis khas sebagai identitas visual korporat memegang peranan penting. Secara estetis gaya grafis memperindah tampilan pada media komunikasi dan promosi suatu perusahaan, sedangkan secara fungsional, gaya grafis memperkuat identitas visual. Bentuk dan warna pada gaya grafis khas biasanya diambil dari logo untuk kemudian ditata pada ruang media tertentu. Meskipun pada umumnya hanya mengambil dari bentuk logo, ternyata penyajian gaya grafis khas banyak macamnya. Sebagai identitas visual korporat, gaya grafis khas ini belum pernah dibahas secara mendalam pada buku teks maupun buku populer. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan estetika terapan. Dengan mengumpulkan data dan mengamati gaya grafis pada media promosi empat Bank di Jakarta, akan dibuat pengkategorisasian jenis-jenis gaya grafis khas dalam identitas visual korporat dan juga fungsinya. Hasil penelitian berguna untuk keperluan akademis maupun praktis. Melalui temuan ini, literatur mengenai identitas visual korporat khususnya gaya grafis khas akan bertambah sehingga membantu akademisi dalam memperoleh pengetahuan teoritis berkaitan hal tersebut. Secara praktis, hasil penelitian ini akan memudahkan maupun menginspirasi praktisi untuk membuat dan mengaplikasikan gaya grafis khas yang tepat pada identitas visual korporat.
2016-01-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/593
10.30998/jurnaldesain.v3i02.593
10.30998/jurnaldesain.v3i02
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/593/584
Copyright (c) 2016 Ariefika Listya
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/9366
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Implementasi Rigging pada Karakter ‘I Angsa’ dalam Film Animasi 2D ‘I Empas Teken I Angsa’
Sudi Anggara, I Gede Adi
Yusa, I Made Marthana; STMIK STIKOM Indonesia
Jayanegara, I Nyoman; STMIK STIKOM Indonesia
Design and Visual Communication
animasi; rigging; karakter; film
Perkembangan teknologi yang kian pesat semakin mempermudah animator dalam memproduksi sebuah film animasi. Banyak teknik dan metode-metode baru muncul dan digunakan dalam proses produksi sebuah film animasi, salah satunya adalah metode rigging. Rigging merupakan metode pemasangan sistem kerangka pada karakter animasi agar dapat digerakkan. Metode rigging biasa digunakan pada karakter animasi 3D, namun seiring perkembangan teknologi, kini metode rigging dapat juga diimplementasikan ke dalam karakter animasi 2D. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan metode rigging pada karakter animasi 2D. Objek penelitian adalah karakter animasi “I Angsa” yang merupakan salah satu karakter protagonis dalam film animasi 2D “I Empas teken I Angsa”. Metode yang digunakan adalah observasi dan eksperimen. Hasil dari penelitian ini adalah: (1) Dalam proses implementasi rigging terdapat beberapa tahapan diantaranya, penempatan joint, skinning, menentukan FK dan IK, mengatur angle constraint, dan membuat controller bone, (2) Jumlah keseluruhan bone pada rigging karakter animasi 2D “I Angsa” adalah 20 bone. (3) Rigging yang diimplementasikan dapat berfungsi dengan baik ketika diuji dalam melakukan beberapa gerakan animasi.
LPPM STMIK STIKOM Indonesia
2021-07-12
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/9366
10.30998/jd.v8i3.9366
10.30998/jd.v8i3
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/9366/4199
Copyright (c) 2021 I Gede Adi Sudi Anggara, I Made Marthana Yusa, I Nyoman Jayanegara
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/18346
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Animasi 2D pentingnya konsumsi sayur dan buah
Khoirunisa, Tata Atikah; Institut Indonesia Surakarta
Rachman, Anung; Institut Seni Indonesia Surakarta
Kurniawan, Rendya Adi; Institut Seni Indonesia Surakarta
Design and Visual Communication
Animasi 2D; Sayur; Buah; Gizi
Malnutrisi atau dikenal juga dengan undernutrition adalah suatu kondisi dimana tubuh kekurangan atau melebihi suplai energi, protein, dan zat gizi lainnya akibat kekurangan zat gizi dalam makanan. Sayuran sangat penting bagi anak, tidak hanya untuk kesehatan, sayuran juga sangat bermanfaat untuk pertumbuhan dan perkembangan. Namun faktanya, masih banyak anak yang tidak mau makan sayur tetapi lebih memilih makan fast food dan snack. sehingga sangat perlu untuk mendorong atau menganjurkan anak untuk makan sayur. Memberikan motivasi sangat membantu dalam meningkatkan kemauan anak untuk makan sayur. Penelitian ini bertujuan untuk menunjukkan proses perancangan animasi edukasi mengenai pentingnya konsumsi sayur dan buah bagi Kesehatan. Animasi ini dirancang dengan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi Luther. Diharapkan animasi ini dapat menjadi media pembelajaran bagi masyarakat khususnya anak agar mengerti tentang pentingnya konsumsi sayur dan buah.
2024-06-17
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/18346
10.30998/jd.v11i3.18346
10.30998/jd.v11i3
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/18346/6734
Copyright (c) 2024 tata atikah khoirunisa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/1865
2024-10-02T13:51:13Z
Jurnal_Desain:ART
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Tata Rias Wajah Korektif
Astriani, Maya Masitha; LPPM Unindra
multimedia; pembelajaran; tata rias wajah korektif
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan multimedia pembelajaran tata rias wajah korektif yang layak digunakan dalam proses pembelajaran, (2) mengetahui efektivitas produk multimedia pembelajaran tata rias wajah korektif dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilan mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model pengembangan Dick, Carey dan Carey, dan model CAI. Prosedur pengembangan multimedia meliputi tahap desain, pengembangan dan evaluasi. Teknik analisis data untuk uji coba produk menggunakan statistik deskriptif. Hasil penelitian sebagai berikut. (a) Multimedia yang dikembangkan dinilai layak digunakan dalam pembelajaran ditinjau dari aspek media dan materi. Kelayakan tersebut dapat dilihat dari skor penilaian ahli media 3,54 dengan kategori baik dan skor ahli materi 3,60 dengan kategori baik. (b) Multimedia pembelajaran tata rias wajah korektif dinilai efektif karena dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Hal ini dibuktikan melalui hasil nilai pre-test aspek kognitif dengan rata-rata nilai 53,13 dan nilai post-test dengan rata-rata nilai 80,62. Hasil nilai pre-test ranah psikomotorik dengan rata-rata nilai 76,72 dan nilai post-test dengan rata-rata nilai 81,01.
2017-05-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1865
10.30998/jurnaldesain.v4i03.1865
10.30998/jurnaldesain.v4i03
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1865/1520
Copyright (c) 2017 Maya Masitha Astriani
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/12999
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Visualisasi Motif Kricak / Watu Pecah di Perusahaan Batik Tulis Lasem Pusaka Beruang Desa Sumbergirang Kecamatan Lasem Kabupaten Rembang
Maghfiroh, Qisthi; Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Indraprasta PGRI
Umami, Sahrul; Universitas Indraprasta PGRI
Product Desaign, Visual Art
batik tulis; Lasem; khas; Tionghoa
Kota Lasem, salah satu sentra industri batik di Indonesia yang memiliki produksi batik tulis yang unik dan unik, dijuluki “Cina Kecil” karena merupakan kota pertama tempat orang Tionghoa berlabuh di Jawa dan terdapat desa-desa keturunan Tionghoa. Penelitian ini mencoba menjelaskan visualisasi motif pecah kricak/watu pecah pada Perusahaan Batik Tulis Lasem Pusaka Beruang Desa Sumbergirang Kecamatan Lasem Kabupaten Rembang. Metode pengumpulan data adalah wawancara, observasi dan dokumentasi. Validitas data menggunakan teknik triangulasi model Miles. Temuan: (1) Ada tiga motif batik khas Lasem, yaitu latohan, sekar jagad laseman, dan watu pecah/kricak; (2) Seni batik tulis Lasem merupakan persilangan lintas budaya antara Lasem dan Tionghoa, sehingga memiliki corak yang khas.
2022-08-07
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Cultural Studies
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/12999
10.30998/jd.v9i3.12999
10.30998/jd.v9i3
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/12999/5005
Copyright (c) 2022 Qisthi Maghfiroh
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/6795
2021-01-03T12:03:50Z
Jurnal_Desain:ART
oai:ojs.localhost:article/22807
2025-01-04T12:04:36Z
Jurnal_Desain:ART
Representasi kearifan lokal kota Tangerang Selatan pada motif batik Durang di Rumah Batik Setu
Hazmi, Fariz Al; Universitas Indraprasta PGRI
Rahmawati, Septi; Universitas Negeri Yogyakarta
Design; Visual Art; Cratf
Representasi Visual; Kearifan Lokal; Tangerang Selatan; Batik
Kearifan lokal terkadang menjadi sebuah inspirasi dalam menciptakan karya yang mengangkat tentang suatu daerah. Hal tersebut dapat berpotensi untuk menguatkan identitas daerah dan menciptakan karya unggulan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan bentuk representasi kearifan lokal Kota Tangerang Selatan pada karya batik durang yang dibuat oleh kelompok rumah batik setu. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan berupa data yang bersifat deskriptif. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara dan studi literatur. Analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis semiotika dengan menafsirkan suatu tanda yang mewakili apa yang ditandainya melalui rangkaian hubungan representamen, objek dan interpretan. Hasil penelitian menemukan bahwa terdapat beberapa motif yang merepresentasikan kearifan lokal Kota Tangerang Selatan pada batik durang. Motif pohon bambu merepresentasikan nilai fungsi pohon bambu yang banyak dimanfaatkan oleh masyarakat di Kota Tangerang Selatan. Motif anggrek merepresentasikan komoditas tanaman hias yang banyak dijual di Kota Tangerang Selatan. Motif teratai merepresentasikan banyaknya situ atau danau yang ada di Kota Tangerang Selatan. Motif kacang tanah merepresentasikan komoditas pertanian yang berada di Kelurahan Kranggan Kota Tangerang Selatan. Berdasarkan hal tersebut disimpulkan bahwa batik durang memiliki motif-motif yang merepresentasikan kearifan lokal di Kota Tangerang Selatan. Sehingga penelitian ini telah memberikan kajian yang berperan dalam penguatan identitas daerah melalui analisis representasi pada motif-motif batik durang
2024-12-24
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Qualytative
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/22807
10.30998/jd.v12i1.22807
10.30998/jd.v12i1
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/22807/7320
Copyright (c) 2024 Fariz Al Hazmi, Septi Rahmawati
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/2572
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Analisis Tipografi pada Spanduk Pemasaran Perumahan
Rahman, Nadya Nur; Program studi desain komunikasi visual universitas indraprasta
Utami, Rahayu Sri
Raden, Agung Zainal Muttakin
tipografi; spanduk; pemasaran; perumahan;
Spanduk merupakan bagian dari media iklan lini bawah. Efektifitas spanduk dipasang di jalan diharapkan mampu menjaring minat audience. Awalnya spanduk berbahan kain dengan kemudian informasi yang diberikan dituliskan dengan mengunakan cat sablon, teknik ini sering disebut dengan teknik cetak saring, atau gaya desainnya disebut dengan gaya vernakular. Seiring kemajuan teknologi dunia cetak spanduk tidak hanya berbahan kain bisa juga menggunakan bahan flexy tenik yang digunakan dengan mencetak langsung melalui mesin cetak berskala besar. Dalam mendesain sebuah spanduk harus memperhatikan elemen-elemen penting salah satunya yaitu tipografi. Tipografi pada spanduk harus bisa mewakili konsep dan karakteristik dari apa yang ingin disampaikan. Dalam penelitian ini dianalisis spanduk pemasaran perumahan yang terdapat dijalur lalulintas kendaraan di Jakarta berdasarkan hirarki dan kontras serta prinsip pokok tipografi (readability, legibility, dan visibility).
2018-06-10
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2572
10.30998/jurnaldesain.v5i03.2572
10.30998/jurnaldesain.v5i03
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2572/1926
Copyright (c) 2018 Nadya Nur Rahman, Rahayu Sri Utami, Agung Zainal Muttakin Raden
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/14332
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Perancangan Film Pendek Drama tentang Digital Addiction Berjudul Digislave
Suhendra, Adhithana
Ahmad, Asrullah; Universitas Bunda Mulia
Film Pendek; Adiksi Digital; Informasi
Semakin berkembangnya teknologi terkadang membawa dampak negatif kepada penggunanya yang dapat membuat penggunanya menjadi kecanduan teknologi digital apabila tidak disikapi dengan baik. Oleh karena itu, penulis merancang sebuah film pendek yang menginformasikan dampak kecanduan digital yang terjadi di berbagai kalangan masyarakat. Penelitian yang digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah jenis penelitian campuran berupa kualitatif dan kuantitatif. Penelitian yang mengumpulkan informasi mengenai suatu fenomena yang terjadi dari berbagai studi kasus, dan kemudian mengumpulkan data suatu sampel dari informasi yang telah dikumpulkan sebelumnya. Metode perancangan film pendek yang digunakan dibagi menjadi 3 fase yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi. Hasil penelitian menunjukan bahwa dampak negatif dari adiksi digital adalah menurunnya kesehatan, sulit untuk mengatur waktu, menelantarkan kewajibannya dan lebih mementingkan kesenangan. Oleh karena itu pembuatan media audio visual berupa film merupakan media yang cocok untuk menyampaikan informasi dan pesan mengenai adiksi digital kepada masyarakat. Disimpulkan bahwa adanya hubungan dan dampak adiksi digital terhadap sifat dan kebiasaan seseorang berupa menurunnya kesehatan, sulit untuk mengatur waktu, menelantarkan kewajibannya dan lebih mementingkan kesenangan. Serta dalam perancangannya, film pendek tentang adiksi digital merupakan media alternatif yang efektif untuk menyampaikan pesan terkait adiksi digital.
2023-01-30
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/14332
10.30998/jd.v10i2.14332
10.30998/jd.v10i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/14332/5386
Copyright (c) 2023 Adhithana Suhendra, Asrullah Ahmad
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/27820
2025-02-28T10:27:25Z
Jurnal_Desain:ART
Representasi Hindia Belanda dalam penggambaran sosok penari wayang orang pada rancangan mata uang gulden
Gunawan, Iwan; Institut Kesenian Jakarta
Uang Kertas; Orientalisme; Kolonialisme; Wayang Orang; Nation Branding
Hindia Belanda, pada tahun 1930-an, menerbitkan uang kertas Gulden dalam seri “Wayang Orang”. Penggunaan gambar sosok penari wayang orang, salah satu kesenian jawa pada mata uang Hindia Belanda tampak menunjukkan perhatian penjajah pada kebudayaan yang dijajahnya. Pola penggunaan ilustrasi sosok penari wayang orang ini juga selanjutnya digunakan di pemerintahan selanjutnya, pemerintahan masa penjajahan Jepang dan Republik Indonesia. Hal yang wajar ketika mata uang sebagai representasi dan simbol identitas negara menampilkan kebudayaannya. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengungkap sisi lain penggunaan “ilustrasi” sosok wayang orang pada mata uang Hindia Belanda, apakah benar hanya sebagai penanda identitas negara, penghias atau ada hal lain. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan secara khusus menerapkan metodologi visual dari Gilian Rose. Untuk memahaminya digunakan pendekatan historiografi ilmu sejarah, orientalisme dan pendekatan nation branding. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan ilustrasi penari wayang orang bukan sekadar penanda identitas budaya, tetapi juga bagian dari strategi pencitraan kolonial. Pemerintah Hindia Belanda menciptakan narasi bahwa mereka memiliki kepedulian terhadap budaya Jawa, sekaligus membangun citra Belanda sebagai penjajah yang "menghargai" budaya lokal. Namun, dalam konteks kolonialisme, penggunaan imaji kebudayaan tradisional ini juga dapat dimaknai sebagai bentuk klaim kepemilikan budaya oleh pemerintah kolonial.
2025-02-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/27820
10.30998/jd.v12i2.27820
10.30998/jd.v12i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/27820/7471
Copyright (c) 2025 Iwan Gunawan
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/5233
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Perancangan Video Motion Graphic sebagai Media Edukasi tentang Cyber Crime
Bangun, Dwi Agnes Natalia; Politeknik Negeri Jakarta
Design and Visual Communication
graphic design; motion graphic; cyber crime
Aktivitas cyber crime di Indonesia mengalami peningkatan setiap tahun. Tercatat 3.429 kasus cyber crime dari Januari hingga Agustus 2019. Bahkan, Indonesa merupakan negara dengan kejahatan cyber crime terbesar kedua di dunia pada tahun 2018. Salah satu penyebab isu kontemporer ini adalah karena rendahnya kesadaran masyarakat dalam kesiapsiagaan terhadap cyber crime. Sebagai salah satu upaya pencegahan aktivitas cyber crime, dirancang video motion graphic sebagai media edukasi. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data in-depth interview, studi literatur dan dokumentasi. Perancangan video ini dilakukan dengan tahapan proses kreatif yaitu idea development, concept visualization, evaluation, dan final artwork. Hasil perancangan ini yaitu berupa video motion graphic berdurasi 6 menit 35 detik dengan konsep desain modern dan minimalis yang divisualisasikan melalui open composition dan assymetrical layout, flat dan outline vector illustration, vivid duo-tone color, dan maxi typography, serta konsep komunikasi storytelling yang santai, sederhana, dan to-the-point. Perancangan video motion graphic ini menjadi media informasi mengenai contoh-contoh tindakan cyber crime yang disadari maupun tidak disadari serta dampaknya yang berupa sanksi hukum yang diatur dalam UU ITE No. 19 Tahun 2016. Melalui video ini, wawasan masyarakat tentang cyber crimedapat bertambah dan membantu masyarakat untuk lebih waspada dalam menggunakan jarinya di media sosial.Ambrose, Gavin and Paul Harris. Basics Design 08: Design Thinking. 1st (first) Edition edition, Fairchild Books, 2009.Anggraini, Lia and Kirana Nathalia. Desain Komunikasi Visual; Dasar-Dasar Panduan Untuk Pemula. Nuansa Cendekia, 2014.Barrett, Helen. "Researching and Evaluating Digital Storytelling as a Deep Learning Tool." Society for Information Technology & Teacher Education International Conference, edited by C. Crawford et al., Association for the Advancement of Computing in Education (AACE), Mar 19, 2006 2006, pp. 647-654. https://www.learntechlib.org/p/22117/https://www.learntechlib.org/p/22117/.Busche, Laura et al. The Beginner's Guide to Branding. Creative Market.Eriviany, Gabriela, et al. Tujuh Wajah Cyberbullying. Remotivi, 2016.Galaburda, Justas. Icon Design Guide. Icon Utopia, 2016.Gercke, Marco. Understanding Cybercrime: Phenomena, Challenges and Legal Response ITU publication 2012.Kusrianto, Adi. Pengantar Desain Komunikasi Visual. CV Andi Offset, 2009.Landa, Robin. Advertising by Design: Generating and Designing Creative Ideas across Media. John Wiley & Sons, 2010.Leonard, Neil and Gavin Ambrose. Basics Graphic Design 02: Design Research: Investigation for Successful Creative Solutions. Ava Publishing, 2012.MarComm, Mix. Millennials. Fantasious x Loveable, 2018.Robin, Bernard R. "Digital Storytelling: A Powerful Technology Tool for the 21st Century Classroom." Theory into practice, vol. 47, no. 3, 2008, pp. 220-228, doi:https://doi.org/10.1080/00405840802153916.Selby, Andrew. Animation. Laurence King Publishers Ltd., 2013.Subagyo, Agus. "Sinergi Dalam Menghadapi Ancaman Cyber Warfare." Jurnal Pertahanan & Bela Negara, vol. 5, no. 1, 2018, doi:10.33172/jpbh.v5i1.350.Supriyono, Rakhmat. "Desain Komunikasi Visual Teori Dan Aplikasi." Yogyakarta: Andi, 2010.Wheeler, Alina. Designing Brand Identity: An Essential Guide for the Whole Branding Team. John Wiley & Sons, 2009.
2019-12-15
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Qualitative Approach
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/5233
10.30998/jd.v7i01.5233
10.30998/jd.v7i1
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/5233/2942
Copyright (c) 2019 Dwi Agnes Natalia Bangun
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/17415
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Addressing Beliefs in the Implementation of Artifical Intelligence in Visual Communication Design: Theory of Planned Behaviour Perspectives
Laksani, Hening; Institut Seni Indonesia Surakarta
Design and Visual Communication
Artificial intelligence; digital; education; technology; visual communication design
The current situation of social development demands digitalization in all aspects of public life. The use of technology in education has some potential for improving cognitive abilities that emerge as essential benefits in the form of emotional and social perspectives. In this regard, as a foundation of cultural and learning process, education may serve as a starting point for the competent and aware deployment of Artificial Intelligence (AI). The descriptive qualitative study used to explore lecturers’ beliefs in the use of artificial intelligence for higher education especially in Visual Communication Design educational context. The data was collected through a semi structured interview with seven Visual Communication Design lecturers from state University in Surakarta. The result showed that the lecturers had positive beliefs towards the use of Artificial Intelligence in Education. According to the findings, the lecturers found that there were possibilities to have both advantages and disadvantages in the process. In doing so, the participants believed that AI was eligible to support cognitive skills although several factors can facilitate and hinder the implementation of the use of Ai in education.
2023-06-06
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Descriptive Qualitative
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/17415
10.30998/jd.v10i3.17415
10.30998/jd.v10i3
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/17415/5692
Copyright (c) 2023 Hening Laksani
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/584
2021-04-01T12:11:29Z
Jurnal_Desain:ART
GRAFIS INFORMASI DALAM KOMUNIKASI VISUAL
Hadiprawiro, Yulianto
infografis; komunikasi visual; media baru
Grafis Informasi atau lebih dikenal dengan Infografis merupakan representasi visual informasi, data atau ilmu pengetahuan secara grafis. Infografis dapat memperlihatkan informasi rumit dengan singkat dan jelas, sehingga informasi lebih mudah dipahami oleh masyarakat. Dalam perkembangan Komunkasi visual, tidak hanya pada standar presentasi yang unik, namun Infographic sudah mulai merambah ke ranah teknologi pada “Media Baru” sehingga perlu pemahaman mengenai tren dan aplikasinya pada masa kini dan kecenderungan kemungkinan di masa depan.
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI
2015-05-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/584
10.30998/jurnaldesain.v2i03.584
10.30998/jurnaldesain.v2i03
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/584/550
Copyright (c) 2015 Yulianto Hadiprawiro
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/8119
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Perancangan Corporate Identity sebagai Media Pengenalan IKM Batik Tulis Mandangin
Kanthi, Yekti Asmoro; STIKI Malang
Kurniawan, Rahmat; Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer dan Indonesia Malang
Aliyuddin, Aliyuddin; Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer dan Indonesia Malang
perancangan; corporate identity; IKM batik tulis Mandangin; logo; media
Penelitian ini bertujuan untuk merancang identitas perusahaan untuk meningkatkan kesadaran akan brand tersebut. Batik Tulis Mandangin merupakan hasil karya masyarakat lokal dengan memanfaatkan alat sederhana dan pengambilan motif berorientasi pada alam sekitar. Batik Tulis Mandangin merupakan sebuah IKM Desa Pulau Mandangin yang harus dijaga dan dibangun untuk meningkatkan perekonomian masyarakat. Permasalahan yang terjadi pada industri ini adalah belum adanya identitas visual agar mudah dikenali oleh masyarakat luas. Sebagai upaya mengatasi permasalahan tersebut peneliti membuat sebuah perancangan corporate identity. Tahapan proses perancangan ini di antaranya (1) latar belakang masalah perancangan, (2) identifikasi, (3) analisis kesimpulan, (4) sintesis, (5) konsep perancangan, (6) konsep tata desain corporate identity, dan (7) desain final. Hasil penelitian menunjukkan bahwa logo yang tepat bagi IKM Batik Tulis Mandangin ialah dengan mengangkat nilai-nilai lokal dan sumber daya alam Pulau Mandangin berupa penggunaan warna-warna cerah dan bentuk dasar ombak, motif batik serta inisial M. Setelah logo dirancang, pengaplikasiannya pada media perlu diatur agar konsisten sehingga mudah dikenali, maka GSM dirancang. Media pendukung juga dibuat sebagai solusi atas permasalahan promosi pemasaran.
2021-02-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/8119
10.30998/jd.v8i2.8119
10.30998/jd.v8i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/8119/3725
Copyright (c) 2021 Yekti Asmoro Kanthi, Rahmat Kurniawan
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/17695
2024-10-02T13:51:10Z
Jurnal_Desain:ART
Skema Perancangan Wayfinding – Signage bagi Desain Komunikasi Visual
Aulia, Mochamad Ficky
Design and Visual Communication
Desain Komunikasi Visual; Design Thinking; Desain Grafis Lingkungan; Skema Perancangan; Wayfinding
Desain Informasi merupakan salah satu pondasi dasar dalam keilmuan Desain Komunikasi Visual. Muatan materinya memiliki tingkat kegunaan yang tinggi baik di tingkat isu kuantitatif maupun kualitatif. Di antara tersebut salah satu muatannya adalah Desain Wayfinding atau terkenal dengan istilah Environtmental Graphic Design (EGD), yang juga menurunkan klasifikasi Signage di dalamnya. Eksklusivitas keilmuan ini terletak bagaimana ia memerankan informasi melalui serangkaian teks dan simbol visual (berupa ikon) namun terkemas dalam penyederhanaan bentuk hingga mencapai tingkat efektivitas bagi para pengakses. Di dalam konteks tujuan yang lebih besar, EGD sekaligus berkemampuan untuk menghadirkan suatu nilai citra yang dibutuhkan oleh lembaga terkait dalam menerapkan identitas visual di dalam unsur informasinya. Melalui metode kualitatif dan pendekatan problem based learning yang dilakukan secara berjenjang dan konsisten selama tiga tahun, tulisan ini merupakan hasil dari penelitian dalam pembelajaran yang berbuah suatu metode yang dibutuhkan secara general namun sekaligus adaptif bagi para peserta didik, di dalamnya memuat penjelasan spesifik dari apa yang telah dirancang oleh penulis mengenai sebuah skema perancangan wayfinding. Skema yang termaksud yaitu mengenai sebuah upaya penulis dalam menerapkan sebuah alur sistematis proses terkait wayfinding yang diperuntukkan bagi para peserta didik DKV, yang di dalamnya diperoleh dari hasil pengadaptasian pola Design Thinking, 5W2H, dan metode yang digunakan oleh Chriss Calori & Vanden.
2024-01-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Design Scheme; Problem Based Learning
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/17695
10.30998/jd.v11i2.17695
10.30998/jd.v11i2
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/17695/6398
Copyright (c) 2024 Mochamad Ficky Aulia
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/1127
2024-10-02T13:51:13Z
Jurnal_Desain:ART
Memaknai Bentuk Rupa Lambang Keraton Mangkunegaran
Rosalinda, Herliyana
Kholisya, Umi
bentuk rupa; simbol; lambang; mangkunegaran
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan Makna Simbolis Lambang Keraton Mangkunegaran Surakarta. Pmbahasannya digolongkan sebagai penelitian deskriptif kualitatif menggunakan metode historis, untuk menafsirkan makna simbol yang ada pada lambang keraton Mangunegaran digunakan pendekatan hermeunitika. Objeknya Keraton Mangkunegaran Surakarta sedangkan subjek penelitian ini adalah Makna Simbolis Lambang Keraton. Penelitian juga difokuskan pada hal-hal yang berkaitan dengan pemerintahan kerajaan Mangkunegaran Surakarta, selain itu pemaknaan lambang sebagai identitas legitimasi suatu pemerintahan dalam kerangka budaya juga menjadi kajian yang penting, terutama dari bentuk visual, rupa, maksud atau makna simbolik yang ada pada lambang kerajaan Mangkunegaran Surakarta. Hasil penelitian menunjukkan: pada setiap periodesasi pemerintahan Mangkunegara, lambang Mangkunegaran memiliki bentuk rupa dan makna simbol yang berbeda-beda. Hal ini disesuaikan dengan karakteristik pemikiran, pemerintahan, maupun filosofis dari dalam diri raja Mangkunegaran yang sedang memerintah. Umumnya unsur gambar yang ada pada lambang Mangkunegaran berisi gambar mahkota, padi dan kapas, surya, dan logotype MN. Sedangkan untuk perbedaannya ddilihat dari perbedaan tampilan bentuk ataupun jumlah masing-masing jenis gambar tersebut.
LPPM Unindra
2017-02-17
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1127
10.30998/jurnaldesain.v4i02.1127
10.30998/jurnaldesain.v4i02
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/1127/1062
Copyright (c) 2017 Herliyana Rosalinda, Umi Kholisya
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/11530
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Desainer Grafis, Netizen dan Etika; Tinjauan Pesan Visual dalam Media Sosial
Nurhablisyah, Nurhablisyah; Universitas Indrprasta PGRI
Communication Science
Desainer grafis, media sosial, Teori Etika Visual
Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan bagaimana desain grafis dan warganet bisa menggunakan Teori Etika Visual untuk menciptakan pesan verbal-visual. Dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan Teori Etika Visual sebagai pisau analisis. Data-data dalam penelitian ini diperoleh melalui observasi di media sosial maupun digital dan studi literatur. Komunikasi teknologi mendorong pesan dapat disampaikan dengan cepat, mudah dan menjangkau khalayak yang lebih luas. Namun jika tidak digunakan secara ideal dan sesuai kebutuhannya, pesan-pesan tersebut dapat membawa perpecahan, tindak kriminal, perundungan, penyebaran hoak, dan lain sebagainya. Teori Etika Visual diperkenalkan pertama kali oleh Julianne .H Newton. Di dalamnya terdapat dua kegiatan utama, yaitu proses dan pemaknaan yang dilihat secara etis dan tidak etis. Seorang desainer grafis dituntut memiliki standar yang lebih tinggi dalam hal kualitas penciptaan pesan melalui perilaku, keahlian dan nilai-nilai yang profesional. Jika desainer grafis mengaplikasikan Teori Etika Visual di dalam karyanya, maka ini akan mengedukasi masyarakat (netizen) untuk berhati-hati dan selektif dalam memproduksi dan berbagi pesan visual.
2022-02-22
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Etika Visual
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/11530
10.30998/jd.v9i2.11530
10.30998/jd.v9i2
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/11530/4539
Copyright (c) 2022 Nurhablisyah Nurhablisyah
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/23125
2025-01-04T12:04:36Z
Jurnal_Desain:ART
Gender neutral toilet standards guideline recommendations based on Indonesian behavior and habits
Sari, Melsa Rayan; Universitas Telkom
Permana, Ridwan Setia; Universitas Telkom
Mandagi, Mohamad Otto Ridwan; Universitas Telkom
Fahira, Citra Tifany; Universitas Telkom
Wicaksono, Satria Eko; Universitas Telkom
Surya, Hana Faza; Universitas Telkom
Guideline; Neutral-Gender; Toilet; User Behavior; Public Area
The availability of public toilets in public spaces is essential because sanitation is one of the basic human needs. Mall is one of the places visited by various groups of people, therefore the design of public toilets in mall need to consider the needs of diverse toilet users. In Indonesia, toilet design guidelines are already made by the Indonesian Toilet Association, but they have yet to pay attention to all the inclusivity points of some groups. Good public facilities should be able to meet the sanitation needs of all users, including people with disabilities, unconventional gender groups (transgender and non-binary), and companions for children/parents of different genders. Data were collected through observation, questionnaires, interviews, and literature studies. Observation were carried through three shopping mall in bandung, braga citywalk, bandung beautiful plaza, paris van java to observe the existing toilet conditions. Descriptive and experimental qualitative methods carry out the method of data analysis. A comparative study was conducted on existing toilet design guidelines to formulate points of recommendations for designing gender-neutral toilets that are tailored to the behavior of the Indonesian people, followed by an experimental process to produce visual recommendations for gender-neutral toilet designs, namely single-stalled, multi-stalled, enclosed, and multi-stalled open space toilet types.
2024-12-24
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/23125
10.30998/jd.v12i1.23125
10.30998/jd.v12i1
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/23125/7314
Copyright (c) 2024 Melsa Rayan Sari, Ridwan Setia Permana, Mohamad Otto Ridwan Mandagi, Citra Tifany Fahira, Satria Eko Wicaksono, Hana Faza Surya Rusyda
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/2299
2024-10-02T13:51:12Z
Jurnal_Desain:ART
Perancangan Rumah Sakit Umum Kelas B Berkonsep Healing Environment di Kecamatan Cileungsi
Fajriati, Atiek; Universitas Indraprasta PGRI
Harris, Soepardi; Universitas Indraprasta PGRI
Widyawati, Karya; Universitas Indraprasta PGRI
kecamatan cileungsi; rumah sakit umum; healing environment;
Fenomena yang sering terjadi, Rumah Sakit menjadi tempat yang bisa memberikan rasa takut dan tidak nyaman bagi pasien. Selain itu, faktor psikologi juga sering diabaikan karena dianggap tidak begitu penting. Faktor medis bukanlah satu-satunya Psikologi lingkungan merupakan bagian dari Healing Environment yang membantu penyembuhan pasien lewat lingkungan yang dapat berpengaruh pada psikis pasien. Untuk mencapai tujuan di atas, proses perancangan Rumah Sakit ini dilaksanakan dengan suatu konteks tematik Healing Environment dimana dalam perancangan ini, proses penyembuhan pasien bukan hanya didapatkan melalui pihak medis tetapi juga didapatkan dari bangunan yang digunakan oleh pasien sebagai objek rancangan. Rancangan Rumah Sakit Umum Kelas B berkonsep Healing Environment bertujuan untuk menggali dan merumuskan masalah yang berkaitan dengan perencanaan dan perancangan Rumah Sakit melalui survei yang dilakukan, sehingga dapat diwujudkan suatu landasan yang konseptual bagi perancangan Rumah Sakit yang nyaman dengan menerapkan unsur-unsur yang harus dipenuhi dalam pembangunan Rumah Sakit Umum dengan pendekatan Phsycology Environment.
2018-06-10
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2299
10.30998/jurnaldesain.v5i03.2299
10.30998/jurnaldesain.v5i03
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/2299/1916
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/downloadSuppFile/2299/124
Copyright (c) 2018 Atiek Fajriati, Soepardi Harris, Karya Widyawati
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/13144
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
Media Promosi Iklan Taman Nasional Komodo melalui Animasi 2D
Ardyan, Mohamad Zhofran
Rachman, Anung; Institut Seni Indonesia Surakarta
Kurniawan, Rendya Adi; Institut Seni Indonesia Surakarta
Animasi 2D; Desain karakter; Taman Nasional Komodo; Media Promosi
Di era revolusi industri keempat atau industri 4.0 ini, teknologi media digital merupakan hal yang sudah lumrah di kalangan masyarakat Indonesia. Hal ini dikarenakan media seperti gadget dan televisi sudah menjadi kebutuhan bagi masyarakat dan menjadi bagian dari kebiasaan hidup yang dilakukan. Media promosi iklan yang paling efektif untuk gadget serta menarik perhatian masyarakat di kalangan yang luas dengan mudah adalah iklan melalui media visual salah satunya adalah video animasi 2D. Sesuai nama dan peruntukan tempatnya, hewan komodo akan menjadi karakter utama dalam iklan animasi 2D yang akan dibuat. Tujuan dari penciptaannya adalah untuk media promosi pariwisata cagar budaya Taman Nasional Komodo demi memajukan sektor pariwisata di Lombok. Metode penciptaan pada pengembangan karakter animasi yang penulis buat menggunakan metode design sprint. Output yang dihasilkan merupakan satu karakter komodo dengan pendekatan style kartunis agar dapat menerapkan teori fleksibilitas pergerakan karakter pada 12 prinsip animasi. Momo The Komodo merupakan julukan yang diangkat dari nama karakter komodo itu sendiri, yaitu Momo.
2023-01-30
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/13144
10.30998/jd.v10i2.13144
10.30998/jd.v10i2
ind
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/13144/5376
Copyright (c) 2023 Mohamad Zhofran Ardyan, Anung Rachman, Rendya Adi Kurniawan
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.localhost:article/15060
2024-10-02T13:51:11Z
Jurnal_Desain:ART
User Interface Design Analysis of Tokopedia Marketplace Website
Gunawan, Elizabeth Susanti; Universitas Kristen Maranatha
Yonatia, Jessica; Universitas Kristen Maranatha
Santoso, Laurensius Andreas; Universitas Kristen Maranatha
Design and Visual Communication; Visual Art
graphic design; marketplace; Tokopedia; user interface; website
The development of digital technology significantly influences people’s lifestyles, especially in the trade sector. The shopping system has shifted from conventional shopping directly to stores (offline purchasing) to online shopping (online purchasing) with the existence of a website-based marketplace platform. One of the marketplaces that serve as the most prominent online buying and selling platform in Indonesia is Tokopedia. The users are more than 50% of the active population in Indonesia. Tokopedia, as a Unicorn company, certainly has a professional design team in designing user interface websites so that it looks attractive, is easy to use, and has a strong identity. A good user interface design will make it easier for users and make them loyal users. This study proposes guidelines for user interface design theory. It analyzes the appearance of the user interface design of the Tokopedia marketplace website in a descriptive analysis for user convenience, providing comfort for users, and even emotional attachment. The results of this study are expected to be a role model in designing a marketplace website that is comfortable to use to increase the number of users from various circles.
2023-06-06
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
Content Analysis
application/pdf
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/15060
10.30998/jd.v10i3.15060
10.30998/jd.v10i3
eng
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/15060/5687
Copyright (c) 2023 Elizabeth Susanti Gunawan, Jessica Yonatia, Laurensius Andreas Santoso
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
7759ca097e4ff9d4fb0baaf4811b95ae